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npq6:secrets

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npq6:secrets [2023/03/05 00:45] zoladmnpq6:secrets [2023/03/07 00:23] (Version actuelle) – [Les Domaines de magie] zoladm
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 ====== les Secrets Génériques ====== ====== les Secrets Génériques ======
-Les secrets génériques sont des "styles" de secret. Ils permettent de spécialiser n'importe quel personnage. L'aspect est le plus important dans ce type de secrets car il n'est pas défini par le secret mais par le joueur en fonction de l'archétype. Il ne peut pas être prissauf de façon exceptionnel (MJ's accord)+Les secret génériques sont pour l'instant que pour les magicienspour gérer les différents niveau de 
  
-===== Spécialisation ===== +===== Lanceur de Sort =====
-Le secret peut être pris plusieurs fois, par tous les types de personnages, c'est même l'un des secrets "types" des Gents. Il représente une spécialisation dans un domaine exprimé par un aspect. Vous pouvez choisir n'importe quelle compétence de référence, hors combat, car celles-ci sont lié à un d'autres secrets décrit plus en dessous. Les noms des Rangs peuvent variés, ceux ci-dessous sont pour le format général. On parle de l'Aspect pour représenté l'aspect choisi. Celui-ci doit être assez voire beaucoup spécialisé.+
  
-**Spécialiste** (néophyteinitiéentrainéprofessionnelspécialiste)+==== Très petit lanceur de sort ==== 
 +ce secret est vraiment primairepour chaque rangle personnage connait 1 sort de niveau 1de n'importe quel école (avec le [[MJ'Accord]])il gagne aussi 1 point de magie au total (en commençant par le rang le plus haut). Il ne peut pas être pris plusieurs fois sans que tous les rangs soit pris. De plus, les PdM n'augmente plus après le premier secret "Pouvoirs basiques", et cet avantage est effacer par un domaine de magie (les domaines donnant la source de magie). Considérer comme un aspect chaque sort, le personnage le gagne à la valeur 1.
  
-  - **néophyte** : donne droit à l'Aspect souhaitési vous ne l'avez pas déjà. +**Pouvoirs basique** (Premierdeuxièmetroisièmequatrième, cinquième
-  - **initié** : Aspect possède un Rang de 1donnant pour tout les cas où l'aspect est applicableun bonus de +1 (MJ's Accord). Avec 1 PdM vous pouvez avoir un bonus de 1D4 (X+1), qui s'ajoute à votre score. +  - Premier sort 
-  - **entrainé** : Aspect possède un Rand de 2, donnant un bonus de +2 (facile), et pour 1 PdM, vous lancer 1D6(X+1) de bonus +  - Deuxième sort 
-  - **pro** : Aspect possède un Rang de 3, donnant le bonus de +3 au lieu de +2. Pour 1 PdM, vous lancez 1D8 (X+1), vous aidant à mieux réussir. +  - troisième sort 
-  - **spécialiste** : l'Aspect est considéré comme maitrisé, vous permettant d’accéder au secret de maître de cette Aspect. Vous avez le Rang 4, vous donnant un bonus de +4, et pour 1 point de Magie, vous pouvez lancer un dé 1D10 qui s'ajoute à votre score.+  - Quatrième sort 
 +  - cinquième sort
  
 +Facilité d'obtention : facile, mais si un personnage veut apprendre un sort par ses propre moyen, il devra passer 1 semaine avec un maître connaissant le sort essayant de lui expliquer l’inexplicable magie... Avec le secret, il "suffit" de trouver un temple, un connaisseur du sort ou un parchemin, faire une donnation et suivre le rituel (généralement avec 10 point de réputation à sacrifier pour chaque niveau).
  
-**Exemple** //"Cordonnerie"// associé à la compétence {{npq5:profesion.png?20x20}} profession. +Rem avoir ce secret ne fait pas de vous un lanceur de sortvotre personnage est toujours considéré comme un non-lanceur.
-Aspect "Cordonnier", "Confection de chaussure""Travail du cuir", etc... +
-A partir du Rang 2 (et oui, il faut perdre le premier niveau secret si c'est déjà pris), quand le personnage travail le cuir pour faire des chaussures, il gagne un bonus automatique de +(N-1). Il peut remplacer ce bonus par un "bonus magique" de (X+1) pour un point de Magie.+
  
-===== Guerrier =====+==== Les Domaines de magie ==== 
 +L'accès aux petits domaines de magie permet de devenir lanceur de sort régulier, il peut être pris par tout joueur ou figurant. C'est un secret assez particulier car bien que les personnages pense qu'il vient de leur ethnie, il existe dans toutes les ethnie. C'est plus un don. Il ne peut être pris qu'une fois, après l'utilisateur de magie choisi un nouvel aspect de magie. Si un personnage apprend un sort et qu'il change de rang de secret, ce qui lui donne un nouveau sort, il sélectionne un nouveau sortilège, le nombre cumulé est un nombre minimum de sort connu.
  
