NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

La références des règles et les documents liés aux univers

Outils pour utilisateurs

Outils du site


npq2:system

Systeme générale de NPQ v2

actuel : v 0.6
Gros changement, on refait presque tout. Abstract donjon n'est plus la référence le suivi des version est à la fin de la page

Introduction

Je vous présente le système que j'ai mis en place. L'objectif est de s'éloigner de la simulation vers l'interprétation de l'action, pour générer du Rôleplay. La technique est là pour donner un cadre, donner des outils pour que tous nous pussions nous amuser ensemble.

Je me suis inspiré de plusieurs jeux de rôles, dont “Abstract Donjon”, “Vampire Age of darkness”, “shadowrun”, “Epée et Voleur”, “Traquons et tranchons”, “Sang et Honneur”.

principe de base

Le Joueur à un nombre de dés à lancer pour un temps déterminer (le tour). Le nombre de dés est déterminé en fonction de l'action entreprise et suivant la . Le tour est commun à tous, mais chacun des personnages, ou des acteurs, ont leurs propres nombre de dés à lancer. Le principe est d'égalisé dés à dés, les dés d'oppositions, avec un petit jet aléatoire pour rendre plus “suprise surprise”.

Donc, le MJ décrit la scène qui introduit la notion de scène d'action ou scène dramatique.

Puis le joueur lance les dés en décrivant son approche, il les mets dans sa réserve de dés d'action , en faisant bien attention de ne pas changer la valeur des dés. Cette réserve va être consommée durant le tour qui vient.

Les rounds s'enchaine durant le tour. Le MJ va lancer des dés correspondant à l'opposition, en fonction de la situation initiale. Pour chaque round, le MJ lance Nd6+1d10 pour chaque opposition, où N est la puissance de l'obstacle (généralement de 1 et 3). Le d10 est un dé joker, c à dire qu'il indique un échec critique (sur le 1) et un succès retentissant sur le 10. Ce dé est lancé à chaque action.

Il affiche les dés pour permettre une “opposition” du joueur.

Le joueur décrit ses actions et lance le D10, puis sélectionne de 1 à 3 dés suivant les recommandations et autorisation du MJ. Il choisit ses dés, dans la réserve et, qui se veulent être exactement (c'est le mieux) égaux ou supérieur. Il peut regrouper deux dés de sa réserve pour égaler ou dépasser un seul dé du MJ. Si le joueur arrive à annuler tous les dès d'en face, le joueur à au mieux terrasser l'opposant au pire blessée celle-ci… S'il reste un dé, alors, il prend une blessure : l'attaque réussissant automatiquement (avec des variation à voir plus tard).

Question : se substitue-t-il à un dé ou rajoute un autre dé ? On le fait explosif ? oui mais quelle règles dans ce cas !

En d’autres termes :

C'est le « Rôle Play » et la discussion entre MJ et Joueur qui doit être mise en avant. Le joueur donne l'idée de l'action. Le MJ essaie de déterminer le besoin d'un lancer de dés ou non.
Si cela doit être fait, le MJ va indiquer, si besoin, ou de confirmer, le jet de dés à faire. Le joueur constitue sont

L'idée à travers des exemples :

Ex 1 : une situation simple, Garzok veut escalader une petite falaise pour fuir un groupe de méchants.
Comme il y a stress (ne pas se faire rattraper par les méchants), le MJ lui indique qu'il faut qu'il lance sous Agilité (3) et Escalader (3), donc 6 dés. Le MJ considère que la difficulté est moyenne, il lance deux dés : 5 et 6, le dé 10 donnant 3. Le joueur de Garzok obtient 7 (d10),5,3,4,3,2,1. Il aligne pour le 5, un dé à 3 et le dé à 2, pour contrer le 6, il prend le 5 et le 1, enfin pour contrer le 3, il utilise le deuxième 3. Il lui reste 7 et 4 ; ce qui signifie qu'il a deux opportunités (ou il peut les vendre au MJ) Le joueur de Garzok décide qu'il a réussi son ascension, qu'il voit où sont les méchants les plus proche (le 7), et il n'a pas été vu (4).

