NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq6:secrets

Les secrets

De façon générale, les secrets sont aptitudes obtenu par l'ethnie et parfois par d'autres ethnies (très rares). Cela peut s'exprimer par des aspects avec bonus dans différents attributs, compétences ou même des dons. En générale, on préférera passé par un aspect…

L'aspect contient au moins le nom ou la phrase du secret :
Par exemple : Gloire au roux

Pour prendre un nouveau secret, il faut avoir pris les secrets précédents. Un secret coute en Exp le même cout qu'une compétence ou un aspect, mais il faut aussi dépenser des points de réputation (de l'ethnie en relation avec le secret.

De plus, le MJ peut, s'il le souhaite, faire gagnés des secrets en partie, en respectant les contraintes associées à l'obtention de ceux-ci. Comme par exemple, être dans un temple, faire une cérémonie, des offrandes, etc…

Afin de mieux gérer le système de dépense de réputation, le personnage géra un capital de réputation de l'ethnie avec deux valeurs : les points dépensés et le max actuel. Les actions qui vont dans le sens de l’ethnie, du/des dieux ou du panthéon, du RP du joueur, etc…, à la discrétion du MJ, vont augmenter le capital max. Le Joueur pourra dépenser des points pour acheter des avantages, le capital : secret ou compétence, tant que le cumul ne dépasse pas le capital max…

Ex : le PJ Ranis combat un Ork, leur ennemi héréditaire, et le vainc (ce qui est un exploit), il gagnera en Ethnie Ranis, +10 points, le coût nécessaire pour acheter un secret de niveau 1, mais il devra passer les rites pour l'obtenir… (Notes : les gains et les dépense de réputation ne sont pas encore équilibré)

Les secrets vont être ce qui permet d'obtenir des exceptions dans le fonctionnement des règles : même si elle respect le plus possible celles-ci.

les Secrets Génériques

Les secret génériques sont pour l'instant que pour les magiciens, pour gérer les différents niveau de

Lanceur de Sort

Très petit lanceur de sort

ce secret est vraiment primaire, pour chaque rang, le personnage connait 1 sort de niveau 1, de n'importe quel école (avec le MJ'Accord), il gagne aussi 1 point de magie au total (en commençant par le rang le plus haut). Il ne peut pas être pris plusieurs fois sans que tous les rangs soit pris. De plus, les PdM n'augmente plus après le premier secret “Pouvoirs basiques”, et cet avantage est effacer par un domaine de magie (les domaines donnant la source de magie). Considérer comme un aspect chaque sort, le personnage le gagne à la valeur 1.

Pouvoirs basique (Premier, deuxième, troisième, quatrième, cinquième)

  1. Premier sort
  2. Deuxième sort
  3. troisième sort
  4. Quatrième sort
  5. cinquième sort

Facilité d'obtention : facile, mais si un personnage veut apprendre un sort par ses propre moyen, il devra passer 1 semaine avec un maître connaissant le sort essayant de lui expliquer l’inexplicable magie… Avec le secret, il “suffit” de trouver un temple, un connaisseur du sort ou un parchemin, faire une donnation et suivre le rituel (généralement avec 10 point de réputation à sacrifier pour chaque niveau).

Rem : avoir ce secret ne fait pas de vous un lanceur de sort, votre personnage est toujours considéré comme un non-lanceur.

Les Domaines de magie

L'accès aux petits domaines de magie permet de devenir lanceur de sort régulier, il peut être pris par tout joueur ou figurant. C'est un secret assez particulier car bien que les personnages pense qu'il vient de leur ethnie, il existe dans toutes les ethnie. C'est plus un don. Il ne peut être pris qu'une fois, après l'utilisateur de magie choisi un nouvel aspect de magie. Si un personnage apprend un sort et qu'il change de rang de secret, ce qui lui donne un nouveau sort, il sélectionne un nouveau sortilège, le nombre cumulé est un nombre minimum de sort connu.

