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npq6:secrets [2023/03/05 01:18] – [Lanceur de Sort] zoladm | npq6:secrets [2023/03/07 00:23] (Version actuelle) – [Les Domaines de magie] zoladm |
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====== les Secrets Génériques ====== | ====== les Secrets Génériques ====== |
Les secrets génériques sont des "styles" de secret. Ils permettent de spécialiser n'importe quel personnage. L'aspect est le plus important dans ce type de secrets car il n'est pas défini par le secret mais par le joueur en fonction de l'archétype. Il ne peut pas être pris, sauf de façon exceptionnel (MJ's accord) | Les secret génériques sont pour l'instant que pour les magiciens, pour gérer les différents niveau de |
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===== Spécialisation ===== | |
Le secret peut être pris plusieurs fois, par tous les types de personnages, c'est même l'un des secrets "types" des Gents. Il représente une spécialisation dans un domaine exprimé par un aspect. Vous pouvez choisir n'importe quelle compétence de référence, hors combat, car celles-ci sont lié à un d'autres secrets décrit plus en dessous. Les noms des Rangs peuvent variés, ceux ci-dessous sont pour le format général. On parle de l'Aspect pour représenté l'aspect choisi. Celui-ci doit être assez voire beaucoup spécialisé. | |
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**Spécialiste** (néophyte, initié, entrainé, professionnel, spécialiste) | |
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- **néophyte** : donne droit à l'Aspect souhaité, si vous ne l'avez pas déjà. | |
- **initié** : Aspect possède un Rang de 1, donnant pour tout les cas où l'aspect est applicable, un bonus de +1 (MJ's Accord). Avec 1 PdM vous pouvez avoir un bonus de 1D4 (X+1), qui s'ajoute à votre score. | |
- **entrainé** : Aspect possède un Rand de 2, donnant un bonus de +2 (facile), et pour 1 PdM, vous lancer 1D6(X+1) de bonus | |
- **pro** : Aspect possède un Rang de 3, donnant le bonus de +3 au lieu de +2. Pour 1 PdM, vous lancez 1D8 (X+1), vous aidant à mieux réussir. | |
- **spécialiste** : l'Aspect est considéré comme maitrisé, vous permettant d’accéder au secret de maître de cette Aspect. Vous avez le Rang 4, vous donnant un bonus de +4, et pour 1 point de Magie, vous pouvez lancer un dé 1D10 qui s'ajoute à votre score. | |
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**Exemple** : //"Cordonnerie"// associé à la compétence {{npq5:profesion.png?20x20}} profession. | |
Aspect "Cordonnier", "Confection de chaussure", "Travail du cuir", etc... | |
A partir du Rang 2 (et oui, il faut perdre le premier niveau secret si c'est déjà pris), quand le personnage travail le cuir pour faire des chaussures, il gagne un bonus automatique de +(N-1). Il peut remplacer ce bonus par un "bonus magique" de (X+1) pour un point de Magie. | |
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===== Guerrier ===== | |
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==== Ecole du bouclier ==== | |
Pour le combat au corps à corps, pour gagnert le droit d'avoir un aspect contenant " et bouclier", comme les aspect de "épée 1 main et bouclier" etc... Il n'est pas nécessaire d'avoir l'aspect "épée 1 main" car celui-ci ne peut pas s'appliquer. | |
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**Ecole du bouclier** (en défense, habitué, entrainé, combattant, spécialisé) | |
- **en défense** : vous gagner l'aspect "... et bouclier", vous avez au rang 0 | |
- **habitué** : vous vous débrouiller mais c'est pas encore cela, pour 1 PdM vous avez un bonus de +1d3 | |
- **entrainé** : Enfin le rang 1, et le bonus de +1d4 pour 1 PdM | |
- **combattant** : le rang 2 et son bonus de +2, et pour un PdM, vous avez +1D6 à la place | |
- **spécialisé** : le plus haut rang pour ce secret, vous avez le rang 3, +3 ou +1d8 pour 1 PdM. | |
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==== École Militaire ==== | |
Pour toute compétence guerrière, pour tout aspect acceptable pour le penchant guerrier de l'archétype ([[MJ'Accord]]). Les aspects acceptable sont : "épée à une main", "épée à deux mains", "masse d'arme", "masse d'arme à deux mains", etc... Vous pouvez ajouter "École" devant si cet aspect a été étudier dans une école. Ici on parle d'école de militaire, c'est pour avoir un nom mais c'est pas l'aspect. C'est le secret associé aux bretteurs de tout bois. "[[MJ'Accord]]" bien sur. | |