Ex 2, sans pari : Le combat va être abordé plus tard, mais voici un avant goût. Garzok possède le sort de “saut acrobatique”, niveau 1, et souhaite l'utiliser pour sauter au-dessus de ses compagnons en danger et porter un coup avec son épée sur une mente-religieuse. C'est une séquence d'action, basé sur le combat. Le joueur et Le MJ se mettent d'accord sur la compétence principale, que l'on nomme l'approche : épée (arme tranchante à deux mains), Il a 6 dé pour le tour. Il les lance créant sa réserve : 2, 2, 2, 3, 3, 6 et fait 2 sur le d10. Maintenant, le MJ augmente la difficulté du sort (niv 1) par un dé supplémentaire, car le sort est hors approche (combat). Il fait 4 et 3. l'attaque étant déconditionné par le sort. Garzok doit dépenser les dés 2, 2, 3, il lui reste en réserve 2, 2, 3, 6. Pour sa première attaque, le MJ lui donne la difficulté de la mente-religieuse : 6, 2. Ouf, il peut la terrasser par son 6 et un 2. Si le combat se termine (bien), il lui reste 2 dé : un 2 et un 3, le MJ peut lui racheter ses dés contre un jeton.

Les attributs

Les attributs sont Force (F), Agilité (A ou Ag), Endurance(E, end ou Const), Présence (P), Intelligence (Ig), Volonté (V ou Vo) et Intuition (It). La valeur de l’attribut correspond au nombre de dé à lancer.

Un humain « normal » aurait plus ou moins la valeur de 2 dans chacun de ses attributs.

Un jet sous un attribut est généralement un jet sous une compétence que le MJ n’a pas précisé. Le joueur peut logiquement demander laquelle. Si le MJ ne sait toujours pas, il peut faire une combinaison des 2 attributs (classiquement, deux fois le même). Par contre, si le MJ précise la compétence (ex : « soulever des poids »), le jet est fait en additionnant le dégrée de la compétence et de l’attribut, et donc juste l'attribut si le PJ ne possède pas la compétence.

Ne pas oublier que les attributs permettent de calculer les attributs dérivés. voire la section dédiée aux attributs dérivés.

Un personnage Joueur est considéré comme un héros, il possède donc, à la création, 3 augmentations à distribuer dans ses attributs, avec une limite à 4 maximum dans un attribut (voir création de personnage, section dans le monde où on veut joueur)

un système sur dé 6

Le système de dé à 6 faces avec réserve est expliqué ci-dessous

Les principes

1/ le jet de dés est un cumule d'un attribut, d'une compétence, de bonus accessoire et de bonus matériel.

2/ Le MJ indique quel type de scène il va faire jouer, et quelle est l'approche que choisi le joueur. Cette approche est définie par la compétence que le joueur veut faire jouer, et son explication pour l'utiliser. Il y a la scène sur le pouce, dramatique et d'action. Toutes utiliser le même principe, seul l'échelle de temps, et les lancers varies.

3/ le joueur lance ses dés, qu'il garde tel quel dans ce qui est sa réserve. Cette réserve est un capital d'action.

4/ (Pour chaque action,) le Mj lance 1d10 + un nombre de d6. le joueur lance 1d10 puis ajoute de 1 à 3 dé de son capital ; il peut, suivant certains avantages ou bonus, mettre plus de dé dans une action. C'est un des facteurs limitant du jeu. Après le choix du joueur se fait dans l'objectif d'égaliser dé par dé les dés du MJ. De plus les D10 donne une sorte de réussite : 1 à 3 c'est une menace, 8-10 est un avantage.

5/ Égalisation des dés. le Joueur peut éliminer un dé du MJ avec un ou plusieurs dés sélectionnés. Attention, le joueur est limités dans le nombre de dés qu'il propose. Si à la fin, le PNJ a au moins 1 dé, il fait des “dommages” au joueur, en gros, un par dé restant. Par contre, si le joueur réussi à éliminé l'ensemble des dés, il vainc le “PNJ”. C'est aussi à ce moment que le MJ ou le joueur, indique les avantages ou les menaces potentiels.

