NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq7:system

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npq7:system [2023/05/11 15:33] zoladmnpq7:system [2023/05/12 14:10] (Version actuelle) – [le nombre d'action] zoladm
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 la liste ci dessous donne une idée des attributs qui pourraient être liés directement à un lieu. J'ai voulu aller du moins précis au plus précis... la liste ci dessous donne une idée des attributs qui pourraient être liés directement à un lieu. J'ai voulu aller du moins précis au plus précis...
  
- * Les airs : rôdeur, athlète | militaire : érudit, tir, guerrier | +|**Les airs** : rôdeur, athlète | **militaire** : érudit, tir, guerrier | 
-|bateau : marchand, rôdeur, athlète | océan :  marchand, rôdeur, athlète | +|**bateau** : marchand, rôdeur, athlète | **océan** :  marchand, rôdeur, athlète | 
-|campagne : rôdeur, athlète | places fortes : érudit, tir, guerrier | +|**campagne** : rôdeur, athlète | **places fortes** : érudit, tir, guerrier | 
-|caravane : marchand, artiste, artisan, rôdeur |plaine : tir, marchand, prêtre, rôdeur. | +|**caravane** : marchand, artiste, artisan, rôdeur |**plaine** : tir, marchand, prêtre, rôdeur. | 
-|colline : prêtre, rôdeur |rivière : marchand, rôdeur |sous-sol : roublard, rôdeur | +|**colline** : prêtre, rôdeur |**rivière** : marchand, rôdeur | 
-|citadin artisan, roublard, rôdeur |taverne : tir, guerrier, roublard | +|**citadin** : artisan, érudit, roublard, rôdeur |**sous-sol :** roublard, rôdeur | 
-|désert athlète, rôdeur | +|**désert** athlète, rôdeur | **taverne** : tir, guerrier, roublard | 
-|forêt : rôdeur | +|**forêt** : rôdeur | **lieu de magie** magicien, artisan, prêtre, rôdeur | 
-|montagne : rôdeur |+|**montagne** : rôdeur |  |
  
 +Rem MJ : D'un point vu purement système, l'attribut de circonstance est une façon d'équilibré l'utilisation des attributs
  
 +**le jet de perception** : pour faire un jet de perception, utiliser l'attribut de circonstance avec des aspects associés à la vision ou l'observation.
  
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-D'un point vu purement système, l'attribut de circonstance est une façon de ne pas faire basé les situations toujours sur les mêmes attributs. 
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Ligne 161: Ligne 157:
 De plus, a chaque début de tour, si un aspect posséder par un personnage peut s'appliquer, et que le joueur décide de dépenser 3 points d'effort, il rajoute son score à l'initiative, que pour ce tour. Ainsi il peut faire ses actions plus tôt dans le tour (round). De plus, a chaque début de tour, si un aspect posséder par un personnage peut s'appliquer, et que le joueur décide de dépenser 3 points d'effort, il rajoute son score à l'initiative, que pour ce tour. Ainsi il peut faire ses actions plus tôt dans le tour (round).
  
 +===== le nombre d'action =====
 +Si le nombre d'action a son importance, le joueur peu le calculer : il divise le score de l'**attribut de circonstance par deux et l'arrondi au supérieur**. C'est le nombre d'action qui possède sur le round à partir de son initiative, jusqu'à le round prochain, au moment de son initiative.
 ===== l'effort ===== ===== l'effort =====
  
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 ==== l'obtention d'une carte ==== ==== l'obtention d'une carte ====
  
-Enfin, il devra aussi regarder les dés ayant une valeur de 5 et 6, s'il sont majoritaire, il obtient une carte. Attention toutefois que les 6 ou les 5 ne soit pas souillé par des 1, seul les 5 et 6 non souillé et majoritaire permettent d'obtenir une carte.+Enfin, il devra aussi regarder les dés ayant une valeur de 5 et 6. Dans le cas où ils sont majoritaires, il obtient une carte. Attention toutefois que les 6 ou les 5 ne soit pas souillé par des 1, seul les 5 et 6 non souillé et majoritaire permettent d'obtenir une carte
 + 
 +par exemple : sur un lancé de 3D, avoir 5,6,6 ou 4,5,6 ou 2,6,6 permet d'avoir une carte. Avoir 1,4,5 ou 1,5,6 ne permet pas d'en avoir (le 1 annule le 5, il reste qu'un 6 pour 3 dés, donc non majoritaire). Pour 3D, il faut donc 5,5,x au minimum avec x différent de 1, pour obtenir une carte. Avec 4D, il faut 5,5,5,x minimum avec x différent de 1 pour être majoritaire. Avec 5D, il faut 5,5,5,x,x minimum, dans les même condition.
  