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**École militaire** (écolier/débutant, entrainé, compétiteur, combattant, spécialiste) | |
- **écolier/débutant** : vous gagnez l'aspect désirée, avec le "[[MJ'Accord]]", et vous être au rang 0. | |
- **entrainé** : vous avez le rang 1, un bonus +1 avec l'arme, +X (+1D2) pour 1 Point de Magie | |
- **compétiteur** : vous avez le rang 2, un bonus +2 avec l'arme, jusqu'à +(X+1) (+1D6) pour jsuqu'à 2 PdM | |
- **combattant** : vous avez le rang 3, un bonus +3 avec l'arme, etc... | |
- **spécialiste** : vous avez le rang 4, un bonus +4 avec l'arme, etc... | |
**Explication** : vous pouvez moduler les PdM utilisé pour moduler votre bonus "magique". Pour 1 PdM, vous avez un bonus de 1D2 au rang entrainé, puis 1d4. Avec 2 PdM, vous avez 1d6, 3 PdM pour +1D8, 4 PdM pour 1D10. Vous ne pouvez utiliser plus de point de magie que ce qu'autorise le rang que vous possédez. Ainsi, un guerrier combattant à l'épée à une main (Rang 3, Niveau 4) peut dépensé jusqu'à 3 PdM pour un bonus maximum de 1D8. Remarquez bien : c'est soit le bonus fixe soit le bonus magique, pas les deux... | |
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===== Lanceur de Sort ===== | ===== Lanceur de Sort ===== |
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==== Très petit lanceur de sort ==== | ==== Très petit lanceur de sort ==== |
ce secret est vraiment primaire, pour chaque rang, le personnage connait 1 sort de niveau, de n'importe quel école ([[MJ'Accord]]), il gagne aussi 1 point de magie au total (en commençant par le rang le plus haut). Il ne peut pas être pris plusieurs fois sans que tous les rangs soit pris. De plus, les PdM n'augmente plus après le premier secret "Pouvoirs basiques", et cet avantage est effacer par un domaine de magie. Considérer comme un aspect chaque sort, le personnage le gagne à la valeur 1. | ce secret est vraiment primaire, pour chaque rang, le personnage connait 1 sort de niveau 1, de n'importe quel école (avec le [[MJ'Accord]]), il gagne aussi 1 point de magie au total (en commençant par le rang le plus haut). Il ne peut pas être pris plusieurs fois sans que tous les rangs soit pris. De plus, les PdM n'augmente plus après le premier secret "Pouvoirs basiques", et cet avantage est effacer par un domaine de magie (les domaines donnant la source de magie). Considérer comme un aspect chaque sort, le personnage le gagne à la valeur 1. |
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**Pouvoirs basique** (Premier, deuxième, troisième, quatrième, cinquième) | **Pouvoirs basique** (Premier, deuxième, troisième, quatrième, cinquième) |
- cinquième sort | - cinquième sort |
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==== Les Petits Domaines de magie ==== | Facilité d'obtention : facile, mais si un personnage veut apprendre un sort par ses propre moyen, il devra passer 1 semaine avec un maître connaissant le sort essayant de lui expliquer l’inexplicable magie... Avec le secret, il "suffit" de trouver un temple, un connaisseur du sort ou un parchemin, faire une donnation et suivre le rituel (généralement avec 10 point de réputation à sacrifier pour chaque niveau). |
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| Rem : avoir ce secret ne fait pas de vous un lanceur de sort, votre personnage est toujours considéré comme un non-lanceur. |
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| ==== Les Domaines de magie ==== |
L'accès aux petits domaines de magie permet de devenir lanceur de sort régulier, il peut être pris par tout joueur ou figurant. C'est un secret assez particulier car bien que les personnages pense qu'il vient de leur ethnie, il existe dans toutes les ethnie. C'est plus un don. Il ne peut être pris qu'une fois, après l'utilisateur de magie choisi un nouvel aspect de magie. Si un personnage apprend un sort et qu'il change de rang de secret, ce qui lui donne un nouveau sort, il sélectionne un nouveau sortilège, le nombre cumulé est un nombre minimum de sort connu. | L'accès aux petits domaines de magie permet de devenir lanceur de sort régulier, il peut être pris par tout joueur ou figurant. C'est un secret assez particulier car bien que les personnages pense qu'il vient de leur ethnie, il existe dans toutes les ethnie. C'est plus un don. Il ne peut être pris qu'une fois, après l'utilisateur de magie choisi un nouvel aspect de magie. Si un personnage apprend un sort et qu'il change de rang de secret, ce qui lui donne un nouveau sort, il sélectionne un nouveau sortilège, le nombre cumulé est un nombre minimum de sort connu. |
