NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq3:magie

La magie

Pour le fonctionnement de la magie, nous devons prendre en compte deux type de magie : la première est la magie rapide, que l'on oppose à la seconde, la magie ritualiste. La grosse différence est que la magie rapide peut se faire plusieurs fois par tour, alors que la magie ritualiste prend tout le tour voir plus pour se réaliser (c'est donc au minimum le jet de dé d'approche).

La magie est puissante, et peu perturber beaucoup d'évènement, elle a donc un fonctionnement particulier.

On garde le même principe, le personnage utilise un sortilège à l'aide de la compétence qu'il possède et d'un attribut qui correspond à la façon dont il a appris le sortilège ou la magie. Par exemple, un magicien, qui a apprit de façon académique, va utiliser l'intelligence, alors qu'un sorcier, lui sera plus sur de la magie innée, et donc l'utilisation de l'intuition.

Ce système est basé sur l'utilisation de points de magie. Le personnage a un nombre limité de points de magie qu'il peut dépenser durant toute la journée, Il récupère un certain nombre par heure de repos, cf le dé de récupération de magie. Chaque sort demande un nombre de point de magie et la même quantité (sont niveau) de mises pour être lancé. Ainsi un niveau 3, demande 3 points de magie et trois mises ; il est donc plus difficile de le lancer qu'un sort de niveau 1.

magie rapide

Vous avez deux cas : * l'approche est de la magie, alors c'est les mises joués qui permettent de lancer directement le sort. * Sinon l'approche n'est pas lié à la magie est dans ce cas, la magie rapide demande une mise (2 si c'est hors de l'approche) pour être lancé. Donc, le personnage s’ampute d'une action potentielle. Quelque soit le niveau (entre 1 et 3 généralement), lancer un sort prend 1 mise (sauf exception, bien sur).

Quand le magicien dépense la mise, à son tour de jeu, il va lancer un nouveau pool de dés, correspondant à Ig + compétence de Magie (soit du sort). Certains archétype peuvent utiliser l'It ou la Présence au lieu de l'Ig. Il doit obtenir un nouveau capital de mise qu'il dépense exclusivement pour le sort qu'il souhaite utiliser ; ces mises n'apporteront, à priori, rien à ses mises de son approche (le MJ est seul juge), qu'il continuera à dépenser aussitôt que le sort est lancé ; les mises lié au sort supplémentaire sont perdue.

Il faut donc 1 mise par niveau du sort, de plus chaque chaque point de magie d'effet (cf plus bas) nécessite une mise supplémentaire.

magie rituelle

La magie rituelle est un fonctionnement plus lent. Cela peut prendre quelques minutes à des jours. Pour le cas le plus courant, càd durant des tours de jeux, Il prend un tour, et nécessite d'utiliser son approche (Ig/it + compétence de Magie) pour pouvoir lancer le sort. Il ne fait rien d'autre que de maîtriser sa magie. S'il veut, par exemple, éviter un coup (1 point de blessure ou une attaque), cela lui coûtera comme une action hors de son approche, càd 1 mise supplémentaire.

les niveaux des sortilèges

Les sortilèges possèdent un nombre de points minimum à dépenser, cela correspond au niveau du sort : ils vont de 1 à 5. Le niveau du sort donne aussi une indication sur “la zone d'effet” de celui-ci.

Le niveau 1 correspond à la création, à la possibilité de faire un petit effet (genre 1d3 de quelque chose).

Le niveau 2, c'est deux fois le niveau 1, ou l'ajout d'un autre petit effet, cela induit des effets de 1d6 généralement.

Le niveau 3, les effets sont plus important, c'est trois effet niveau 1 ou un niv 1 et un niv 2, les dommages ou les soins sont par exemple de la force 1D8, des effets supplémentaires peuvent être ajoutés. Par exemple, la boule de feu, du domaine élémentaire du feu, est niveau 3, fait 1D8 de dommages, et arrose une zone jusqu'à trois personnes (1D6 de dommages pour les autres).

Le niveau 4, va augmenter la zone d'effet, on parle en foule, dizaine ou cinquantaine de personnes, la zone sera définie en centaines de mètres.

Le niveau 5 quant à lui, touchera une grande foule, les zones seront compté en km, c'est le niveau le plus haut.

Maitrise, controle et puissance

Un sortilège pour être lancé doit être connu, de plus le joueur peut essayer de mieux contrôler son sort, en ajoutant des points de magie, 1 point donnant 1D6, avec un maximum de bonus égal au double du score du sort (ou du domaine). Un personnage peu aussi augmenter la puissance d'un sort, il ne change pas de niveau, mais change certaines de ses caractéristiques, très souvent le dé d'effet, pour un point de magie, il augmente un cran son dé d'effet, sa portée ou autre. Hélàs cela réduit ses chances de succès, il passe à +5 en difficulté ou décide de dépenser une mise (choix le plus judicieux).

