NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq9:competences

Les Compétences

Les compétences de K2 sont désormais reparties en “métier”, et vous pouvez sélectionner des spécialités (en fonction de votre origine ethnique ou de votre domaine d'activité). Il y a 20 métiers voir la liste-ci dessous. Je ne pense pas qu'il en besoin de plus, mais vous pouvez toujours en rajouter.

Ces metiers sont des facettes du même personnage, leurs valeurs vont de 0 (valeur par défaut) à 12 max (même si c'est plutôt 5 à la création), cela correspond au pool de dé minimum dans l'utilisation d'un lancé, où il faut ajouter un attribut. Voyez comme un point de vu

spécialités

Les métiers ou facette de compétence du personnage

  1. Artisan : Bien que la plupart sont spécialisé, l'artisan est aussi le bricoleur, celui qui a un savoir faire et le moyen de réparer, connaissant les outils et les technique. Le domaine est vaste, et ici seul les spécialités enlève les difficultés (il faut 3 réussites pour faire -oui, mais- quelques choses quand est pas spécialisé). La spécialisation bricolage et réparation est moins dur, sans spécialisation, une réussite permet de réparer ou de changer le comportement pendant un petit peu de temps (contre quelques chose comme un objet, de la matière, un jet de consommation du sac du bricoleur)
  2. Artiste : Tant la partie noble de l'art, que la partie Saltimbanque, mais pas la partie roublard càd vol larcin etc… (voir larron). Se grimmer, se faire passer pour quelqu'un d'autre, jouer la comédie, baratiner a en soûler, c'est de l'art (de rue)…
  3. Athlète : Toute activité physique qui n'est pas offensif. Nager, courir, soulever, utiliser sa force, son agilité, son endurance etc… mais pas cassé la gueule au voisin.
  4. Bagarreur : utiliser ses poings, ses pieds, avec mouvement et esquive etc… Mais aussi, toute sorte d'objet trouver à droite et à gauche, surtout dans les tavernes, tripot et autres lieux de repos…
  5. Batelier : tout ce qui flotte, plonge, nage, utilise la mer, les océans et les rivières. Les marins, les caboteurs, les marins d'eau douce etc… c'est aussi la survie en lac, rivière et mer.
  6. Rôdeur : Exploration, survie en foret, colinne, plaine, campagne et de tout ce qui est hors des cités. Le rôdeur aime la nature, les espaces sauvages, la chasses, la traques, l'approche discrète d'un gibier. les Plantes médicinales si on veut…
  7. Erudit : le savant, la connaissance, le puit de savoir, toutes les formes de connaissance, dont celle avant aventure. Il aime les bibliothèque, les lieux de culture et de savoir.
  8. Combattant : Combat aux corps à corps avec des armes : tranchante, contondante, à une main, deux main ou batarde, arme d'hast, lance, fouet, lasso, fléau, c'est la partie guerrière pratique du personnage.
  9. Gentilhomme : la partie noble du personnage, pas en tant que idéal, mais la partie pratique de la connaissance de la noblesse, de la vie de chateau, le us et coutume de ces gens là. L'étiquette, le style, les armoiries, font partie, même une partie du droit (féodale principalement).
  10. Intrigant : au tant la partie enquête, vigilance, perception du détail qui donnera l'indice, l'investigation, la surveillance, l'écoute des rumeurs, comment persuader, manipuler une personne. Comme le personnage pourra se débrouiller dans le montage, l'exécution d'un complot, d'une mission d'espionnage. Mais ce n'est pas la discrétion.
  11. Larron : tous les moyens pour acquérir le bien de l'autre. Vol, crochetage, découverte des pièges. Contrebande, connaissance du milieu malfrat.
  12. Magicien : tout ce qui touche l'utilisation, le savoir pratique de la magie.
  13. Marchand : le commerce, la négociation, connaître la valeur des choses, réseau commerciale, etc…
  14. Médecin : premiers soins, médecine, chirurgie,
  15. Religieux : Théologie, rhétorique,
  16. Sénéchal : tout ce qui est administratif, capacité à gérer un établissement (chateau, ferme, auberge, etc…), connaissance de droit coutumier et d'activité légale
  17. Soldat : l'organisation militaire, les grades, savoir à qui s'adresser et comment, us et coutume des armées, sens stratégique, sens de la bataille etc…
  18. Tireur : tout ce qui permet d'atteindre une cible avec un projectil, qu'il soit lancé, propulsé, ou téléguider (hors sort de magie)
  19. Veneur : Equitation de toutes les espèces possible, attelage,
  20. Voyageur : tout ce qui touche la notion de voyage, caravane, piste ou route, les gens du voyages, les auberges des voyageurs.
compétences générale spécialités
Artisan un artisanat comme architecture, menuiserie, forgeonerie, ferronnerie, maçonnerie, boulangerie,
Artiste théâtre, peinture, sculpture, danse, mime, jonglerie, dessin, comédie, musique, jouer d'un instrument (à préciser), chant, composition de…, poème, grande littérature, mise en scène
Athlète L'activité des sports olympique : nage, course, escalade, acrobatie, etc…
Bagarreur bagarre (de tavernes), art martiaux - jujutsu, aikujustu, karaté, kung-fu, savate, boxe, etc…
Batelier navigation eau douce, pilote, marin, canotier,
Rôdeur survie en (forêt, plaine, campagne, colline, montagne, désert, désert profond, sous-terrain), guide (région), discrétion (hors ville), pister, etc…
Érudit toutes les connaissances basés sur le savoir : histoire, géographie, Portique, écritures, etc…, mais aussi bibliothèques, réseau universitaire,
Combattant nom de l'arme, doit être assez précis : arme tranchante à une main ou épée, arme contondante à deux mains ou marteau de guerre à 2m, arme courte ou dague, stylet ou kriss.
Gentilhomme droit féodal, étiquette, tournois, héraldique, histoire de la noblesse de X, Persuader(importance), bon Accueil
Intrigant investigation, intrigue, enquêter, espionner, rumeur et ragots,
Larron vol à la tire (ou passe-passe), discretion(ville), Survie en ville, connaissance de la pègre, (se) Cacher/Dissimuler, Crocheter serrure, Découvert d’objet caché, Déplacement silencieux, Dérober/vol à la tire, Détection des pièges, Disparition soudaine, Falsification, Sentir présence
Magicien Artefact magique, Cacher sa magie, Coup Magique, Créer sortilèges, Démonologie, Angéliologie, Lecture/Écriture magies symboliques, Lecture/Écriture magique, Rituels spécialisé
Marchand commerce, évaluer, droit, subornation, persuader, baratiner
Médecin Chirurgie, Médecine, Pharmacologie, Premiers soins, herboristerie
Religieux persuader, rhétorique, théologie, Foi (de…),
Sénéchal administrer, taverne, fermage, droit, gestion, sens pratique, commandement, planification
Artiste Acrobatie, Chant, Comédie, Composition, Danse, Déguisement, Imiter, Jongler, Jouer d’un instrument
Soldat bataille, siège, stratégie, échec, camp militaire
Tireur Arbalètes, Archerie, Arcs, Armes de jet, Directeur de Tir, Fronde, Tir canons, kaboom, letner
Veneur Dressage, Équitation, Équitation de guerre, Equitation Meca, Equitation en vol, Soins Animaux
Voyageur Conduite d’attelage, conduite de guerre, survie piste, survie route commerciale, guide régional, gens du voyage, survie caravane
npq9/competences.txt · Dernière modification : 2023/06/23 12:47 de zoladm