6/ Vous recommencez à l'étape 4, jusqu'à la fin du tour ! Attention donc à garder vos ressources, ou minimiser vos “dommage”. Il y a des possibilités de rajouter des dès dans votre capital en sacrifiant des blessures sous fatigue. s'il reste des dés du coté MJ, non encore utilisé, le Tour recommence, à l'étape 3 mais le joueur peut changer d'approche, s'il le désire.

Ex : Garzok est un guerrier, qui veut se battre, il utilise son épée. L'attribut est la force qu'il possède à 4, la compétence est les armes à une main tranchante, au score de 35. Pour faire un lancer, il prend sa force (à 4D) et son domaine à 3D (35/10 arrondi à l'inférieur donc 3). Ce qui fait que le PJ pourra lancer 1d10+7d6 pour faire ses attaques. Garzok attaque à lui seul une créature dangereuse de degré de menace de 3. Il fait 4(d10), 5, 3, 6, 2, 1, 5, 6. Le MJ lance 1d10+3d6 : 4 + 5, 5, 6 (plutôt un bon jet). Or, il est débutant, il ne peut que choisir 3 dé de sa réserve, il faut pas qu'il face moins de 4 avec son dé 10… Il fait 3 ! Il reste un dé à la créature qui lui inflige 1 blessures si cela passe son armure.

Notes pour plus tard: idée pour l'armure, un nombre de dé ou un score qui supprime les petits dés ex : armure de cuir : 2 pour 2 dés (2/2d), ce qui signifie : enlève les 2 et les 1 sur deux 2 qui reste sur l'attaque. Les armure magique peuvent avoir des scores différent et aléatoire : 2D4 par exemple pour enlever 2 dé de dommage dont le score est égale ou moins à chaque d4.

Le jeu se veut PJ centré ; c'est les PJs, les héros de l'histoire. Même si certains Boss peuvent être plus puissant qu'eux, il faut que cela leur donne l'impression de se surpasser soit en étant à leur coté soit en se battant contre. S'il y a un jet, les joueurs doivent le faire en priorité.

Du point de vu Rôle

un jet est nécessaire quand le MJ estime que …

  • le PJ est dans une situation difficile, ou un stress important.
  • une opposition est faite entre le PJ et un acteur.

En fonction de la scène, le joueur va essayer d'exprimer et de choisir la compétence qu'il lui convient. Il pourra utiliser toutes compétences qu'il possède sans pénalité si celle-ci correspond à l'approche voulu.

Ex : Garzok se bat, son approche est le combat au contact, et sa compétence (la meilleur) est l'épée à 2 mains. cela lui permettra d'utiliser aussi sa dague, si celle-ci est plus utile ou qu'il perd son arme. Le MJ peut augmenter la difficulté si la différence entre la compétence utilisé et celle de l'approche sont grande. ceci pour éviter d'avoir épée 2 mais avec 4D et dague avec 1D, puis je choisi épée à 2 mains pour lancer 4D, et je ne combat qu'à la dague…

XXXX

Attention, l'intervention du PJ doit être “relativement réaliste” vis à vis de la situation.

Exemple :
Garzok attaque un groupe d'ennemis avec un ami, celui-ci est en difficulté. Garzok fait 4 succès, ce qui lui permet d'éliminer trois adversaires (des figurants), et de venir au secours de son ami, parant la dernière attaque (éliminant les dégâts que celui-ci a pris). Garzok aurait pu aussi tenter d'éliminer l'adversaire de son amis, mais pas parer le coup. Il ne peut pas dire qu'il élimine tous les adversaires (trois aussi) car le MJ considère qu'il faut au moins un succès pour se porter au secours de son ami…

* les jets aveugles sont quand le MJ demande au joueur de lancer une combinaison de dés mais qu'il y a ni indication de difficulté ni la raison. Classiquement, c'est le jet de perception (It+Perception). L'avantage de réclamer ce genre de dés et que le joueur passe en “mode alerte”, et il ne sais pas s'il a réellement réussit…

Du point de vu technique

bien que vu au dessus, c'est une autre façon d'exprimer la règle de base:

La valeur de l’attribut donne le nombre de dé à lancer pour cet attribut.

