NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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k2g:consideration_sur_npqv11

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Considération pour le Systeme Genesys

ci dessous les différentes informations, qui peuvent se répetter, sur le système Génésys, la raison du passage vers le Système Genesys Avancé.

Ce système utilise les dés de Genesys, utilise une partie de Genesys comme les caractéristiques, les caractéristiques, les compétences et les talents. Mais beaucoup de chose vont être modifiées. Je change tout ce qui pourrait ne pas me convenir.

Je veux un système Narratif, càd qui aide à raconter une histoire, et pas seulement un échange de lancé de dés. Les dés ont le potentiel, mais ont aussi des défauts.

les points clés

  • je garde le système de dés,
  • je garde les termes jusqu'à ce que je trouve de meilleur.
  • J'ajoute la capacité de garder des avantages ou les menaces (“avantage” des PNJ) d'un round à l'autre (pour limité la corrélation néfaste).
  • je permets d'augmenter les caractéristiques - suivant des règles non encore définie - après création, mais vu le système, je recommande de monter d'abord les caractéristiques. Je ne cherche pas la compatibilité avec Genesys.
  • J'ajoute la capacité des points de Héro ou de panache ou de chance (je garde le terme de héro).
  • Je distingue les compétences de carrière des hors carrières
  • Les lanceurs de sorts n'ont pas tout les sorts au départ, on apprends les sorts ou on les redécouvre, mais c'est pas inné.
  • Les Sbires ou minions, les Rival et les Némésis fonctionnerons différemment. Je souhaite un système plus court, plus facile. Plus parlant au MJ.
  • Refonte des système de dommages, avec une variabilité un peu plus grande. Pour le MJ tout devrait être calculé en avance, avec la possibilité de lancer quand même les dés.
  • il faut travailler le problème d'annonce des résultats, car souvent le joueur indique que son personnage à réussi ou à raté, oubliant les menaces, voir les échecs. Or en opposition direct, les personnages qui ratent, avec un échec, sont touchés plus ou moins en fonction du nombre d'échec ! La perte est doubles. Je vais retravailler dessus, pour l'instant le plus simple c'est d'utilisé l'application (résultat calculé).

ce que j'aimerai

  • Avec un jet par round, le joueur a une idée de ce qu'il veut faire. 7ieme mer a chercher à le faire. Il faut un système qui roule bien et compréhensible par les joueurs. Je ne pense pas que le système puisse y arriver.
  • un système qui me permet de gérer beaucoup de joueurs mais aussi beaucoup de PNJ : rajouter un PNJ Sbire soit facile voire anecdotique.

exemple 1

Baston générale, il faut pouvoir que je créer des Minions à la volée, prenons une rencontre de combat, qui doit être le plus simple :

Deux joueurs, un bastonneur et un archer, rencontre des gobelins, une petite dizaine, c'est un piège, donc la situation est mortel. Je lance à vide une préparation : discrétion diff 2 à 2 D maitrise, 2 succès, 2 menaces ⇒ j’interprète cela comme étant bien caché, mais ayant plutôt mal caché leurs traces - pas facile de les voir, mais facile de les pister/savoir le passage etc… 1Dé bleu sur Survie, vigilance pour les PJ-

Le pisteur (2 dé d'aptitude) fait 1 succès et une menace : s'il sais qu'il y a plus de gobelin dans le coin, une dizaine, qui ont piétiné. la menace renforce l'idée d'avantage pour les inits (normalement dans sang froid). Pourquoi se choix ? Par ce les gobelins ont réussi le jet de discrétion, ils sont prêt, et bien planqué et je ne peut pas aller contre ces faits.

“Vous avancez donc sur le chemin, quand au détour d'une petite clairière… vous êtes sous l'asseau de flèches”, Il y a 2 groupe de 5 (c'est beaucoup). les joueurs ont plusieurs possibilité, demandons leur :

