NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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NPQ v9

A la différence de la V9a (copie de sauvegarde) partant sur 7e Mer, Shadowrun et Epée et voleurs reparte pour les bases. C'est dans les détails que le changement s’opère.

Principes

  • Utilisation du D6
  • limites de jet entre 1 et 7D du jet brute, avec possibilité de relance gratuite et de multi-jet.
  • le nombre de dés est proche de celui de shadowrun.
  • Adrénaline + Attribut + Cmp + Spécialités donne le nombre de dés
  • Adrénaline augmente petit à petit, rajoute des dés, si le plus gros dés est inférieur ou égale à l'adrénaline, jet sur une des tables de saturation. l'adrénaline allant de 0 à 6 maximum.
  • les 1 donnent des complications (une complication ayant une force de 1 à 7)
  • Pas de pt de vie, mais des blessures (légères, graves, et critiques) + un jet d'encaissement donnant le Seuil de Résistance.
  • Pas de magie, mais un encaissement de la dépense.
  • Attribut allant de 1 à 5
  • Compétence allant de 1 à 12
  • Les jets sont des attitude générale qui donne comme résultat un degré de réussite. Les Dommages, l'histoire et les conséquences en sont déduits. Des complications peuvent apparaître, même quand cela est bien réussi.
  • Les PNJ sont soit des sbires, des figurants, des demi-boss et des boss, mais aussi des monstres. A l'exception des sbires, ils ont tous le même comportement.
  • les points de héros sont symbolisés par des cartes à jouer sur un jeu de 32 cartes minimum.

les attributs

Les personnages ont les 7 attributs classique de NPQ : Force(F), Agilité(Ag), Endurance(End), Présence (P), Volonté (Vo), Intelligence(ig), Intuition (it). ils vont de 1 à 5 pour l'échelle humaine (les autres races peuvent avoir des limites différente).

valeur d'attribut 1 2 3 4 5 6
idée de puissance faible moyen au dessus de la moyenne fort puissant exceptionnel

les attributs dérivés

  • Le nombre de blessures : Endurance + Force, système pyramidale cf création de personnage
  • jet d'encaissement : Jet d'Endurance
  • jet d'encaissement magique : End+Vo. C'est pour gerer les contre-coup de la magie ou lancer un effet magique à travers des objets ou des parchemins.
  • Attribut de sort : c'est l'attribut qui sera utilisé par le magicien pour lancer certains sort. le PJ doit choisir un attribut entre P, it, Ig pour les jets de resistance magique
  • jet de résistance mentale : Jet de Volonté + Attribut de Sort, c'est aussi le jet de la résistance à la magie.
  • les cartes d'héroïsme : ce sont les points de héros ayant une valeur (de 7 à As).

Plus de détail dans la création de personnage

les traits

Les traits représentent tous les éléments de description du personnage : les compétences, domaines, l'archétype, les spécialités, les secrets, notes et autres aspects.

Pour les compétences, les valeurs vont de 0D à 12D (modèle Shadowrun) même si on limite de 0 à 5 (pour l'instant), les spécialités donne un bonus de +2D. les secrets vont généralement de 1 à 5. L'archétype peut avoir des valeurs de 1 à 5.

les jets

Le jet doit être justifié par le PJ ou le MJ (plus facile). La justification donne l'attribut, la compétence et potentiellement les spécialités qui peuvent s'appliquer. Enfin l'adrénaline doit être ajouter à ce total.

Tous les jets sont sur le même principe : l'attribut auquel on ajoute la compétence donne un nombre de dés, si une spécialité peut s'appliquer, alors on rajoute un bonus de +2D. Ce qui donne la main. Le Joueur ne peut jeter que 7D maximum à la fois c-à-d hors bonus accorder par le MJ situationnelle : au moment du lancer le MJ peut, suivant ce que décrit le joueur, donner des bonus plus rarement des malus.

