NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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k2g:consideration_sur_npqv11

Considération pour le Systeme Genesys

ci dessous les différentes informations, qui peuvent se répetter, sur le système Génésys, la raison du passage vers le Système Genesys Avancé.

Ce système utilise les dés de Genesys, utilise une partie de Genesys comme les caractéristiques, les caractéristiques, les compétences et les talents. Mais beaucoup de chose vont être modifiées. Je change tout ce qui pourrait ne pas me convenir.

Je veux un système Narratif, càd qui aide à raconter une histoire, et pas seulement un échange de lancé de dés. Les dés ont le potentiel, mais ont aussi des défauts.

les points clés

  • je garde le système de dés,
  • je garde les termes jusqu'à ce que je trouve de meilleur.
  • J'ajoute la capacité de garder des avantages ou les menaces (“avantage” des PNJ) d'un round à l'autre (pour limité la corrélation néfaste).
  • je permets d'augmenter les caractéristiques - suivant des règles non encore définie - après création, mais vu le système, je recommande de monter d'abord les caractéristiques. Je ne cherche pas la compatibilité avec Genesys.
  • J'ajoute la capacité des points de Héro ou de panache ou de chance (je garde le terme de héro).
  • Je distingue les compétences de carrière des hors carrières
  • Les lanceurs de sorts n'ont pas tout les sorts au départ, on apprends les sorts ou on les redécouvre, mais c'est pas inné.
  • Les Sbires ou minions, les Rival et les Némésis fonctionnerons différemment. Je souhaite un système plus court, plus facile. Plus parlant au MJ.
  • Refonte des système de dommages, avec une variabilité un peu plus grande. Pour le MJ tout devrait être calculé en avance, avec la possibilité de lancer quand même les dés.
  • il faut travailler le problème d'annonce des résultats, car souvent le joueur indique que son personnage à réussi ou à raté, oubliant les menaces, voir les échecs. Or en opposition direct, les personnages qui ratent, avec un échec, sont touchés plus ou moins en fonction du nombre d'échec ! La perte est doubles. Je vais retravailler dessus, pour l'instant le plus simple c'est d'utilisé l'application (résultat calculé).

ce que j'aimerai

  • Avec un jet par round, le joueur a une idée de ce qu'il veut faire. 7ieme mer a chercher à le faire. Il faut un système qui roule bien et compréhensible par les joueurs. Je ne pense pas que le système puisse y arriver.
  • un système qui me permet de gérer beaucoup de joueurs mais aussi beaucoup de PNJ : rajouter un PNJ Sbire soit facile voire anecdotique.

exemple 1

Baston générale, il faut pouvoir que je créer des Minions à la volée, prenons une rencontre de combat, qui doit être le plus simple :

Deux joueurs, un bastonneur et un archer, rencontre des gobelins, une petite dizaine, c'est un piège, donc la situation est mortel. Je lance à vide une préparation : discrétion diff 2 à 2 D maitrise, 2 succès, 2 menaces ⇒ j’interprète cela comme étant bien caché, mais ayant plutôt mal caché leurs traces - pas facile de les voir, mais facile de les pister/savoir le passage etc… 1Dé bleu sur Survie, vigilance pour les PJ-

Le pisteur (2 dé d'aptitude) fait 1 succès et une menace : s'il sais qu'il y a plus de gobelin dans le coin, une dizaine, qui ont piétiné. la menace renforce l'idée d'avantage pour les inits (normalement dans sang froid). Pourquoi se choix ? Par ce les gobelins ont réussi le jet de discrétion, ils sont prêt, et bien planqué et je ne peut pas aller contre ces faits.