  • J1 : est ce que je vois d’où cela vient ? d'autour de vous, vous êtes piégés, mais vous vous attendiez à une attaque alors ? Si le personnage hésite, décompté de 3 à 0, Il hésite, et parce que vous êtes gentils, “tu te mets à esquiver”, acrobatie contre “tir arc”, voici ta difficulté (Si je demande qu'un jet cela fait “normalement”, 2 aptitude→2 difficulté+4 dé malus -ils sont 5-)
  • J2 : “voyant cela, je me jette de coté, et je tire sur tous ceux que je vois”. Ici deux actions, donc on priorise : “La quelle en premier”, J2 : “L'esquive”, ok, acrobatie vs tir arc Gobelin.
  • J1 : je peux dégainer mon arme ? MJ : Oui, tout en te mettant à couvert, tu as le talent “Arme en main” -s'il n'avait pas on regarde le résultat de l'esquive - actuellement, 3D d'aptitude contre 2 D de difficulté et 4 dés malus (Tir Arc à 2D vert, et 1+4 archers) -pour sortir son arme, il n'aurait pas pu car il fait 1 échec et 1 menace. MJ “Tu essaie de te mettre à couvert, mais une flèche mortel t'arrête net permettant une autre de te frapper, tu est en difficulté 1D de malus et tu prends 1D4+3 Pt Dommage”. J1 : ouf ! mon armure encaisse une partie!
  • MJ “lance les dés J2”, résultat : 1 échec, et deux menaces : MJ : “Tu prends 1D4+3 PdB, tu n'a pas pu arriver à te cacher en même temps que tu chercher une cible”, “tu es bien exposé, +1 PdS, malus de 1D”
  • A continuer….

à trier

Rem : le boulot est énorme et je veux jouer rapidement, donc je reprends en grande partie le système GENESYS (FFGU, EndGame), car il est le plus proche de ma version 12 la “futur version”, le monde de k2 aura la désignation k2g pour l’adaptation à GENESYS.

Cette version est la version 11, le système GENESYS (basé sur starwars FFGU), car pour l'instant, à mes lectures on est proche de ce que je souhaite. Il y a une grosse difficulté, c'est la gestion des avantages en dehors de talents : Il faudra donc avoir pas mal de “table” pour avoir toujours une solution pour les avantages et les inconvénients. Nous avons tester au moins une fois le systèmes et à la différence de Hitos, il s'est bien mieux comporté, même avec des oppositions direct (càd avec la compétence de l'ennemie dans la difficultés).

Genesys demande à faire des jets par le MJ, il faut que je trouve la contrainte opposé car le grand avantage de Genesys, c'est que c'est un seul jet pour la partie bonus et la partie opposé. Ainsi, seul les Joueurs lanceront les dés si je me débrouille bien. La solution simple pour l'instant, c'est de mettre le score en opposition. Comme le dés est avantageux pour la partie positive, normalement, il devrait s'en sortir avec les points de héros.

Je vois bien que le système n'est pas utilisable en l'état, surtout avec mes envies, il va avoir donc beaucoup d'évolution vis à vis de GENESYS. Je prends aussi la partie technique du supplément “Royaumes de Terrinoth” comme aide au “médiéval fantastique”, sans prendre le monde lui-même -enfin, cela va être surement une bulle !-, on reste dans K² quand même.

La deuxième partie avec ce système a été plus difficile : j'ai oublié de permettre au point de héro de donner un succès, ce qui enlève des réussites pour les personnages débutant, surtout s'il sont en oppositions avec des PNJ -minimisation des jets. Les joueurs étaient moins sensible au fonctionnement, et a montrer un gros problème, qui disparait moins vite, le calcul du résultat du lancé de dés ! Conclusion, j'enlève les relances de dés, que je transforme en ajout de dés, beaucoup plus facile à gérer. De plus à cinq joueurs plus dissipés, le système ne réponds pas si bien que cela. Enfin, j'ai découvert pas mal de soucis lié à ce système, ce qui nécessite un changement de règles de base, cela est du à une corrélation (que je dirais négative) entre les succès et les menaces, pour faire court.

Après plusieurs études, je ne peux pas me rapprocher de Sang et Honneur, car le système S&H ne doit pas vraiment avoir de l'opposition, sinon trop souvent raté (c'est comme si il y avait 2 ou 3D par jet au lieu de 5 ou 6 de base).

Par contre, j'ai peut être une petit système pour des jets rapide en dehors du combat : Echec = Non, Succès = Oui, Succès+Avantage = Oui et, Succès + Menaces = Oui mais, Échec + menace = Non et, et Échec + Avantage = Non mais… Il faut le tester…

k2g/consideration_sur_npqv11.1713821332.txt.gz · Dernière modification : 2024/04/22 23:28 de zoladm