Avec les dés restants, le joueur peut :

  • pousser gratuitement le jet, 1D restant permet de relancé 1D qui est “raté”
  • ajouter des réussites, une par paire de D6 non lancés.
  • faire une autre action qui serait dans la limite d'action de l'approche (l'attribut et la compétence décidés au dessus). Il ne peut lancer plus de dés que le score qu'il possède dans l'attribut et la compétence qui aurait du être utilisé (+1 dé en moins suite à ce changement). Cela évite que le joueur guerrier lance des sorts plus facilement par ce qu'il à 10D en combat, et seulement 3D pour le sort… Tant que l'action supplémentaire reste dans le domaine de l'approche, il peut le faire sans malus. Ainsi, un guerrier à 10D en épée, pourra faire 2 attaques à 5D, par exemple pour terrasser son ennemie et aider un allié plus lointain…

pousser un jet

Un joueur mécontent de son lancé peut utiliser la notion de “pousser” : gagner un point d'adrénaline pour relancer TOUS les dés du dernier jet qui n'ont pas donnée de succès, Il rajoute 1D (le gain de l’adrénaline) à sa main. Chaque PJ ayant au moins un point d’adrénaline s'expose à une complication (sur un 1 d'un des dés) et à un jet de saturation (déclenché par un jet ayant tous ses dés inférieur ou égale au stress).

Point d'héroïsme

Durant un jet, un personnage peut changer un dé contre une cartes d'héroïsme, s'il en possède une. Celle-ci, en fonction de sa valeur, donne un nombre de succès supplémentaire : 7-8 = 1, 9-10 =2, V = 3, D = 4, R = 5, A = 6 succès.

Il peut aussi utilisé une carte pour activer un secret ou une spécialité ayant ce genre de capacité.

Résultat

Le lancé de dés va être interprété :

  1. Pour chaque dé ayant une valeur de 5 ou 6 (parfois 4 avec certains secret ou aspect), le personnage obtient un succès.
  2. Dès que le personnage a un 1 point d'adrénaline, les dés donnant 1 vont générer une complication dont l'importance correspond au nombre de dés ayant la valeur de 1.
  3. De plus, un jet de saturation doit être réalisé si la plus grande des valeurs des dés est inférieur ou égale au score d'adrénaline (donc sur un petit résultat).

Evaluation de la réussite en fonction du nombre de succès :

Succès 0 1 2 3 4 5 et +
réussite échec, l'action n’aboutit pas juste réussi, presque raté, le “oui, mais”, il faudra payer un prix réussite, succès sans éclat mais suffisant Prouesse, une réussite spéciale ou réussite x2 Exploit, réussite x 3 Critique, Le personnage peut choisir une réussite en dessous (4 ou -) et gagner des cartes d'héroïsme en fonction de ce choix.

Le MJ et le PJ accorderont leurs descriptions en fonction du résultat obtenu par ce jet.

Plusieurs actions

Avec la limitation du nombre de dés lancés en même temps, l'idée est venu de pouvoir faire plusieurs choses en répartissant les dés en plusieurs groupes correspondants à la notion d'action. Le nombre de groupe est le nombre d'action. Au joueur, et à son personnage, de faire attention à quoi il se mesure pour éviter de vouloir faire trop d'actions et de les ratés tous. Le conseil est de mettre au moins le double, voir le triple de dés du nombre de succès voulus.

Un des principe est qu'un jet correspond à une action dans la séquence de temps. Le MJ passera donc à un autre personnage, si besoin, avant de finir avec le personnage actuel s'il lui reste des dés à dépenser dans une deuxième actions.

L'actions doit être compatible avec l'approche, càd avec le choix Attribut+Compétence. Si cela n'est pas le cas, le MJ donnera des limitations (en gros, il ne peut dépasser la somme de l'attribut+compétence qui aurait du être utilisé). De plus, le fait d'utiliser une autre “compétence” coûte 1D supplémentaire.

Exemple : Gazork est un guerrier qui possède un petit sort “épée enflammée”, Il veut frapper ses adversaires mais souhaite utiliser ce sort, lui permettant de rendre magique son arme. le MJ lui indique que une attaque à l'épée (action principale) est FOR+tranchante 1 main+épée(Spécialité) qui lui donne 10D. Il peut faire deux actions : 1 à 6D, et une à 3D pour lancer le sort. Il n'a que 4D pour lancer le sort normalement (It+Sort “épée enflammée”), mais pour le faire dans le même round, il doit répartir ses 10D, de plus, l'utilisation d'un sort n'est pas compris dans l'utilisation d'une épée, cela lui coûte 1D de plus (donc on passe à 9D en total). Enfin, il n'a pas de malus car il lance normalement ce sort à 4D mais il n'en lance réellement que 3D.

info : Le déroulement du round serait : Gazork enflamme sont épée (s'il réussit), puis attaque ses adversaires. Le MJ peut considérer que ses adversaires sont impressionné par le fait que sont épée s'enflamme, et retardent donc leurs attaques.

Rem : il peut tout aussi bien faire un round où il lance le sort (4D), puis un round où il frappe deux adversaires (5D chaque par exemple).