La compétence (ou le domaine) possède un score, celui-ci divisé par 10 arrondi à l’inférieur, donne le nombre de dé à lancer (son degré), et se rajoute à l’attribut sélectionné.

Le MJ peut ajouter des dés supplémentaires en bonus en fonction de la situation.

Le PJ décide s'il mise ou pas une partie de son pool.

Après tirage, chaque dé ayant une valeur de 5 ou 6 donne un succès supplémentaire. De plus, pour chaque paire de dés de la mise, gagne un succès supplémentaire. Ce nombre de succès est réduit par la difficulté (qui peut être corrigé par le MJ en fonction de la situation). Le résultat est donc comparé à cette table (cf plus haut) :

Différence -3 / règle des 1 -2 -1 0 1 3 et +
résultat Non et Non Non mais oui mais oui Oui et

Exemple :

Ex 1 : Garzok veut trouver un document sur le sujet de sa quête. Il n'est pas bibliothécaire, ni habitué à la recherche documentaire, il a 0 en bibliothèque et lance donc seulement son intelligence (2D). Le MJ peut décider qu'il y a un désavantage lié au sujet ancien de sa quête. Le MJ ne voulant pas diminuer le nombre de dés, décide que c'est une difficulté, une réussite sera supprimée de son résultat.

Ex 2 : Garzok défend une entrée pour interdire à un groupe de PNJ l'accès à une salle : il est en position dominante et un seul des adversaires peut l'attaquer en même temps, le MJ considère qu'il a un avantage, il lancera un dé supplémentaire pour ce round.

Ex 3 : Garzok utilise son arc pour atteindre un ennemi en combat, il est en contre bas, derrière un ami. Le MJ lui donne deux désavantages. Garzok a 4d en tir à l'arc au total. Le MJ peut dans ce cas, lui mettre 2 points supplémentaire de difficulté, parce que sinon il aurait moins de 3d6 à lancer.

les attributs secondaires

Voici la liste des attributs secondaires et leurs explications :

Les points de vie (PdV) : nombre qui correspond à l’état du personnage. Le personnage commence avec son capital maximum. Quand le personnage arrive à zéro, il est considéré comme hors état de nuire : évanoui, comas, à terre sans possibilité de faire un mouvement. Les PdV sont calculés sur l'Endurance :

Endurance 0 1 2 3 4 5
Pt de Vie 10 12 15 18 20 25

Les point de magie (PdM) : nombre qui correspond à la capacité de canaliser la magie durant une période de temps. Tous les sorts ont un cout en point de magie (le niveau du sort). La récupération de ses points est soumise à contrainte (sommeil, prière, rituel). Les PdM initiaux dépendent de la volonté

Volonté 0 1 2 3 4 5
Pt de Magie  1 2 3 5 8 12

Les points de chance (PdC ou Chance) : nombre qui permet de relancer 1 dé par dé n’indiquant pas un succès, ajouter 1 dé à un lancer (jusqu’à 3 fois), relancer un jet d’arme ou d’armure, avoir l’objet courant souhaité (« mais si ! j’ai toujours ça dans ma besace »). C’est un capital que le MJ peut décider de remettre au maximum (début d’aventure, ou moment de repos). Le MJ peut redonner un point de chance dans certaines situations ou pour une grande réussite dans un « jet moindre » (càd qui est pour donner une simple réussite ou pas) ou cela peut être le « et » d’un jet (avec deux succès supplémentaires). Les points de chance initiaux sont égale à 1+Présence

Les points d'héroïsme (Héroïsme)il n'existe plus.