-==== Ecole du bouclier ==== +=== Petits Domaines de magie === 
-Pour le combat au corps à corps, pour gagnert le droit d'avoir un aspect contenant " et bouclier"comme les aspect de "épée main et bouclier" etc... Il n'est pas nécessaire d'avoir l'aspect "épée main" car celui-ci ne peut pas s'appliquer+Le gain de rang de point de magie ne peut se cumuler entre les deux secrets Apprenti Magicien et Apprenti Sorcier. 
 +Prenez celui qui donne le meilleur avantage pour le gain en magie. 
 +== Apprenti magicien==  
 +  - lanceur léger de sort : il gagne la capacité d'avoir le score d'un rang d'état de magie égale à Magie + 1il connait deux sorts de niveau 1. Il peut prendre un aspect lié au type de magie (élémentaire du feu, de l'eau, de la terre, du vent, du métal et de la vie), magie de combat, druidisme, invocateur, sortforgeur etc... 
 +  - un peu de magie : il gagne +N points de Magie (en commença par le plus bas), il connait deux sorts de niveau 1 supplémentaires et 1 sort de niveau 1 
 +  - concentration : il connait 1 sort de niveau 1 et 1 sort de niveau 2 supplémentaires. 
 +  - spécialisation : Pour la perte d'un point de magie définitif, il peut lancer gratuitement un sort de niveau  exclusivement, qu'il doit désigné et choisir, il ne peut le changer. Il connait un nouveau sort de niveau 1, 2 et 3. 
 +  - maitrise : Idem pour un deuxième sort de niveau 1. il gagne +1 en rang de point de magie.
  
-**Ecole du bouclier** (en défense, habitué, entrainé, combattant, spécialisé) +== Apprenti Sorcier == 
-  - **en défense** : vous gagner l'aspect "... et bouclier", vous avez au rang 0 +  - ramasseur 
-  - **habitué** : vous vous débrouiller mais c'est pas encore cela, pour 1 PdM vous avez un bonus de +1d3 +  - marmiton 
-  - **entrainé** : Enfin le rang 1, et le bonus de +1d4 pour 1 PdM +  - préparateur 
-  - **combattant** : le rang 2 et son bonus de +2, et pour un  PdM, vous avez +1D6 à la place +  - "potionneur" 
-  - **spécialisé** : le plus haut rang pour ce secret, vous avez le rang 3, +3 ou +1d8 pour 1 PdM.+  - tourne chaudron
  
-==== École Militaire ==== +=== Grands domaines de magie === 
-Pour toute compétence guerrière, pour tout aspect acceptable pour le penchant guerrier de l'archétype ([[MJ'Accord]]). Les aspects acceptable sont : "épée à une main""épée à deux mains", "masse d'arme", "masse d'arme à deux mains", etc... Vous pouvez ajouter "École" devant si cet aspect a été étudier dans une école. Ici on parle d'école de militaire, c'est pour avoir un nom mais c'est pas l'aspect. C'est le secret associé aux bretteurs de tout bois. "[[MJ'Accord]]" bien sur.+== Magicien == 
 +le Grand domaine Magicien lui permet d'avoir la capacité de lancer de grand nombre de sort. il est aussi spécial car il faut le rang 3 (concentration du petit domainepour pouvoir acheter le premier rang du grand domaineIl existe dans toutes les ethnies qui ont des lanceurs de sorts (prêtrebardemagicien etc...)
  
 +  - lanceur de sort : il gagne un rang supplémentaire de points de magie (normalement Magie +3 par rang)
 +  - sortilège minimum, il connait des nouveaux sort : 3 x niv 1, 2 x niv 2, 1 x niv 3
 +  - Aspect de la magie, il possède un nouvel aspect lié à la magie, cela peut être une nouvelle école, un forme particulière, un autre domaine.
 +  - Disciple 
 +  - Magicien
  
-**École militaire** (écolier/débutant, entrainé, compétiteur, combattant, spécialiste) +== Sorcier == 
-  - **écolier/débutant** : vous gagnez l'aspect désirée, avec le "[[MJ'Accord]]", et vous être au rang 0. +Le grand domaine de sorcellerie permet de pourvoir faire des sortilèges 
-  - **entrainé** : vous avez le rang 1, un bonus +1 avec l'arme, +X (+1D2) pour 1 Point de Magie +  - Sorcier 
-  - **compétiteur** : vous avez le rang 2, un bonus +2 avec l'arme, jusqu'à +(X+1) (+1D6) pour jsuqu'à 2 PdM +  - Chaudronnier 
-  - **combattant** : vous avez le rang 3, un bonus +3 avec l'arme, etc... +  - Ritualiste 
-  - **spécialiste** : vous avez le rang 4, un bonus +4 avec l'arme,  etc... +  - Chapeau pointu 
-**Explication** : vous pouvez moduler les PdM utilisé pour moduler votre bonus "magique". Pour 1 PdM, vous avez un bonus de 1D2 au rang entrainé, puis 1d4. Avec 2 PdM, vous avez 1d6, 3 PdM pour +1D8, 4 PdM pour 1D10. Vous ne pouvez utiliser plus de point de magie que ce qu'autorise le rang que vous possédez. Ainsi, un guerrier combattant à l'épée à une main (Rang 3, Niveau 4) peut dépensé jusqu'à 3 PdM pour un bonus maximum de 1D8. Remarquez bien : c'est soit le bonus fixe soit le bonus magique, pas les deux... +  - Enfourcheur de balai
- +
-===== Lanceur de Sort ===== +
 ==== Sortilèges innés==== ==== Sortilèges innés====
 Bien que la magie est toujours besoin de points de magie pour lancer leur sort, certains mages ont tellement répétés le même sort qu'il peuvent demander à leurs dieux et ou leurs entités d’ethnie, la capacité de lancer un sort plus facilement voir sans plus dépenser de magie. Bien que la magie est toujours besoin de points de magie pour lancer leur sort, certains mages ont tellement répétés le même sort qu'il peuvent demander à leurs dieux et ou leurs entités d’ethnie, la capacité de lancer un sort plus facilement voir sans plus dépenser de magie.
npq6/secrets.1677973502.txt.gz · Dernière modification : de zoladm