Divisé les dés ?

Est-ce bien utile de divisé les dés pour un round ? Le principe étant de savoir comment on se comporte durant le round, faire de actions identiques n'est pas forcément un bon choix. Ne vaut-il pas mieux utiliser tous ses dés à faire très bien une action ? C'est le joueur qui décide (et le MJ aussi).

par exemple, il se peut que deux groupes d'agresseurs soient à défier. Le joueur sait qu'il pourra défaire (et doit défaire) le premier groupe pour pouvoir aider à attaquer le second. Le MJ peut dans ce cas demander deux jets, un pour chaque groupe, ce qui permet de faire dans le même round.

Le joueur peut aussi s'apercevoir qu'il n'a pas besoin de reste du pool de dé pour faire son action, il peut, s'il en a envie, l'utiliser pour rajouter une “action” supplémentaire qu'il décrit. C'est ce que je recommande ; d'abord s'assurer de la réussite de l'action principale et s'il en reste à vous de voir : augmenter la réussite ou réaliser une autre action (des fois c'est bien de lancer plusieurs éclairs électrique)…

les cartes d'héroïsme

Les points d'héroïsme sont concrétisés par des cartes à jouer. Ces cartes sont gardés d'une session à une autre, elle sont donc noté en fin de session.

Utilisation de carte de héros

  • Remplacer un dé par une carte : 7-8 = 1, 9-10 =2, V = 3, D = 4, R = 5, A = 6 succès. Elle ne peut donner droit à une ou plusieurs cartes. Ces succès peuvent s’appliquer au dommage directement.
  • Sauver son personnage : la valeur donne une idée dans la merde où se trouve le joueur (7 : enfermer, prisonnier à As : seulement choqué et laissé pour mort…)
  • Activer un secret ou une spécialité
  • Contrer un point de danger plus faible.
  • Forcer sa chance ? Obtenir un effet particulier, pouvant être réaliste par rapport au monde (trouver un médecin à un grand magicien dans le coin par exemple).
  • (liste à continuer)

Obtention de cartes de héros

  • Jouer son personnage dans les mauvais moments (activation d’un défaut ou d’un choix), droit à l’échec
  • Volonté du MJ, pour le scénario, classiquement : il se passe quelques choses qui était explicitement contre dit par les PJ. Ex : « Je ne lâche pas ce gars-là de vue », le MJ : « vous ne voyez plus le dit gars », et un point de héros (càd tirage d’une carte).
  • Surmonter un gros défi, au choix du MJ.
  • Une action amusante, intelligente ou véritablement héroïque (càd sans utilisation de cartes), tjs au choix du MJ.
  • Déclasser sa réussite au de la de 4 – techniquement au de la de 3 même-
  • (liste à continuer)

éclaircissements

Jouer son personnage dans les mauvais moments

Surmonter un gros défi

Action amusante

Déclassement de réussite

La magie

Il n'y a pas vraiment de point de magie, un lanceur de sort se fatigue, il peut se prendre des blessures à lancer des sort. Un Personnage possède un attribut désigné comme étant l'attribut de magie, c'est son approche de la magie. Un académicien de la magie, utilise sont intelligence, les bardes et les ensorceleurs utiliseront leur charme (la présence), enfin, les lanceurs de sorts innés, comme les évocateurs, etc… utiliseront l'intuition.

Pour lancer un sort, sauf exception, le magicien utilisera donc son attribut de magie. Pour contrer ou par défaut, c'est cet attribut qui est utilisé. Un sort est lancé soit à partir de son école/liste/archétype/domaine/dieu (son domaine de magie) ou soit considéré comme une compétence.

Le lanceur de sort doit au moins accumuler autant de succès que le niveau(+1) du sort l'exige. Pour un sort de niveau 1, il faut une simple réussite (2 succès), pour un sort de niveau 2, il faut une prouesse (3 succès), un exploit pour les sorts de niveau 3. Tant que le personnage se concentre sur le sort, il accumule des points de concentration, il peut le faire sur plusieurs rounds, chaque succès donnant un point de concentration. Si pour une raison, il perd sa concentration, il perd tous les points accumulés. Et quand il a assez de point de concentration, il peut lancer le sort. Faire un échec à son jet ne fait que retarder le lancement du sort, par contre, faire des 1 risque de créer des complications.

Si le MJ le souhaite, le personnage devra faire un jet d'encaissement magique.

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npq9/system.txt · Dernière modification : 2023/06/19 17:06 de zoladm