Les “bonus professionnels” (BP) est un nombre qui représente l'expérience générale du personnage. Il correspond à l'idée qu'un professionnel sera géré plus facilement les problèmes de son domaine. Pour simplifier, le joueur peut utiliser pour toute compétence qu'il possède.
Pour un point, il permet de rajouter un dé supplémentaire (jusqu'à 3D) pour une compétence qu'il possède. Pour trois points, cela permet d’obtenir un succès (avant ou après le lancer).
1 point définitivement perdu permet de sauver le joueur d’une mort s’il existe une échappatoire possible. Plusieurs points peuvent être utilisés (max 3) pour un jet.
Le MJ indiquera quand les PJ récupérerons leurs “points professionnels”, généralement la nuit ou un repos. En gros, toutes les deux heures, il gagne le résultat d'un jet de dé de récupération professionnel : cf tableau ci-dessous. Le nombre de BP est égale à Intuition plus le nombre de dé le plus grands des compétences (It + MaxDéCmp). Ce score n'augmente que par ce biais, non pas par des points d'expérience, mais cela n'exclue pas d'autres moyen, comme ceux magiques.

Intuition 0 1 2 3 4 5 6
Dé de récup BP 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12

les points gagnés au dessus du score max sont perdus.

Le bonus au dommages (BDom): Pour chaque point de FOR au delà de 2, le PJ fait deux points de dommage supplémentaire. de plus , il l'ajoute au dommage à main nue. Pour 0, il à -3 (il fait pas de dommage à main nue). et Pour 1, il a -1 aux dommages.

Le mouvement (Mvt) correspond à un déplacement en mètres au “pas”, c'est à dire marche lente. Pour le trot, vous multiplier par 2, la course x 3, le sprint x 4. C’est une indication, le MJ peut demander à ce que si le déplacement dépasse cette base, d’autres succès supplémentaires sont nécessaires pour permettre le déplacement ou l’action elle-même. Exemple : je cours et je tire sur cet adversaire, peut être traduit par un trot « et » un tir difficile (difficulté 3), le jet est raté avec 2 succès, par exemple, le joueur fait son déplacement au pas, mais n’arrive pas à tirer.

La sauvegarde contre la mort (SvgCMr) : cet attribut secondaire est le nombre de dés que le joueur doit lancer quand son personnage risque un problème médical (cf plus loin), il correspond à la valeur de Constitution additionné du dixième des points de vie (arrondi au-dessus) : Cons + PdV/10 (a.s.). Ainsi un humain normal, ayant 15 PdV, a un jet de sauvegarde contre la mort de 4 (D6).

La réputation : la réputation est un score particulier puisqu’il correspond à la réputation que possède le joueur de façon générale. C’est au MJ de donner des points de réputation. Le calcul est assez “complexe” car celui-ci ouvre le “droit” à l'augmentation de secret. L’une des propriétés de la réputation, c’est qu’elle diminue dans le temps (réduction d’1D6 après un certain temps) correspondant à l’oublie des gens des actions éclatantes. Le MJ pourra l'utiliser comme système de D6 (1/10ieme) et réduira le nombre de dé 6 en fonction du temps passé depuis les dernières actions.

La récupération Magique (récup. Magie) : Pour chaque section de temps de récupération de magie, le joueur lance le dé de récupération pour l’ajouter à sa valeur actuelle de magie. Il faut bien sûr que le personnage passe ce temps à l’activité lié à sa récupération. Par exemple, pour un prêtre, c’est la prière à son Dieu tutélaire (ou panthéon) et pour un magicien, cela peut être du sommeil (1h), et/ou de l’étude de texte (1/2h).

Volonté 0 1 2 3 4 5
Récupération PdM 1D6 1D8 1D10 1D12 1D20 1D30

La récupération de la Santé (récup. Santé) : Pour chaque section de temps passer en repos, les PJ peuvent récupérer leur dé de cet attribut secondaire. Certains sorts utilisent aussi cette somme.

Constitution 0 1 2 3 4 5 6
1d2 1d3 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6

Vitesse d’apprentissage : indique la facilité qu’un personnage peut apprendre quelque chose ou peut l’enseigner.

