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La magie NPQ Genesys

La magie passe, comme les règles de Génésys le stipule, par des compétences de magie. Pour pouvoir, utiliser la magie, deux possibilités : soit avoir une compétence de magie, le personnage devient un lanceur de sorts, soit le personnage connait un ou deux sorts à travers un talent.

La magie de NPQ v11, Genesys utilise le PdS (point de Stress).

Rem : Les objets magiques peuvent donner des points de Magie, càd une aide au nombre de points de stress. Le joueur pourra puiser dans ces points avant de prendre sur son stress. Mais ne peut pas puiser dedans pour d'autre raison. D'autre objet permettront de réduire le stress au moment du lancer de sort etc…

Les talents de magie

Un personnage peut prendre le talent “Sort unique”, où il choisit un sortilège, unique, de puissance 1 ou 2 (niveau 1 ou 2), le cout est de 2 PdS. Pour une raison ou une autre, le personnage a pu apprendre un sort durant ses pérégrinations.

Talent 1, “Sort Unique : (son Nom)“, Rang Oui, actif (Action), est la capacité de lancer un sort sans connaître les fondement de la magie. Le sort doit être définie comme pour un Sort de D&D, précis, limité (le niveau max est 3 pour DD), et doit indiquer la compétence associée (Arcane, Divin, Virtuosité etc…) ainsi que le niveau K2 (max 2). Le MJ doit l'autorisé. Il est possible, toujours avec l'accord du MJ à la création comme en aventure, de prendre plusieurs fois le talent “Sort Unique”. Ce talent s'utilise comme une compétence et utiliser avec la Volonté (ou un autre Attribut à voir avec le MJ), il permet contre une action durant le tour, de lancer le Sort défini pour Niv+1 PdS.

Talent 2, “Sort Unique d'Objet : (Son Nom)“, si l'objet le permet, ce talent peut être pris, pour correspondent à la progression d'une compétence. Si l'objet est perdu, la compétence n'est pas complètement perdu, mais n'est plus accessible. Tout objet identique ou possédant le même sort, redonne accès à la compétence le lancer du sort au niveau du talent. Si pour une raison ou une autre, le joueur achète le talent “Sort unique” ayant le même nom que le Sort Unique d'objet, il récupère le Rang du Talent “Sort unique d'objet” correspondant, et perd le talent (il doit donc acheter le Rang 1 du Talent “Sort Unique”). Par ailleurs, un lanceur de sort possédant la compétence associé au sort (dans l'école de l'objet), utilise celle-ci en lieu est place de ce talent (sauf si celui-ci est meilleur).

Talent 1, “Puissance Magique”, Rang Non, passif, Le magicien gagne un dé de Magie, lui permettant de lancer celui-ci dès qu'il souhaite lancer un sort. Obtenir un dés de Magie créer un déséquilibre, et à chaque fois que le personnage l'utilise, il devra se conformer à la contrainte magique de sa compétence utilisée ou celle par défaut. Cf plus bas

talent 3, “Ressource Magique”, Rang Non, passif, le magicien gagne un autre dé de Magie, fonctionnant comme “Puissance Magique”, talent 1.

les compétences

Le monde de K2 possède un large éventail de capacités magiques, qui utilisent un certains nombre de compétence magique. Ces compétences sont repris du livre de Base de GENESYS, et du RdT :

Arcane

Qui : lanceur de sort classique comme les élémentalistes

Arcane est la compétence de la magie profane la plus classique. La magie est puisé dans l'environnement et formaté par la volonté du Magicien, qui en fait un sort à l'aide de sa concentration. Le sort demande donc un effort physique qui se traduit par l'utilisation de point de Stress. Un point par niveau, au minimum.

Divin

Qui : Les prêtres, les fidèles ayant acquis des points de foi.

La magie divine est la compétence qui représente le lien entre l'individu et sa ou ses divinités auxquelles elle se sent lié. C'est plus que de la croyance, car il y a la capacité d'appeler à l'aide et d'être entendu. Peu savent pourquoi les Dieux passent par ces élus, ces clercs ou prêtres capable de faire des miracles, mais il est très difficile de ne pas croire quand celui-ci se déroule sous vos yeux.

Les prêtres ont la capacité de pouvoir Faire une prière pour lancer un sort “divin”, même à bout de souffle (car il lui reste moins de PdS que nécessaire). Chaque niveau de sort demande plus ou moins de temps pour ne couter qu'un point de stress. Le niveau 1 est en round, le niveau 2 est en dizaine de round, le niveau 3 est en minute, le niveau 4 est en dizaine de minutes, et enfin le niveau 5 demande une heure (à ajuster XXX). Durant ce temps, il prie, consomme des encens et autres forme d'offrande pour son/ses Dieu(x). Plus la prière est pertinente, plus la demande est justifiée, plus le prêtre passe de temps à faire “la messe”, plus celui-ci aura de bonus pour réussir. Le MJ peut aussi autorisé certains prêtes, par exemple, de prier et de combattre, tant qu'il ne lance pas de sort autre que celui qu'il implore auprès de ses Dieux. Si pour une raison ou une autre, il lance un autre sort, le sort dans la prière est oubliés et ne peut être lancé.

