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npq3:magie

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npq3:magie [2022/09/18 23:25] – [Le temps] zoladmnpq3:magie [2022/09/19 22:07] (Version actuelle) – [Autres magies] zoladm
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 ====== magie rapide ====== ====== magie rapide ======
-La magie rapide demande une mise pour être lancé. Donc, le personnage s’ampute d'une action potentielle. Quelque soit le niveau (entre 1 et 3 généralement), lancer un sort prend 1 mise (sauf exception, bien sur).+Vous avez deux cas :  
 +* l'approche est de la magie, alors c'est les mises joués qui permettent de lancer directement le sort. 
 +* Sinon l'approche n'est pas lié à la magie est dans ce cas, la magie rapide demande une mise (2 si c'est hors de l'approche) pour être lancé. Donc, le personnage s’ampute d'une action potentielle. Quelque soit le niveau (entre 1 et 3 généralement), lancer un sort prend 1 mise (sauf exception, bien sur).
  
-Quand le magicien dépense la mise, à son tour de jeu, il va lancer un nouveau pool de dés, correspondant à Ig + compétence de Magie (soit du sort, soit du domaine). Certains archétype peuvent utiliser l'It ou la Présence au lieu de l'Ig. Il doit obtenir un nouveau capital de mise qui dépense exclusivement pour le sort qu'il souhaite utiliser ; ces mises n'apporteront, à priori, rien à ses mises de son approche (le MJ est seul juge), qu'il continuera à dépenser aussitôt que le sort est lancé.   +Quand le magicien dépense la mise, à son tour de jeu, il va lancer un nouveau pool de dés, correspondant à Ig + compétence de Magie (soit du sort). Certains archétype peuvent utiliser l'It ou la Présence au lieu de l'Ig. Il doit obtenir un nouveau capital de mise qu'il dépense exclusivement pour le sort qu'il souhaite utiliser ; ces mises n'apporteront, à priori, rien à ses mises de son approche (le MJ est seul juge), qu'il continuera à dépenser aussitôt que le sort est lancé ; les mises lié au sort supplémentaire sont perdue.   
  
 Il faut donc 1 mise par niveau du sort, de plus chaque chaque point de magie d'effet (cf plus bas) nécessite une mise supplémentaire. Il faut donc 1 mise par niveau du sort, de plus chaque chaque point de magie d'effet (cf plus bas) nécessite une mise supplémentaire.
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 la magie élémentaire est basé sur un des 5 éléments : le feu, l'eau, la terre, l'air et, le vivant( ou nommé parfois le vide). la magie élémentaire est basé sur un des 5 éléments : le feu, l'eau, la terre, l'air et, le vivant( ou nommé parfois le vide).
  
-sort niveau 1 : créer un volume de l’élément (1l), faire un éclair de l’élément (1d3), utiliser une propriéte de l'élément (invisibilité, lumière, mur opaque, mur de vent etc...)+sort niveau 1 : créer un volume de l’élément (1l), faire un éclair de l’élément (1d3), utiliser une propriété de l'élément (invisibilité, lumière, mur opaque, mur de vent etc...). Un des effets si connu est l'augmentation des dommage par point de magie, mais augmente aussi la difficulté (1 mise ou +3 si voulu avant le lancer). Attention, l'échelle est 1d3, 1d4, 1d5, 1d6 etc... Idem pour des sorts de soin (la terre et le vivant classiquement) //Le sort est volontairement peu puissant même renforcé// 
 + 
 +sort niveau 2 : équivalent à deux sort de niveau 1, il peut augmenter la puissance de dommage, on parle de "dard" (on commence au D6). le volume peut être plus important de l'ordre du mètre cube. On peut aussi augmenter la puissance par point de magie et de difficulté (1 mise ou +3) si le magicien connait la maitrise de puissance. l'échelle est aussi une augmentation de cran : 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 1d15, 1d20. Il existe des sorts de soin de ce niveau aussi. 
 + 
 +Sort niveau 3 : combinaison efficace des sorts inférieurs, le sort offensif est la boule (boule de feu, boule d'eau, etc...) qui correspond à 2d6 de dommages (1d4 mini). La maitrise de puissance peut ajouter un dé par point de magie. Certaine boule peuvent "arroser" au tour (généralement la moité des dés à l'inférieur) ou gagner cette propriété par un point de magie supplémentaire. Pour le sort de soin, c'est bien-sur un gain. 
 + 
 +===== Autres magies ===== 
 +il existe d'autre magie, que le joueur peut gagner et/ou apprendre. la magie invocatoire, la magie divine, la démonologie, le voudou, la magie des esprits, la magie. En gros 
 + 
 +Il existe les 6 types de magies suivantes : 
 + 
 +  - interne : la magie est puisée dans le corps, c'est une magie puissante et une technique très peu connue. Elle n'a pas d'influence sur le monde extérieur en consommation de magie. Elle ne peut être acquise au départ, car elle est dite perdue. Ceci peut être une quête pour un magicien car elle est le summum de la magie. 
 +  - externe : la magie classique, limité par le nombre de points de magie, qui représente la capacité de puiser à l'extérieur de la magie. Elle peut être mortelle pour l'environnement direct de lanceur de sort. 
 +  - divine : La source venant d'un ou plusieurs dieux. Certains ont des points magiques particulier appelées  Point de Foi. Les points de magie pour un prêtre sont ses points de foi. 
 +  - invocatoire : la source venant de plan extérieur, bien qu'utilisant des sortilèges pour ouvrir les passages, la puissance obtenue est sans rapport à la puissance des sorts utilisés. La démonologie et l'angiologie sont deux magies invocatoire. La magie des esprits en est une aussi. 
 +  - combinée : un mélange des 4 premières magies 
 +  - rituelle : une mise en commun de la puissance de plusieurs magicien, c'est une forme que l'on retrouve dans toutes les autres (surtout invocatoire), mais elle a ses propres magies, comme la magie des cercles où un ensemble de magicien se lient entre eux de façon très intime. 
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 +===== limites de la magie ===== 
 +Il n'existe pas, normalement, de non magicien. tout le monde peut lancer des sorts, sous différentes formes, et donc par extension utiliser des parchemins. Même le guerrier utilise la magie pour faire des actions extraordinaires de combat. 
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 +Techniquement, il n'y a pas de limite à la magie, même si celle-ci est très difficilement étudié, ce qui limite les sort actuellement au niveau 5, qui sont à l'échelle d'une contré (100 km), qui peuvent détruire une ville etc... Cette magie est rare et recherché. Les dieux, qui ne sont pas avare de puissance, ont aussi une limite très simple : ils ne peuvent intervenir qu'à travers ses représentants, les clercs, prêtres, paladins etc... La présence d'être extra-planaire ont aussi leurs limites 
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 +===== parchemins ===== 
 +Il existe des parchemins de différentes capacité. ceci peut remplacer la présence d'un vrai magicien. certains parchemins ne peuvent être utilisé que pour lancer le sort écrit dessus. D'autres sont de véritable sort magique apprenable (mais qui peuvent être utilisé comme le premier). 
 + 
 +Si le sort est lancé, le parchemin est généralement détruit ; il se peut qu'il soit à charge. 
npq3/magie.1663536328.txt.gz · Dernière modification : de zoladm