Intelligence 0 1 2 3 4 5 6
Sc Prog. 1 2 3 4 5 6
Dé Prog. 1d3 1d6 1d8 1d10 1d12 1d15 1d20

Remarque : les attributs vont jusqu’à 6, bien que cela est normalement interdit pour un humain…

les avantages et désavantages

Le MJ peut donner de un à trois dés (ou les enlever) s'il considère que l'action est en situation d'avantage (ou de désavantage). La règles est que le nombre de dés ne dépasse pas plus que la moitié du pool de dés initiaux.

Petite règle optionnelle : il faut que le joueur est au moins 3d6 à lancer, donc, demander des succès supplémentaires en cas de désavantage, et non pas de réduire les dés. Exemple : Garzok veut trouver un document sur le sujet de sa quête. Il n'est pas bibliothécaire, ni habitué à la recherche documentaire, il a 0 en bibliothèque et lance donc seulement son intelligence (2D). Le MJ peut décider qu'il y a un désavantage lié au sujet ancien de sa quête. Le MJ ne voulant pas diminuer le nombre de dés, décide que c'est une difficulté, une réussite sera supprimer de son résultat. Attention : cette règle est dur, car il faut en moyenne 3D pour faire une réussite…

ex 1 : Garzok défend une entrée pour interdire à un groupe de Pnj l'accès à une salle : il est en position dominante et un seul des adversaire peut l'attaquer en même temps, le MJ considère qu'il a un avantage, il lancera un dé supplémentaire pour ce round.

ex 2 : Garzok utilise son arc pour atteindre un ennemie en combat, il est en contre bas, derrière un ami. Le MJ lui donne deux désavantages. Garzok a 4d en tir à l'arc au total. Le MJ peut dans ce cas, lui mettre 2 point de difficulté, par ce que sinon il aurait moins de 3d6 à lancer.

les combats

les combats seront de trois natures : la première forme est le combat contre les figurants et le second est le combat contre des demi-Boss et enfin, la troisième est le combat contre les Boss. Il a plus de détail dans la section gérer les combats (c'est elle qui fait référence)

Le MJ pourra choisir un mode de fonctionnement : combat générique, ou combat détaillé, suivant comment il veut gérer celui-ci. Le combat générique permet d'omettre certains détail, et s'occupe de savoir si le round est bien passé ou non : les réponses vont de “Non et” à “Oui et”, comme indiquer plus haut. Le combat détaillé va permettre de gérer au niveau du coup, c'est à dire d'une attaque (ou de sa défense).

combat contre des figurants

Les figurants (ou créatures) sont ces personnages non joueur qui sont là pour ralentir, voire blessé un joueur. Il peuvent être de plusieurs niveaux de difficulté (le premier degré est 0), on parle de degré de menace (DdM). Ici le MJ ne lance pas de dés ; c'est la réussite ou l'échec du joueur qui détermine le résultat du round suivant le mode de fonctionnement (générique ou détailler).

Les figurants sont généralement en groupe. Il ne peut avoir que jusqu'à 6 figurants autour d'un PJ (ou PNJ Boss). S'il y a des figurants qui attaquent de dos, il font un “succès” supplémentaire pour les dommages par figurant sauf contre indication. Le MJ détermine la difficulté à toucher un figurant du groupe.

conseil au MJ : Il faut faire attention au cumul des DdM, cela peut entrainer la perte des PJ, surtout débutant. Si un PJ se fait entourer, il risque de perdre rapidement la vie, car faire 3 succès c'est déjà beaucoup (30% pour 6D6), mais 5 est extrêmement plus difficile (2 % de réussite avec 6 dés)…

combat contre les demi-boss

Ils sont plus puissant que les Figurants, il doivent être jouer individuellement, ou accompagné par un groupe de figurants. Ils sont le systèmes de blessures (point et score). Quelques dons ou techniques et peuvent mortellement blesser un PJ. Ils peuvent utiliser de la magie et lancer un ou deux sort.

combat contre des Boss

Les Boss, sont des personnages non joueur important, ils sont plus résistant que les figurants et les demi-boss, ils peuvent prendre plusieurs coups avant d'être HS. Ils lancent aussi généralement les dés (2 x la difficulté si vous ne savez pas plus sur les caractéristique du Boss).