“Vous avancez donc sur le chemin, quand au détour d'une petite clairière… vous êtes sous l'asseau de flèches”, Il y a 2 groupe de 5 (c'est beaucoup). les joueurs ont plusieurs possibilité, demandons leur :

  • J1 : est ce que je vois d’où cela vient ? d'autour de vous, vous êtes piégés, mais vous vous attendiez à une attaque alors ? Si le personnage hésite, décompté de 3 à 0, Il hésite, et parce que vous êtes gentils, “tu te mets à esquiver”, acrobatie contre “tir arc”, voici ta difficulté (Si je demande qu'un jet cela fait “normalement”, 2 aptitude→2 difficulté+4 dé malus -ils sont 5-)
  • J2 : “voyant cela, je me jette de coté, et je tire sur tous ceux que je vois”. Ici deux actions, donc on priorise : “La quelle en premier”, J2 : “L'esquive”, ok, acrobatie vs tir arc Gobelin.
  • J1 : je peux dégainer mon arme ? MJ : Oui, tout en te mettant à couvert, tu as le talent “Arme en main” -s'il n'avait pas on regarde le résultat de l'esquive - actuellement, 3D d'aptitude contre 2 D de difficulté et 4 dés malus (Tir Arc à 2D vert, et 1+4 archers) -pour sortir son arme, il n'aurait pas pu car il fait 1 échec et 1 menace. MJ “Tu essaie de te mettre à couvert, mais une flèche mortel t'arrête net permettant une autre de te frapper, tu est en difficulté 1D de malus et tu prends 1D4+3 Pt Dommage”. J1 : ouf ! mon armure encaisse une partie!
  • MJ “lance les dés J2”, résultat : 1 échec, et deux menaces : MJ : “Tu prends 1D4+3 PdB, tu n'a pas pu arriver à te cacher en même temps que tu chercher une cible”, “tu es bien exposé, +1 PdS, malus de 1D”
  • A continuer….

à trier

Rem : le boulot est énorme et je veux jouer rapidement, donc je reprends en grande partie le système GENESYS (FFGU, EndGame), car il est le plus proche de ma version 12 la “futur version”, le monde de k2 aura la désignation k2g pour l’adaptation à GENESYS.

Cette version est la version 11, le système GENESYS (basé sur starwars FFGU), car pour l'instant, à mes lectures on est proche de ce que je souhaite. Il y a une grosse difficulté, c'est la gestion des avantages en dehors de talents : Il faudra donc avoir pas mal de “table” pour avoir toujours une solution pour les avantages et les inconvénients. Nous avons tester au moins une fois le systèmes et à la différence de Hitos, il s'est bien mieux comporté, même avec des oppositions direct (càd avec la compétence de l'ennemie dans la difficultés).

Genesys demande à faire des jets par le MJ, il faut que je trouve la contrainte opposé car le grand avantage de Genesys, c'est que c'est un seul jet pour la partie bonus et la partie opposé. Ainsi, seul les Joueurs lanceront les dés si je me débrouille bien. La solution simple pour l'instant, c'est de mettre le score en opposition. Comme le dés est avantageux pour la partie positive, normalement, il devrait s'en sortir avec les points de héros.

Je vois bien que le système n'est pas utilisable en l'état, surtout avec mes envies, il va avoir donc beaucoup d'évolution vis à vis de GENESYS. Je prends aussi la partie technique du supplément “Royaumes de Terrinoth” comme aide au “médiéval fantastique”, sans prendre le monde lui-même -enfin, cela va être surement une bulle !-, on reste dans K² quand même.

La deuxième partie avec ce système a été plus difficile : j'ai oublié de permettre au point de héro de donner un succès, ce qui enlève des réussites pour les personnages débutant, surtout s'il sont en oppositions avec des PNJ -minimisation des jets. Les joueurs étaient moins sensible au fonctionnement, et a montrer un gros problème, qui disparait moins vite, le calcul du résultat du lancé de dés ! Conclusion, j'enlève les relances de dés, que je transforme en ajout de dés, beaucoup plus facile à gérer. De plus à cinq joueurs plus dissipés, le système ne réponds pas si bien que cela. Enfin, j'ai découvert pas mal de soucis lié à ce système, ce qui nécessite un changement de règles de base, cela est du à une corrélation (que je dirais négative) entre les succès et les menaces, pour faire court.

Après plusieurs études, je ne peux pas me rapprocher de Sang et Honneur, car le système S&H ne doit pas vraiment avoir de l'opposition, sinon trop souvent raté (c'est comme si il y avait 2 ou 3D par jet au lieu de 5 ou 6 de base).

