NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

La références des règles et les documents liés aux univers

Outils pour utilisateurs

Outils du site


k2g:consideration_sur_npqv11

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

Lien vers cette vue comparative

Les deux révisions précédentesRévision précédente
Prochaine révision
Révision précédente
k2g:consideration_sur_npqv11 [2024/04/22 23:28] zoladmk2g:consideration_sur_npqv11 [2024/04/24 11:21] (Version actuelle) – [Ma solution] zoladm
Ligne 55: Ligne 55:
 Après plusieurs études, je ne peux pas me rapprocher de Sang et Honneur, car le système S&H ne doit pas vraiment avoir de l'opposition, sinon trop souvent raté (c'est comme si il y avait 2 ou 3D par jet au lieu de 5 ou 6 de base). Après plusieurs études, je ne peux pas me rapprocher de Sang et Honneur, car le système S&H ne doit pas vraiment avoir de l'opposition, sinon trop souvent raté (c'est comme si il y avait 2 ou 3D par jet au lieu de 5 ou 6 de base).
  
-Par contre, j'ai peut être une petit système pour des jets rapide en dehors du combat : Echec = Non, Succès = Oui, Succès+Avantage = Oui et, Succès + Menaces = Oui mais, Échec + menace = Non et, et Échec + Avantage = Non mais... Il faut le tester...+Par contre, j'ai peut être une petit système pour des jets rapide en dehors du combat : Echec = Non, Succès = Oui, Succès+Avantage = Oui et, Succès + Menaces = Oui mais, Échec + menace = Non et, et Échec + Avantage = Non mais… Il faut le tester… 
 + 
 +====== Partie écrite dans la partie Système ====== 
 + 
 +===== le Problème ===== 
 + 
 +Sous ce nom sibyllin se regroupent les problèmes du systèmeCela fait plusieurs mois que je travaille dessus, et je suis tombé sur un document relatant un problème flagrant de statistique : les Succès et les Avantages sont corrélés, basé sur l'axe {{:npq11:successlogo.png?20x20}}succès - {{:npq11:avantagelogo.png?20x20}}avantage ou [S-A], cela signifie que la probabilité d'avoir beaucoup de S réduit la probabilité d'avoir des A. mais ce n'est que le début : 
 + 
 +Le document pousse plus loin, en étudiant le rapport de 2 dés d'aptitudes {{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}contre 2 dés de défis {{:npq11:devioletdifficultesymbole.png?20x20}}, et en reportant sur une surface Nombre de Succès (les échec sont notés négativement) croisés avec les avantages (les menaces étant négatives), précise que la zone des probabilités des éventements s'exprime plus particulièrement suivant l'axe E+A vers S+E: Plus vous avez d'échec(E) plus vous obtenez d'avantage(A), Plus vous avez de succès (S), plus vous avez de probabilité d'avoir des menace (M). En d'autres terme, plus vous avez de succès, plus vous obtenez de chance d'avoir des menaces, et donc peu de chance d'avoir des avantages ! Or une grande partie du système est basé sur le principe de déclenchement des Avantages quand il y a des succès. //un problème d'un jeu fait à partir de créatifs, sans grand soutiens de mathématicien et d'informaticien//
 + 
 +Déjà qu'intuitivement, j'avais compris que moins il y a de S plus il y a de chance d'avoir des A (question de face), et donc, pour moi c'était le rapport entre force et technicité mais là, le système va à contre courant de ce que j'aurais aimé c'est à dire que plus d'échec allait de pair avec plus de menace, vers plus de succès avec plus d'avantages… 
 + 
 +Le coté positif est que si vous raté votre jet, vous avez des avantages ! A zut ! faudra prévoir "Tu rates, mais…" et "Tu réussis mais…", plus que "Tu rates et…" ou "Tu réussis et…"
 + 
 +Enfin, la probabilité de faire un Triomphe, qui n'apporte qu'un succès, est plus grande que de faire une nombre de A conséquent avec une réussite ! 
 + 
 +Dans un autre registre, l'appellation de **Blessures Critiques** est surfaite, de 10 à 100 c'est plus un effet spécial qu'un véritable critique ! Dommage supplémentaire sont très faibles, de 1 à 45, c'est au mieux un dé de malus, ou un point Narratif transférer, une perte très temporaire. Faire plus, càd au delà de 50, blesse plus durablement le personnage. Enfin, au delà de 94, c'est à dire quand le personnage a reçu plusieurs blessures généralement, que le personnage a de véritable problème. Ce problème est moindre que celui des dés correllés. 
 +==== Les solutions proposées ==== 
 + 
 +**Modifier la répartition des symboles sur les dés **: deux faces auraient des blancs et une avec plusieurs succès et un Avantage pour les dés d'aptitude {{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}(et de difficulté {{:npq11:devioletdifficultesymbole.png?20x20}}) ! les dés de maitrises {{:npq11:dejaunemaitrisesymbole.png?20x20}}auraient aussi deux faces vierges, mais une face avec deux succès et 2 avantages (et ceux de défi {{:npq11:derougedefisymbole.png?20x20}}: 2 échecs + 2 menaces)…[success] 
 + 
 +Une autre solution est de **lancer les dés deux fois **: une fois pour comptabiliser les succès/échec et une fois pour comptabilisé les avantages/menaces, mais là c'est bof ! Facile avec une appli mais avec les véritables dés, c'est moins-moins, car, le plus gros reproche des joueurs est la lourdeur de déchiffrer le résultat : cela prend beaucoup trop de temps au début. 
 + 
 + 