Les Boss peuvent être sauvés par les figurants (il y a même un secret spécial pour cela). Les Boss sont potentiellement très dangereux, car ils possèdent plusieurs façon de fonctionner : soit ils lancent les dés comme les PJ, soit font des succès automatique avec variation (genre 2 + 1D6), soit ils ont un DdM, qui peut être haut. Ils ont aussi des points de vie et de magies, et même certains ont des points de chance. Ils peuvent aussi avoir le fonctionnement en blessure avec un score à dépasser et un nombre de blessures.

Pour simplifier l'idée : les PJ sont des Boss.

L'initiative

L'initiative, contre des figurants, est généralement donnée aux PJ, car c'est leur échec qui produit les dommages (fait au PJ).

Sinon, l’initiative est normalement donnée à la personne qui a la plus grande allonge ou celui qui a gagné l'initiative (résultat du round précédent). Si les armes ne sont pas de la même taille, le MJ peut donner un malus au personnage qui n'a pas l'initiative.

les armures

Les armures apportent plusieurs protections. Les armures magique ont des protections variables (lancé d'un dé). Les armures non magique peuvent, au choix :

  1. supprimer une attaque en prenant un bris. Elle possède un nombre de bris qui indique que l'armure n'est plus utilisable (voir réparation d'armure)
  2. Réduire les succès de l'adversaire (pour les plus lourdes), elles encaissent des dommages/succès.

note : par rapport à l'ancien système, je verrai un succès = 4 pts de dommages ou 1D6 au dé. Il faudra réévaluer l'ensemble pour que les armes ne soit pas inefficace contre les armures.

les dommages

contre les figurants, il n'y a pas besoin de lancer les dés de dommages, il suffit d'égaler le DdM, pour l'éliminer.

Pour les boss et les demi boss, les dommages vont être lancé en fonction du choix du MJ de faire des combats “généraux”, ou plutôt “détaillés”. Les dommages variant.

les armes donne un avantage certain à celui qui touche. Généralement, le personnage peut décider d'utiliser tout ces succès pour faire des dommages. Il peut aussi n'en prendre qu'une partie, mais attention à la règles des “oui…”, qui nécessite 1 réussite minimum (amputation d'un succès si vous préférez).

Je propose deux variations (faudra les tester) :

Variation Mortel : Chaque succès permet de lancer un dé de dommage principal. Ainsi un hache à deux main ayant 1D12 de dommage, lance 1D12 par succès. Ceci est vrai dans les deux sens (PJ vers PNJ ou PNJ vers PJ).

Variation Normal : Chaque succès permet de lancer 1D6 supplémentaires. Et ce dans les deux sens.

Variation soft : augmentation du dé principal d'un cran par succès… Cette approche peut être utilisé dans les combat détaillés.

les blessures vs Points de vie

Les demi-boss voir les Boss ont des points de Blessures, càd un nombre assez restreins de coups qu'il peuvent recevoir (entre 1 et 6 pour les demi-boss) avant d'être mis HS. Ces points de blessures sont conditionnés par le score de blessures une valeur de dommages dont il faut faire plus pour réduire les points de blessures.

Pourquoi un score de blessures ?: l'envie de simplifier la gestion des PV, avoir un nombre réduit de points simplifie la gestion. De plus, comme historiquement les armes des PJ correspondent à lancer de dés. Celle-ci sont exprimé, pour l'instant, en point de dommages, un point de dommage réduit d'un point de vie la cible. Il faut aussi prendre en compte l'armure, qui elle aussi à un score de réduction des dommages, où un point réduit les dommages d'un point, l'armure encaisse un certains nombre. Ceci permet d'avoir des armes et des armures avec des capacités plus précises.

Le MJ peut leur donner un malus s'il considère que le PNJ a reçu trop de dommage en un “coup”. Pour simplifier, le nombre de blessures que peut supporter un PNJ correspond à son degré de menace, sa difficulté (ou Diff). Par ailleurs, les armes possèdent quelques points de blessure, qui seront ajouter si la ou les attaques passent. Les armures aussi peuvent réduire les blessures reçue, si le MJ décide de les gérer.