Par contre, j'ai peut être une petit système pour des jets rapide en dehors du combat : Echec = Non, Succès = Oui, Succès+Avantage = Oui et, Succès + Menaces = Oui mais, Échec + menace = Non et, et Échec + Avantage = Non mais… Il faut le tester…

Partie écrite dans la partie Système

le Problème

Sous ce nom sibyllin se regroupent les problèmes du système. Cela fait plusieurs mois que je travaille dessus, et je suis tombé sur un document relatant un problème flagrant de statistique : les Succès et les Avantages sont corrélés, basé sur l'axe succès - avantage ou [S-A], cela signifie que la probabilité d'avoir beaucoup de S réduit la probabilité d'avoir des A. mais ce n'est que le début :

Le document pousse plus loin, en étudiant le rapport de 2 dés d'aptitudes contre 2 dés de défis , et en reportant sur une surface Nombre de Succès (les échec sont notés négativement) croisés avec les avantages (les menaces étant négatives), précise que la zone des probabilités des éventements s'exprime plus particulièrement suivant l'axe E+A vers S+E: Plus vous avez d'échec(E) plus vous obtenez d'avantage(A), Plus vous avez de succès (S), plus vous avez de probabilité d'avoir des menace (M). En d'autres terme, plus vous avez de succès, plus vous obtenez de chance d'avoir des menaces, et donc peu de chance d'avoir des avantages ! Or une grande partie du système est basé sur le principe de déclenchement des Avantages quand il y a des succès. un problème d'un jeu fait à partir de créatifs, sans grand soutiens de mathématicien et d'informaticien.

Déjà qu'intuitivement, j'avais compris que moins il y a de S plus il y a de chance d'avoir des A (question de face), et donc, pour moi c'était le rapport entre force et technicité mais là, le système va à contre courant de ce que j'aurais aimé c'est à dire que plus d'échec allait de pair avec plus de menace, vers plus de succès avec plus d'avantages…

Le coté positif est que si vous raté votre jet, vous avez des avantages ! A zut ! faudra prévoir “Tu rates, mais…” et “Tu réussis mais…”, plus que “Tu rates et…” ou “Tu réussis et…”.

Enfin, la probabilité de faire un Triomphe, qui n'apporte qu'un succès, est plus grande que de faire une nombre de A conséquent avec une réussite !

Dans un autre registre, l'appellation de Blessures Critiques est surfaite, de 10 à 100 c'est plus un effet spécial qu'un véritable critique ! Dommage supplémentaire sont très faibles, de 1 à 45, c'est au mieux un dé de malus, ou un point Narratif transférer, une perte très temporaire. Faire plus, càd au delà de 50, blesse plus durablement le personnage. Enfin, au delà de 94, c'est à dire quand le personnage a reçu plusieurs blessures généralement, que le personnage a de véritable problème. Ce problème est moindre que celui des dés correllés.

Les solutions proposées

Modifier la répartition des symboles sur les dés : deux faces auraient des blancs et une avec plusieurs succès et un Avantage pour les dés d'aptitude (et de difficulté ) ! les dés de maitrises auraient aussi deux faces vierges, mais une face avec deux succès et 2 avantages (et ceux de défi : 2 échecs + 2 menaces)…[success]

Une autre solution est de lancer les dés deux fois : une fois pour comptabiliser les succès/échec et une fois pour comptabilisé les avantages/menaces, mais là c'est bof ! Facile avec une appli mais avec les véritables dés, c'est moins-moins, car, le plus gros reproche des joueurs est la lourdeur de déchiffrer le résultat : cela prend beaucoup trop de temps au début.

Ma solution

A vu des difficultés pour modifier les dés (càd racheter ou modifier autant de dés que j'ai acheté, cela fait un gros budget et un gros travail) ou faire le problème principale du jeu, c'est à dire, lancer beaucoup de dés et soustraire… j'ai cherché une autre solution.

Or, je joue à PEP, un petit système bien sympa basé sur les dés FATE (ou Fudge), où les “moins” servent à faire “des recharges” pour les talents de personnage et des armes. Voilà qui ressemble bien à notre problématique. Vu que les dés sont décorrélés d'un jet à l'autre. On obtient une approximation qui semblerai fonctionner, càd qu'il faut que les avantages puissent se reporter sur le jet suivant. sans avoir un système qui déséquilibre sur une face le resultat (du moins à ce que je comprends) et sans modifié les dés (surtout!)