 +===== Ma solution ===== 
 + 
 +A vu des difficultés pour modifier les dés (càd racheter ou modifier autant de dés que j'ai acheté, cela fait un gros budget et un gros travail) ou faire le problème principale du jeu, c'est à dire, lancer beaucoup de dés et soustraire… j'ai cherché une autre solution. 
 + 
 +Or, je joue à PEP, un petit système bien sympa basé sur les dés FATE (ou Fudge), où les "moins" servent à faire "des recharges" pour les talents de personnage et des armes. Voilà qui ressemble bien à notre problématique. Vu que les dés sont décorrélés d'un jet à l'autre. On obtient une approximation qui semblerai fonctionner, càd qu'il faut que les avantages puissent se reporter sur le jet suivant. sans avoir un système qui déséquilibre sur une face le resultat (du moins à ce que je comprends) et sans modifié les dés (surtout!) 
 + 
 +Les Joueurs peuvent donc, a leur tour : 
 + 
 +  * Utiliser les Avantages possédés pour donner des dés à leurs partenaires de jeu, 
 +  * utiliser une partie pour charger ou activer des talents en cas de succès. 
 +  * garder tout ou une partie s'ils ne peuvent pas dépenser ces avantages immédiatement, pour leurs tours suivants, dans le but d'activer des attributs ou des talents, ne pas influencer l'environnement (càd utilisation des avantages qui peuvent être fait sur le moment). Je met à 2 le nombre de charge minimum qui peuvent sauvegarder. Normalement, il devrait pouvoir garder l'équivalent de la plus grande activation possible. 
 + 
 +A l'image des joueurs, le MJ peut, à son tour, faire de même, garder les avantages pour les jets suivants, avec, peut être, l'envie de ne pas gérer individuellement. Je recommande de limiter dans ce cas le nombre d'avantages cumulable ou de, pour moi, de menaces (cf plus loin). Par exemple, le groupe ne peux pas utiliser le nombre d'avantage sur le même tour… Il faudra mieux étudier cette possibilité. 
 + 
 +Enfin, la capitalisation est seulement lié à la scène ou à la rencontre. 
 + 
 +===== Vision du jeu ===== 
 + 
 +Voici mes remarques sur la vision du jeu, càd comment je comprends la vision du système. 
 + 
 +==== Succès vs Avantages ==== 
 + 
 +Après plusieurs jours de réflexion, je crois avoir compris le principe des deux échelles : celle de succès correspond à la puissance. Celle des avantages correspond plus à la finesse, à la maîtrise ; d'ou le changement de nom. De la finesse sans puissance, nous avons aucun résultat. Dans un combat, vous placez bien votre coup, mais il n'a pas assez de puissance pour faire des dommages. Par contre, de la puissance sans finesse nous avons de la réussite. Par exemple, toujours dans un combat, vous abattez violemment votre hache, ben, ça fait mal ! La finesse ajoute donc des détails de mouvement, vous vous positionnez mieux, vous réussissez a bien placer votre coup : la finesse détermine la maitrise de votre coup. Hors, par construction des choix de dés, vous avez d'autant moins de succès que vous obtenez des avantages, ce qui correspond à l'idée que plus vous maîtrisez votre coup, moins il est puissant. 
 + 
 +Tout ce petit texte pour tenter de vous expliquer comment interpréter les dés, et se souvenir des différents axes : 
 + 
 +  * les succès vous donneront la puissance dans l'action entreprise. On considère qu'il est réussit à partir d'un succès. 
 +  * les Avantages sont la maitrise de l'action : en avoir vous donnera soit des avantages direct, qui peut aller d'un dé à une réussite critique, soit vous aiderez votre groupe. 
 + 
 +Un jet réponds donc à deux questions : **Est-ce que mon action a réussi ? ****Comment je maitrise **celui-ci, voir **Comment évolue la situation du groupe ?** 
 + 
 +===== Coté épique ===== 
 + 
 +Non seulement, je veux que les joueurs puissent s'en sortir mais j'aimerai avoir des scènes épiques et éviter des moments funestes. J'ai introduit des points de Héro (des points pour les héros), qui pourront aider à passer certains moments critiques. 
 + 
 +==== voici quelques propositions à tester ==== 
 + 
 +  * Permettre d'utiliser des points Narratifs pour faire des grosses actions, genre : +2 dés de maitrise, rendre les triomphes sans limites pour le tour. 
 +  * Pouvoir pousser avec des désCàd une crasse quand le dé donne blanc, sinon, ajout des avantages. Alors quel dé ? je penses à un dé de maitrise [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:dejaunemaitrisesymbole.png|{{:npq11:dejaunemaitrisesymbole.png?20x20}}]] (8% de faire une crasse, 8 de faire un triomphe) si la compétence est celle de carrière et un dé d'aptitude [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:devertaptitudesymbole.png|{{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}]] (12% de faire une crasse) si la compétence est hors carrière. Le personnage peut relancer jusqu'à 3 fois, mais normalement c'est ça caractéristique qui détermine le nombre de fois. De plus, ce type de jet supplémentaire doit être lié à un risque : il faut pouvoir le décrire avant de lancer les dés supplémentairesChaque crasse se rajoute (la table des critiques de Genesys, avec une arme sanguinaire #Crasse +2 pour avoir une idée)
  
  
k2g/consideration_sur_npqv11.1713821332.txt.gz · Dernière modification : 2024/04/22 23:28 de zoladm