 ==== Avant de passer aux résultats ==== ==== Avant de passer aux résultats ====
  
-Le joueur peut appliquer certains effets comme l'application de cartes, pour cela il remplace un dé (autre que 1) par la valeur de la carteUne carte simple apporte toujours une réussite, un carte de tête Valet/Dame, ajoute deux réussite, et l'as et le roi, 3 réussites. Le joueur peux aussi modifier le comportement de la carte ou utiliser un coup critique de son personnage. Il doit le faire avant que le MJ annonce le résultat, le MJ peut refuser l'utilisation de la carte si cela est nécessaire ou racheter celle-ci car il a besoin d'un effet de scène (deux cartes dans ce cas).+Le joueur peut appliquer certains effets comme l'application d'une carte.   
 + 
 +=== Utilisation des cartes === 
 + 
 +Pour utiliser une cartele joueur va préciser qu'il joue la carte qui possède avant l'évaluation du résultat. Il doit le faire avant que le MJ annonce le résultat du jet mais, le MJ peut refuser l'utilisation de la carte si cela rentre en conflit ou racheter celle-ci car il a besoin d'un effet de scène (deux cartes dans ce cas). 
 + 
 +Si une carte est jouée, elle peut remplacer un dé (autre que ayant le score de 1) par sa valeur(de 7 à 10, 11 pour valet, 12 pour Dame, 13 pour Roi, 14 pour Ace)De plus, une carte simple apporte toujours une réussite, une carte de tête Valet/Dame, ajoute deux réussites, et l'as et le roi, 3 réussites.  
 + 
 +Une autre possibilité, et l'obtention de point de magie : la valeur de la carte est ajouté à son pouvoir (les points de magies cumulés). 
 + 
 +Le joueur peux aussi utiliser un "coup critiquede son personnage à la place de la modification des dés. 
 +  
 +Pour info, une seule carte peut être joué par personnage, le MJ peut interdire l'utilisation de cartes en contre (càd que le MJ pose un carte pour son PNJ, et le joueur pose une pour son personnage pour renchérir...), mais il devrait le signaler au début des utilisations de cartes.
  
-==== Se rattraper ====+=== Se rattraper ===
  
 Si le jet n'est pas validé (càd le score en dessous du score), les qualités obtenu sont dépensé au fur et à mesure. Chaque qualité donne un bonus de +2 pour le score, jusqu'à dépasser le seuil, si possible. Si le jet n'est pas validé (càd le score en dessous du score), les qualités obtenu sont dépensé au fur et à mesure. Chaque qualité donne un bonus de +2 pour le score, jusqu'à dépasser le seuil, si possible.
  
-De plus, si le joueur lui reste un ou plusieurs aspects applicables, et qu'il n'a pas dépensé tous ses "emplacements" d'aspect (maximum 3 par jet), il peut relancer le nombre de dés équivalent au niveau de cet aspect (son score propre) mais sans dépasser le nombre de dés jetés.+De plus, si le joueur lui reste un ou plusieurs aspects applicables, et qu'il n'a pas dépensé tous ses "emplacements" d'aspect (maximum 3 par jet), il peut relancer le nombre de dés équivalent au niveau de cet aspect (son score propre) mais sans dépasser le nombre de dés jetés. Il doit par contre, dépensé 3 points d'effort pour chaque aspect utilisé.
  
-Ils peuvent être tout de suite applicable ou permettre de tirer un carte dans la pile. 
  
 ===== Interprétations des résultats ===== ===== Interprétations des résultats =====
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 voir [[npq7:Aide à interprétation des résultats]] voir [[npq7:Aide à interprétation des résultats]]
  
-===== les cartes =====+===== idées sur les cartes =====
  
 Rem : le système utilise un jeu de 32 cartes. Les réussites donneront une carte, les échecs réclameront une carte (possibilité et si possible). Un double critique permet de prendre 1 carte dans le petit paquet des figures (si on utilise cette option) ou le choix entre deux cartes... Rem : le système utilise un jeu de 32 cartes. Les réussites donneront une carte, les échecs réclameront une carte (possibilité et si possible). Un double critique permet de prendre 1 carte dans le petit paquet des figures (si on utilise cette option) ou le choix entre deux cartes...
npq7/system.1683811984.txt.gz · Dernière modification : 2023/05/11 15:33 de zoladm