Normalement, tout sort utilise une gestuelle, des ingrédients, et une incantation. Seul l'incantation est minimum (magie profane) ou la gestuelle utilisée (magie Mystique). Ne pas avoir l'ensemble des composante (Gestuelle, ingrédients, incantation) n'interdit pas le sort de se lancer, mais le rend plus difficile. A contrario, le joueur qui décrit son utilisation des composantes, peuvent prendre 1 dé supplémentaire (en gros une mise) ou le MJ peut lui donner 1 point de héro.

Le temps

l'échelle de temps peut être différent : en action, en minute, en heure, jours. Si le sort utilisé est rapide, il est en action. Il nécessite donc une utilisation de mises. S'il est sous forme rituel, le minimum sera le tour (en gros une minute), mais peut être sur une durée beaucoup plus longue comme les invocations, peut être comptés en heure.

exemple de magie

magie élémentaire

la magie élémentaire est basé sur un des 5 éléments : le feu, l'eau, la terre, l'air et, le vivant( ou nommé parfois le vide).

sort niveau 1 : créer un volume de l’élément (1l), faire un éclair de l’élément (1d3), utiliser une propriété de l'élément (invisibilité, lumière, mur opaque, mur de vent etc…). Un des effets si connu est l'augmentation des dommage par point de magie, mais augmente aussi la difficulté (1 mise ou +3 si voulu avant le lancer). Attention, l'échelle est 1d3, 1d4, 1d5, 1d6 etc… Idem pour des sorts de soin (la terre et le vivant classiquement) Le sort est volontairement peu puissant même renforcé

sort niveau 2 : équivalent à deux sort de niveau 1, il peut augmenter la puissance de dommage, on parle de “dard” (on commence au D6). le volume peut être plus important de l'ordre du mètre cube. On peut aussi augmenter la puissance par point de magie et de difficulté (1 mise ou +3) si le magicien connait la maitrise de puissance. l'échelle est aussi une augmentation de cran : 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 1d15, 1d20. Il existe des sorts de soin de ce niveau aussi.

Sort niveau 3 : combinaison efficace des sorts inférieurs, le sort offensif est la boule (boule de feu, boule d'eau, etc…) qui correspond à 2d6 de dommages (1d4 mini). La maitrise de puissance peut ajouter un dé par point de magie. Certaine boule peuvent “arroser” au tour (généralement la moité des dés à l'inférieur) ou gagner cette propriété par un point de magie supplémentaire. Pour le sort de soin, c'est bien-sur un gain.

Autres magies

il existe d'autre magie, que le joueur peut gagner et/ou apprendre. la magie invocatoire, la magie divine, la démonologie, le voudou, la magie des esprits, la magie. En gros

Il existe les 6 types de magies suivantes :

  1. interne : la magie est puisée dans le corps, c'est une magie puissante et une technique très peu connue. Elle n'a pas d'influence sur le monde extérieur en consommation de magie. Elle ne peut être acquise au départ, car elle est dite perdue. Ceci peut être une quête pour un magicien car elle est le summum de la magie.
  2. externe : la magie classique, limité par le nombre de points de magie, qui représente la capacité de puiser à l'extérieur de la magie. Elle peut être mortelle pour l'environnement direct de lanceur de sort.
  3. divine : La source venant d'un ou plusieurs dieux. Certains ont des points magiques particulier appelées Point de Foi. Les points de magie pour un prêtre sont ses points de foi.
  4. invocatoire : la source venant de plan extérieur, bien qu'utilisant des sortilèges pour ouvrir les passages, la puissance obtenue est sans rapport à la puissance des sorts utilisés. La démonologie et l'angiologie sont deux magies invocatoire. La magie des esprits en est une aussi.
  5. combinée : un mélange des 4 premières magies
  6. rituelle : une mise en commun de la puissance de plusieurs magicien, c'est une forme que l'on retrouve dans toutes les autres (surtout invocatoire), mais elle a ses propres magies, comme la magie des cercles où un ensemble de magicien se lient entre eux de façon très intime.

limites de la magie

Il n'existe pas, normalement, de non magicien. tout le monde peut lancer des sorts, sous différentes formes, et donc par extension utiliser des parchemins. Même le guerrier utilise la magie pour faire des actions extraordinaires de combat.

Techniquement, il n'y a pas de limite à la magie, même si celle-ci est très difficilement étudié, ce qui limite les sort actuellement au niveau 5, qui sont à l'échelle d'une contré (100 km), qui peuvent détruire une ville etc… Cette magie est rare et recherché. Les dieux, qui ne sont pas avare de puissance, ont aussi une limite très simple : ils ne peuvent intervenir qu'à travers ses représentants, les clercs, prêtres, paladins etc… La présence d'être extra-planaire ont aussi leurs limites

parchemins

Il existe des parchemins de différentes capacité. ceci peut remplacer la présence d'un vrai magicien. certains parchemins ne peuvent être utilisé que pour lancer le sort écrit dessus. D'autres sont de véritable sort magique apprenable (mais qui peuvent être utilisé comme le premier).

Si le sort est lancé, le parchemin est généralement détruit ; il se peut qu'il soit à charge.

npq3/magie.txt · Dernière modification : 2022/09/19 22:07 de zoladm