Interne

Qui : Non accessible, pour info. Uniquement de grands magiciens, après une longue quête car cette magie est considéré comme perdu, inexistante donc inaccessible. La magie interne existe à travers certaines traditions ou talents. Normalement, c'est une quête que de trouver l'initiation de la Magie interne. Un Personnage Joueur ne peut commencer, sauf avis contraire du MJ, avec cette compétence.

Elle s'oppose à toutes les autres formes de magie dans le sens ou l’énergie magique n'est pas puisé dans l'environnement mais dans le propre corps du lanceur. Pour les personnages, cela représentent l'utilisation des points de blessures au lieu des points de Stress. Mais cette magie est beaucoup plus puissante.

Elle est présenté ici par principe d'exhaustivité.

Invocation

Qui : les invocateurs, démonologiste, Angiologiste.

Cette compétence gère l'ensemble des magies et des sorts pour l'invocation. Avec la magie spécifique comme la démonologie, angiologie.

Mécagantanique

La Mécagantanique est la magie des Mégagantas ou du moins, la partie qu'ils arrivent à se souvenir. Sous cette compétences, se regroupe tout ce qui touche à leur magie. Elle ne peut être apprise car deux protections lui sont associé. La première vient du fait que les Mégagantas ne se souviennent pas des base élémentaires, car c'est pour eux l'équivalent d'un langage maternel, où ils n'auraient plus les lettres ni les formes grammaticales les plus simple. La deuxième est lié à la protection des secrets et comme tout les secrets, ils sont fortement protégé.

La Mécagantanique est la magie, de l'art et de la mécanique. Ainsi, le Megaganta n'a pas besoin de prendre la compétence mécanique car celle-ci est équivalente au rang de la Macagantanique. Mais le Mégaganta ne perçoit la mécanique qu'accompagné de la magie et de l'art, toute action lui coutant au minimum 1 PdS car il résout le problème souvent pas de l'aide magique.

Pour faire de la magie Mégaganta, il faut des cartes de couleurs, des sortilèges, des matières nobles ou des objets d'art. Les Mégaganta peuvent récupérer des Cartes au près des châteaux, des objets Magiques Mégagantas.

Origine -> Primal

Note : je n'aime pas se nom, car un peu trop éloigné de l'origine du nom : Primal, peut être “Puissances Primaires” ou “Primale” ? Je le garde car le nom Génésys est appliqué au bon concept. Même si Origine permet les invocations, dans K², certaines invocations sont sous le coup de compétences spécifiques magiques

Qui : les druides, animistes

Rêves

Qui : les utilisateur du Vodoo, Illusionniste

La magie du rêve est celle de l'esprit. Certains illusionnistes considère que le monde “réel” n'est qu'un rêve éveillé, une autre probabilité dont nous ne connaissons pas toutes le règles.

Runes

Qui : fondeur de Runes. Tout le monde

Ou la magie des écritures, les Runes en sont qu'une partie. La force de la Magie des runes est qu'elle s'apprend très vite et n'a pas besoin d'une théorie complexe. Composer une phrase avec des règles simples permet de faire des sortilèges. Tout le monde peut activer des Runes et il est facile de faire une combinaison de Runes.

Virtuose

Qui : Bardes, ménestrel, Conteur La magie du rythme et des sons des mots. C'est une magie d'initié, il faut l'apprendre, souvent en lien avec un instrument ou un groupe d'instrument. On Compose la magie Virtuose comme on compose une musique. En fonction des types de mots et de sons, le Virtuose peut faire de la magie puissante.

Les mots de sortilèges

Ou la première limite de la magie. En plus de connaitre les compétences, les personnages joueurs devront connaître les “mots” de sortilèges. La plupart de magie utilise des mots, mais certaines utilise d'autres concepts comme les Runes (pour la magie des Runes ou Runes), mais elles fonctionnent toutes de la même façon.

Le fonctionnement en jeu

La magie utilise des points de magies (qui sont lié à des objets, des focalisateurs) et à la fatigue (les Points de Stress ou PdS) du joueur. N'importe qui peut lancer des sorts en fonction des Talents ou compétences apprisent.

La magie de faible puissance peut être lancé en dehors des moments structurées, sans jet et sans pertes de Stress car cela n'apporte pas de fatigue car supposé fait de temps en temps, et donc sans réellement de stress. Un gros sort, niveau 2 et plus, lui demandra au moins un jet, voir les points de stress/magie.

Liste des Sorts :

Avantages : facile à comprendre et a limiter pour le joueur et le MJ. Où puiser : DD5, et consœur.

inconvénients : limite l'originalité, la capacité à générer des options.

mots de puissance :

Les mots de puissance : une combinaison de mot simple permettant de faire correspondre des sorts avec ceux-ci

Avantage : pas qu'un sort, tout en donnant une contrainte forte. Où puiser : Maze Rat.

inconvénients : limite du sort mal définie. A définir : reprise à chaque lancé de sort ou formule unique ⇒ limite de sort ? Les cas particulier comme Virtuose…

Exemples de sorts