Les Joueurs peuvent donc, a leur tour :

  • Utiliser les Avantages possédés pour donner des dés à leurs partenaires de jeu,
  • utiliser une partie pour charger ou activer des talents en cas de succès.
  • garder tout ou une partie s'ils ne peuvent pas dépenser ces avantages immédiatement, pour leurs tours suivants, dans le but d'activer des attributs ou des talents, ne pas influencer l'environnement (càd utilisation des avantages qui peuvent être fait sur le moment). Je met à 2 le nombre de charge minimum qui peuvent sauvegarder. Normalement, il devrait pouvoir garder l'équivalent de la plus grande activation possible.

A l'image des joueurs, le MJ peut, à son tour, faire de même, garder les avantages pour les jets suivants, avec, peut être, l'envie de ne pas gérer individuellement. Je recommande de limiter dans ce cas le nombre d'avantages cumulable ou de, pour moi, de menaces (cf plus loin). Par exemple, le groupe ne peux pas utiliser le nombre d'avantage sur le même tour… Il faudra mieux étudier cette possibilité.

Enfin, la capitalisation est seulement lié à la scène ou à la rencontre.

Vision du jeu

Voici mes remarques sur la vision du jeu, càd comment je comprends la vision du système.

Succès vs Avantages

Après plusieurs jours de réflexion, je crois avoir compris le principe des deux échelles : celle de succès correspond à la puissance. Celle des avantages correspond plus à la finesse, à la maîtrise ; d'ou le changement de nom. De la finesse sans puissance, nous avons aucun résultat. Dans un combat, vous placez bien votre coup, mais il n'a pas assez de puissance pour faire des dommages. Par contre, de la puissance sans finesse nous avons de la réussite. Par exemple, toujours dans un combat, vous abattez violemment votre hache, ben, ça fait mal ! La finesse ajoute donc des détails de mouvement, vous vous positionnez mieux, vous réussissez a bien placer votre coup : la finesse détermine la maitrise de votre coup. Hors, par construction des choix de dés, vous avez d'autant moins de succès que vous obtenez des avantages, ce qui correspond à l'idée que plus vous maîtrisez votre coup, moins il est puissant.

Tout ce petit texte pour tenter de vous expliquer comment interpréter les dés, et se souvenir des différents axes :

  • les succès vous donneront la puissance dans l'action entreprise. On considère qu'il est réussit à partir d'un succès.
  • les Avantages sont la maitrise de l'action : en avoir vous donnera soit des avantages direct, qui peut aller d'un dé à une réussite critique, soit vous aiderez votre groupe.

Un jet réponds donc à deux questions : Est-ce que mon action a réussi ? Comment je maitrise celui-ci, voir Comment évolue la situation du groupe ?

Coté épique

Non seulement, je veux que les joueurs puissent s'en sortir mais j'aimerai avoir des scènes épiques et éviter des moments funestes. J'ai introduit des points de Héro (des points pour les héros), qui pourront aider à passer certains moments critiques.

voici quelques propositions à tester

  • Permettre d'utiliser des points Narratifs pour faire des grosses actions, genre : +2 dés de maitrise, rendre les triomphes sans limites pour le tour.
  • Pouvoir pousser avec des dés. Càd une crasse quand le dé donne blanc, sinon, ajout des avantages. Alors quel dé ? je penses à un dé de maitrise (8% de faire une crasse, 8 de faire un triomphe) si la compétence est celle de carrière et un dé d'aptitude (12% de faire une crasse) si la compétence est hors carrière. Le personnage peut relancer jusqu'à 3 fois, mais normalement c'est ça caractéristique qui détermine le nombre de fois. De plus, ce type de jet supplémentaire doit être lié à un risque : il faut pouvoir le décrire avant de lancer les dés supplémentaires. Chaque crasse se rajoute (la table des critiques de Genesys, avec une arme sanguinaire #Crasse +2 pour avoir une idée)
k2g/consideration_sur_npqv11.txt · Dernière modification : 2024/04/24 11:21 de zoladm