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Petit Domaine de magie | === Petits Domaines de magie === |
| Le gain de rang de point de magie ne peut se cumuler entre les deux secrets Apprenti Magicien et Apprenti Sorcier. |
| Prenez celui qui donne le meilleur avantage pour le gain en magie. |
| == Apprenti magicien== |
- lanceur léger de sort : il gagne la capacité d'avoir le score d'un rang d'état de magie égale à Magie + 1, il connait deux sorts de niveau 1. Il peut prendre un aspect lié au type de magie (élémentaire du feu, de l'eau, de la terre, du vent, du métal et de la vie), magie de combat, druidisme, invocateur, sortforgeur etc... | - lanceur léger de sort : il gagne la capacité d'avoir le score d'un rang d'état de magie égale à Magie + 1, il connait deux sorts de niveau 1. Il peut prendre un aspect lié au type de magie (élémentaire du feu, de l'eau, de la terre, du vent, du métal et de la vie), magie de combat, druidisme, invocateur, sortforgeur etc... |
- un peu de magie : il gagne +N points de Magie (en commença par le plus bas), il connait deux sorts de niveau 1 supplémentaires et 1 sort de niveau 1 | - un peu de magie : il gagne +N points de Magie (en commença par le plus bas), il connait deux sorts de niveau 1 supplémentaires et 1 sort de niveau 1 |
- concentration : il connait 1 sort de niveau 1 et 2 supplémentaires. Il peut | - concentration : il connait 1 sort de niveau 1 et 1 sort de niveau 2 supplémentaires. |
- spécialisation : Pour la perte d'un point de magie définitif, il peut lancer gratuitement un sort de niveau 1 exclusivement. Il connait un nouveau sort de niveau 1, 2 et 3. | - spécialisation : Pour la perte d'un point de magie définitif, il peut lancer gratuitement un sort de niveau 1 exclusivement, qu'il doit désigné et choisir, il ne peut le changer. Il connait un nouveau sort de niveau 1, 2 et 3. |
- maitrise : Idem pour un deuxième sort de niveau 1. il gagne +1 en rang de point de magie. | - maitrise : Idem pour un deuxième sort de niveau 1. il gagne +1 en rang de point de magie. |
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==== le Grand domaine de magie ==== | == Apprenti Sorcier == |
le Grand domaine lui permet d'avoir la capacité de lancer de grand nombre de sort. il est aussi spécial car il faut le rang 3 (concentration du petit domaine) pour pouvoir acheter le premier rang du grand domaine. Il existe dans toutes les ethnies qui ont des lanceurs de sorts (prêtre, barde, magicien etc...) | - ramasseur |
| - marmiton |
| - préparateur |
| - "potionneur" |
| - tourne chaudron |
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| === Grands domaines de magie === |
| == Magicien == |
| le Grand domaine Magicien lui permet d'avoir la capacité de lancer de grand nombre de sort. il est aussi spécial car il faut le rang 3 (concentration du petit domaine) pour pouvoir acheter le premier rang du grand domaine. Il existe dans toutes les ethnies qui ont des lanceurs de sorts (prêtre, barde, magicien etc...) |
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| - lanceur de sort : il gagne un rang supplémentaire de points de magie (normalement Magie +3 par rang) |
| - sortilège minimum, il connait des nouveaux sort : 3 x niv 1, 2 x niv 2, 1 x niv 3 |
| - Aspect de la magie, il possède un nouvel aspect lié à la magie, cela peut être une nouvelle école, un forme particulière, un autre domaine. |
| - Disciple |
| - Magicien |
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- lanceur de sort | == Sorcier == |
- magie minimum | Le grand domaine de sorcellerie permet de pourvoir faire des sortilèges |
- plus facile | - Sorcier |
- | - Chaudronnier |
| - Ritualiste |
| - Chapeau pointu |
| - Enfourcheur de balai |
==== Sortilèges innés==== | ==== Sortilèges innés==== |
Bien que la magie est toujours besoin de points de magie pour lancer leur sort, certains mages ont tellement répétés le même sort qu'il peuvent demander à leurs dieux et ou leurs entités d’ethnie, la capacité de lancer un sort plus facilement voir sans plus dépenser de magie. | Bien que la magie est toujours besoin de points de magie pour lancer leur sort, certains mages ont tellement répétés le même sort qu'il peuvent demander à leurs dieux et ou leurs entités d’ethnie, la capacité de lancer un sort plus facilement voir sans plus dépenser de magie. |