Table des matières
Principe
Les domaines ont été crées pour décrire rapidement un personnage. Le domaine représente la capacité générale d'un personnage pour un ensemble cohérent de compétence lié à un metier (souvent le nom du domaine). Quand une compétence se trouve dans plusieurs domaines, on l'associe au meilleur score. On distingue deux type de domaine, les domaines vulgaires et les domaines magiques. Bien que les domaines magique ont deux catégories, grand ou normal, qui détermine aussi la puissance des sorts connus, Les domaines vulgaires n'ont pas de catégories : seul change le score initiale à la création v1 ou création v2
V2 : Le soucis, c'est qu'à priori, les personnages joueurs n'arrive pas à utiliser la notion de domaine. Donc, le domaine est gardé comme style de personnage, mais une liste de compétences sera donnée pour la création, et elle seront marquées comme faisant partie du domaine ; si vous avez besoin du score de domaine, prenez le plus petit score des compétences associé au domaine. Si vous avez le score du domaine, vous pouvez le mettre comme score pour une compétence. Si la compétence appartient à plusieurs domaines, prenez le meilleur score.
Consultez la page pour obtenir les conversions des domaines vers les compétences
Les domaines de magies
Il existe deux type de domaine de magie, qui correspondent à la façon dont a appris le joueur à lancer les sortilèges. Soit le domaine est académique, et l'attribut de base est l'intelligence, le personnage ayant étudié dans les livres et appris dans une école de magie ou au près d'un magicien académique, il a une approche beaucoup plus rigoureuse de ces sortilèges et possède généralement un recueil de sorts. Soit le domaine est intuitif, le personnage utilise alors l'intuition pour lancer ses sortilèges. Il n'a pas vraiment de sortilège (bien que l'on s'y réfère), mais utilise les forces de l'univers et mystiques pour composer son sort. Il apprends de nouveaux sortilèges en répétant les mouvements et incantations que l'on lui montre.
Compétences initiales
Un domaine de magie, quelque soit le niveau, donne les compétences suivante automatiquement
- Analyse magique
- Lire et écrire (académique)
- Lire et écrire magie (académique)
- Résistance à la magie
- Sentir la magie
- SurUtilisation(ce n’est pas réelement une compétence).
- Une arme (généralement baton)
Il peut aussi avoir des rituelles et chaque sortilège possède un temps de réalisation : rapide, moyen, lent. Un sort rapide se lancera dans le round, voire pourra se lancer plusieurs fois. Le sort moyen, nécessite un temps plus long mais jusqu'à 3 sorts vont être possible à être lancer durant le round.
Un sort lent, prend beaucoup plus de temps que les autres,et nécessite un round complet, on considère qu'il a commencé à préparer son sort le round précédent, pour le lancer au moment où le personnage doit jouer.
Grand domaine de magie
En plus des compétences qui pourraient être attachées, le grand domaine de magie permet à un personnage de connaître les sort de niveau 1,2 et 3. Normalement, les sortilèges les plus connus sont dans sa panoplie et en plus, il possède des sortilèges liées à sa spécialisation et sa spécificité.
Domaine de magie
Un domaine normal de magie, on considère que le personnage connait les sorts niveau 1 et 2, et quelques sorts très classique de niveau 3. Les autres sortilèges sont donc à apprendre au près de maîtres ou dans des livres.
Exemples de domaines de magie
N'oubliez pas d'indiquer si le domaine est académique ou intuitif (généralement on utilise l'attribut It pour intuitif, et Ig pour académique)
- Magie élémentaire du feu
- Magie élémentaire de la terre
- Magie élémentaire de l'eau
- Magie élémentaire de l'air
- Magie des fluides (gaz, mer des sables, lave et fusion)
- Magie du Solide (terre, sable, pierre, métal)
- Magie des vents
- Magie invocations(Démonologie, petite créature, créature divines)
- Domination
- Magie des plantes
- Jardinage et botanique
- Magie de l'esprit (rêve, vaudou)
- Magie Divine (l'ordre)
- Magie pure ou arcanique
- Magie interne (inaccessible pour les personnages joueurs à la création)
- Alchimie Magie et procédés.