Petits Domaines de magie

Le gain de rang de point de magie ne peut se cumuler entre les deux secrets Apprenti Magicien et Apprenti Sorcier. Prenez celui qui donne le meilleur avantage pour le gain en magie.

Apprenti magicien
  1. lanceur léger de sort : il gagne la capacité d'avoir le score d'un rang d'état de magie égale à Magie + 1, il connait deux sorts de niveau 1. Il peut prendre un aspect lié au type de magie (élémentaire du feu, de l'eau, de la terre, du vent, du métal et de la vie), magie de combat, druidisme, invocateur, sortforgeur etc…
  2. un peu de magie : il gagne +N points de Magie (en commença par le plus bas), il connait deux sorts de niveau 1 supplémentaires et 1 sort de niveau 1
  3. concentration : il connait 1 sort de niveau 1 et 1 sort de niveau 2 supplémentaires.
  4. spécialisation : Pour la perte d'un point de magie définitif, il peut lancer gratuitement un sort de niveau 1 exclusivement, qu'il doit désigné et choisir, il ne peut le changer. Il connait un nouveau sort de niveau 1, 2 et 3.
  5. maitrise : Idem pour un deuxième sort de niveau 1. il gagne +1 en rang de point de magie.
Apprenti Sorcier
  1. ramasseur
  2. marmiton
  3. préparateur
  4. “potionneur”
  5. tourne chaudron

Grands domaines de magie

Magicien

le Grand domaine Magicien lui permet d'avoir la capacité de lancer de grand nombre de sort. il est aussi spécial car il faut le rang 3 (concentration du petit domaine) pour pouvoir acheter le premier rang du grand domaine. Il existe dans toutes les ethnies qui ont des lanceurs de sorts (prêtre, barde, magicien etc…)

  1. lanceur de sort : il gagne un rang supplémentaire de points de magie (normalement Magie +3 par rang)
  2. sortilège minimum, il connait des nouveaux sort : 3 x niv 1, 2 x niv 2, 1 x niv 3
  3. Aspect de la magie, il possède un nouvel aspect lié à la magie, cela peut être une nouvelle école, un forme particulière, un autre domaine.
  4. Disciple
  5. Magicien
Sorcier

Le grand domaine de sorcellerie permet de pourvoir faire des sortilèges

  1. Sorcier
  2. Chaudronnier
  3. Ritualiste
  4. Chapeau pointu
  5. Enfourcheur de balai

Sortilèges innés

Bien que la magie est toujours besoin de points de magie pour lancer leur sort, certains mages ont tellement répétés le même sort qu'il peuvent demander à leurs dieux et ou leurs entités d’ethnie, la capacité de lancer un sort plus facilement voir sans plus dépenser de magie.

Sortilèges innés (Répétitas, at noséane, aide des anciens, force des anciens, mon sort)

  1. Répétitas : bonus de +N
  2. at noséane : pour 1 PdM supplémentaire seulement et sans malus, +X au lieu de +N
  3. aide des anciens : Pour 1 point de magie définitif, un sort est réduit d'1. Pour un sort de niveau 1, il ne coute plus rien. Ce sort peut être un autre sort de la même école, philosophie etc…MJ'Accord
  4. force des anciens : le Sort gagne en effet (augmente d'un cran un de ses effets)
  5. mes sorts : Pour 1 point de magie définitif, un sort est réduit d'1. Pour un sort de niveau 1, il ne coute plus rien. Ce sort peut être un autre sort de la même école, philosophie etc ou le même sort (niveau 2)…MJ'Accord

Rem : les grands lanceur de sort peuvent prendre deux fois le même sort pour la réduction, ils peuvent aussi prendre plusieurs fois ce secret avec MJ'Accord. Il faut connaître le sort avant de pouvoir faire appliquer le secret, on ne peut pas changer les sorts affecté par un secret.

Les petits lanceurs de sort sont limité à un seul secret de ce type. les moyens peuvent en prendre jusqu'à 3, toujours avec l'MJ'Accord

npq6/secrets.txt · Dernière modification : 2023/03/07 00:23 de zoladm