A contrario, les point de vie (PdV) donne une idée plus exacte des dommages, les armes, surtout magique, possède un nombre de points de dommages qui peut être variable. Comme les armures qui réduit les dommages.

Optionnel : Les point de vie perdue en 1 fois, peuvent correspondre à des malus supplémentaires, semi-permanents, Une blessure de moins que de 2 x son attribut de constitution est une blessure légère, entre 2x constitution et 4x Constitution, c'est une blessure grave, enfin une blessure de plus de 4x constitution signifie que cette partie est HS (main, bras, jambes, coupées, brisée etc…) tout ce qui peut ajouter du cachet au jeu et à l'aventure. (ajustable : base de degré de blessure : Const+4 ou Constx2)

Suivi des versions

Version v0.6
Ajout de la notion de mise et de pari, que j'ai trouvé super sympa dans “sang et Honneur”. Parié un nombre de dés, augmenter la difficulté, mais obtenir un plus grand succès, je trouve cela stratégique… Pour l'instant j'ai fixé à 2 dés pour un succès potentiel supplémentaire. Normalement, je devrais faire 3 dés (70% de faire un succès contre 56% de faire un succès avec 2 dés) mais personnellement j'ai du mal ) à faire le pari.

Il faut un succès brute sur le jet pour obtenir les succès de mise

Version v0.5
Attention : Important: réutilisation du wiki, c'est lui qui est la source, de nouveau, grace à la possibilité d'exporter en odt et donc de faire des documents indépendants.

ATTENTION : Modification importante : des fichiers Word ont été crées, ceci pour permettre de faire un petit livret de règles. il y aura donc un lien en lieu et place des éléments.

J'ai bien l'impression que le système en v0.4 sera trop lourd, nécessite de faire un peu de manipulation calculatoire,donc de s'éloigner de l'histoire et en plus cela peut rebuter certains.

En fait, une de mes erreurs pour la version 0.3 était de vouloir avoir un dé soustracteur (le 1). L'idée que la difficulté est géré par un nombre de réussite, enlève cette difficulté. Donc, je garde le dé explosif (un 6 sur le dé rajoute un dé), car c'est héroïque (des actions pouvant avoir plus de réussite que de dés lancé initialement). Je garde la notion de réussite sur 5 ou 6 (1/3 des résultats). Maintenant c'est une question de réglage.

Version v0.4
utilisation d'un système à D6 où le PJ lance un certain nombre de dés (soit de la difficulté du MJ soit de son choix). Il a deux compteur : le nombre de dés d'adversité et le nombre de dés de bonus. il additionne les dés de façon a mettre un maximum de dés en dessous d'une valeurs calculé à partir de la compétence. Les 1 rajoute des dés bonus, les 6 rajoute des dés d'adversité (pour le jet d'adversité). Les succès corresponde au dés dont la somme est “dessous de la compétence” moins celle qui n'ont pas pu être mis sous ce score ; les dés bonus peuvent être ajouté après, et seuls ceux qui passe en dessous sont gardés.

Version v0.3
Problème après plusieurs essaie, le système de D6 se limite soit a être entre 0 à 3 succès en courant, et exceptionnellement des valeurs plus grande. Un peu à l'inverse de ce que je souhaite. Même avec la relance des 6, Ou sinon, des valeurs plus hautes et autours d'une valeur correspondant soit à Nb dé divisé par 2 ou divisé par 3. De plus, quand le nombre de dé à lancer augmente ne fait pas de répercutions au nombre de réussite.

version v0.2
Système proche de Shadowrun et de Telling story : Vampire dark age. L'objectif est d'évalué la réussite d'une action. Obtenir des avantages qui compensent les simplifications.

version v0.1 : abandonnée
partir de abstract donjon : problème, le système rend inactif les joueurs voire dépressif : les joueur voyant perdre la puissance de le PJ, vont de moins en moins faire de choses. Abstract donjon : système de pool de dés.

npq2/system.txt · Dernière modification : 2022/10/28 10:50 de zoladm