- Prêtre de … (une divinité, c'est un évangéliste ou un gardien)
- Clerc de …(une divinité, c'est un combattant)
Les domaines vulgaires
Les domaines vulgaires ne sont pas orienté vers la magie, ou la magie est pas la composante primaire.
quelques exemples de domaine vulgaires
- Guerrier Léger
- Guerrier Lourd
- Ranger
- Cavalier
- Cavalier lourd (chevalier)
- Archer
- Guerrier d'infiltration
- Assassin
- Diplomate
- Sapeur
- Commandant
- Guerrier Ranis
- Danseur de guerre
- Alchimiste
- Sapeur pompier
- Milicien
- Pharmacien (partie vulgaire d'un alchimiste)
- Médecin
- Chirurgien
les métiers communs
ce chapitre traite de la vision métier des domaines et de rôle qu'un personnage a dans son ethnie. Certains métiers existent dans différentes ethnies. Il n'existe pas de secret pour les métiers, mais certains secrets dépendent du métier (donc du domaine choisi).
Voici la liste non exhaustive des “métiers”. Il ont aussi une catégorie, une sorte d'archétype, cela aide à mieux comprendre
aventuriers
- Explorateurs : Le personnage non spécialiste mais très polyvalents. A la fois un faible guerrier, un faible roublard, un faible ranger. Sa spécialité est la survie.
- Rangers : c'est l'homme de la nature, celui qui fuit les zones urbaines, sais comment vivre dans un milieu hostile et sauvage. Généralement, il possède un lié
guerriers
- le guerrier léger : ce guerrier utilise les armes légères, basées sur l'agilité. Ces dommages sont moins puissant, généralement basé l'esquive, les armures sont de légère à moyenne.
- le guerrier lourd : ce guerrier utilise la force comme attributs, avec des armes plus puissantes. Il est habituer au armure lourde, légère et moyenne. Il utilise plus souvent la parade que l'esquive.
- le cavalier : est le guerrier léger monté, utilise des armes à utilisation basé sur l'Agilité. bouclier moyen, épée longue, arme de jet, l'arc et les flèches, armure légère ou moyenne, le hussard, le guerrier mongole, sont des bonnes représentations de ce type de guerrier
- le cavalier lourd (ou chevalier) : le chevalier est le guerrier lourd, monté, armuré, utilisant la lance, l'épée longues à une main, le bouclier moyen.
- l'archer : guerrier à utilisation d'arme à distance, souvent à munition. Cela ne lui interdit pas les épées courtes, un bouclier moyen.
Être un guerrier, n'interdit pas l'utilisation de la magie, mais celle-ci ne fait pas partie du domaine.
les personnages de l'ombres
- le roublard : un mélange entre l'arnaqueur, le guerrier léger, et le voleur à la tire.
- l'assassin : celui qui s'entraine à tuer les autres. Ils sont connus sous différents noms : spadassin, ninja
- l'espion : est celui qui a reçu une formation qui lui permet de récolter par tous les moyens des informations, de bloquer ou de facilité des situations. Généralement, il dépend d'une organisation.
- le diplomate : c'est le plus visible des personnages de l'ombre (ou le moins invisible). L'objectif est la négociation. Il pourrait être aussi dans le commerce. Son rôle est de négocier des avantages et défendre des intérets
- le voleur : il souhaite les richesses des autres. monte en l'air.
les religieux
Voici ma vision des différents religieux existant dans le monde de K².
- le paladin : soldat de(s) dieu(x). Il est le bras armées, proche du fanatisme voire fanatique. Il est plus guerrier que religieux, mais ne se considère pas comme simple guerrier.
- le clerc : le prêtre guerrier, le templier. Ordonner prêtre, mais qui utilise les armes pour défendre sa foi, l'aider à se développer.
- le moine : soldat de(s) dieu(x), aussi, mais plus dans l'utilisation d'arme moins offencives. Soldat de la défense en quelque sorte.
- le prêtre : l'homme au service de(s) dieu(x), ordonné, étant le moins combattant des religieux actifs.
- Ermite : le religieux contemplatif.
- Druide : indiqué ici, mais c'est un cas particulier de prêtre.