NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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 ====== En d’autres termes : ====== ====== En d’autres termes : ======
  
-C'est le « Rôle Play » et la discussion entre MJ et Joueur qui doit être mise en avant. Le joueur donne l'idée de l'action. Le MJ essaie de déterminer le besoin d'un lancer de dés ou non. +C'est le « Rôle Play » et la discussion entre MJ et Joueur qui doit être mise en avant. Le joueur donne l'idée de l'action. Le MJ essaie de déterminer le besoin d'un lancer de dés ou non. \\
 Si cela doit être fait, le MJ va indiquer, si besoin, ou de confirmer, le jet de dés à faire. Le joueur constitue sont  Si cela doit être fait, le MJ va indiquer, si besoin, ou de confirmer, le jet de dés à faire. Le joueur constitue sont 
  
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 Comme il y a stress (ne pas se faire rattraper par les méchants), le MJ lui indique qu'il faut qu'il lance sous Agilité (3) et Escalader (3), donc 6 dés. Le MJ considère que la difficulté est moyenne, il lance deux dés : 5 et 6, le dé 10 donnant 3. Le joueur de Garzok obtient 7 (d10),5,3,4,3,2,1. Il aligne pour le 5, un dé à 3 et le dé à 2, pour contrer le 6, il prend le 5 et le 1, enfin pour contrer le 3, il utilise le deuxième 3. Il lui reste 7 et 4 ; ce qui signifie qu'il a deux opportunités (ou il peut les vendre au MJ) Le joueur de Garzok décide qu'il a réussi son ascension, qu'il voit où sont les méchants les plus proche (le 7), et il n'a pas été vu (4).  Comme il y a stress (ne pas se faire rattraper par les méchants), le MJ lui indique qu'il faut qu'il lance sous Agilité (3) et Escalader (3), donc 6 dés. Le MJ considère que la difficulté est moyenne, il lance deux dés : 5 et 6, le dé 10 donnant 3. Le joueur de Garzok obtient 7 (d10),5,3,4,3,2,1. Il aligne pour le 5, un dé à 3 et le dé à 2, pour contrer le 6, il prend le 5 et le 1, enfin pour contrer le 3, il utilise le deuxième 3. Il lui reste 7 et 4 ; ce qui signifie qu'il a deux opportunités (ou il peut les vendre au MJ) Le joueur de Garzok décide qu'il a réussi son ascension, qu'il voit où sont les méchants les plus proche (le 7), et il n'a pas été vu (4). 
  
-**Ex 2**, sans pari : Le combat va être abordé plus tard, mais voici un avant gout. Garzok possède le sort de "saut acrobatique", niveau 1, et souhaite l'utiliser pour sauter au-dessus de ses compagnons en danger et porter un coup avec son épée sur une mente-religieuse. C'est une séquence d'action, basé sur le combat. Le joueur et Le MJ se mettent d'accord sur la compétence principale, que l'on nomme l'approche : épée (arme tranchante à deux mains), Il a 6 dé pour le tour. Il les lance créant sa réserve : 2, 2, 2, 3, 3, 6 et fait 2 sur le d10. Maintenant, le MJ augmente la difficulté du sort (niv 1) par un dé supplémentaire, car le sort est hors approche (combat). Il fait 4 et 3. l'attaque étant déconditionné par le sort. Garzok doit dépenser les dés 2, 2, 3, il lui reste en réserve 2, 2, 3, 6. Pour sa première attaque, le MJ lui donne la difficulté de la mente-religieuse : 6, 2. Ouf, il peut la terrasser par son 6 et un 2. Si le combat se termine (bien), il lui reste 2 dé : un 2 et un 3, le MJ peut lui racheter ses dés contre un jeton.+**Ex 2**, sans pari : Le combat va être abordé plus tard, mais voici un avant goût. Garzok possède le sort de "saut acrobatique", niveau 1, et souhaite l'utiliser pour sauter au-dessus de ses compagnons en danger et porter un coup avec son épée sur une mente-religieuse. C'est une séquence d'action, basé sur le combat. Le joueur et Le MJ se mettent d'accord sur la compétence principale, que l'on nomme l'approche : épée (arme tranchante à deux mains), Il a 6 dé pour le tour. Il les lance créant sa réserve : 2, 2, 2, 3, 3, 6 et fait 2 sur le d10. Maintenant, le MJ augmente la difficulté du sort (niv 1) par un dé supplémentaire, car le sort est hors approche (combat). Il fait 4 et 3. l'attaque étant déconditionné par le sort. Garzok doit dépenser les dés 2, 2, 3, il lui reste en réserve 2, 2, 3, 6. Pour sa première attaque, le MJ lui donne la difficulté de la mente-religieuse : 6, 2. Ouf, il peut la terrasser par son 6 et un 2. Si le combat se termine (bien), il lui reste 2 dé : un 2 et un 3, le MJ peut lui racheter ses dés contre un jeton.
  
 ===== Les attributs ===== ===== Les attributs =====
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 3/ le joueur lance ses dés, qu'il garde tel quel dans ce qui est sa réserve. Cette réserve est un capital d'action.  3/ le joueur lance ses dés, qu'il garde tel quel dans ce qui est sa réserve. Cette réserve est un capital d'action. 
  
-4/ (Pour chaque action,) le Mj lance 1d10 + un nombre de d6. le joueur lance 1d10 puis ajoute de 1 à 3 dé de son capital ; il peut, suivant certains avantages ou bonus, mettre plus de dé dans une action. L'objectif est d'égalisé dé par dé les dés du MJ. De plus les D10 donne une sorte de réussite : 1 c'est un échecest un critique.+4/ (Pour chaque action,) le Mj lance 1d10 + un nombre de d6. le joueur lance 1d10 puis ajoute de 1 à 3 dé de son capital ; il peut, suivant certains avantages ou bonus, mettre plus de dé dans une action. C'est un des facteurs limitant du jeu. Après le choix du joueur se fait dans l'objectif d'égaliser dé par dé les dés du MJ. De plus les D10 donne une sorte de réussite : 1 à 3 c'est une menace8-10 est un avantage.
  
-5/ Égalisation des dés. le Joueur peut éliminer un dé du MJ avec un ou plusieurs dés sélectionnée. Attention, le joueur est limités dans le nombre de dés qu'il propose. Si à la fin, le PNJ a au moins 1 dé, il fait des "dommages" au joueur, en gros, un par dé restant. Par contre, si le joueur réussi à éliminé l'ensemble des dés, il vainc le "PNJ".+5/ Égalisation des dés. le Joueur peut éliminer un dé du MJ avec un ou plusieurs dés sélectionnés. Attention, le joueur est limités dans le nombre de dés qu'il propose. Si à la fin, le PNJ a au moins 1 dé, il fait des "dommages" au joueur, en gros, un par dé restant. Par contre, si le joueur réussi à éliminé l'ensemble des dés, il vainc le "PNJ". C'est aussi à ce moment que le MJ ou le joueur, indique les avantages ou les menaces potentiels.
  
-6/ Vous recommencez à l'étape 4, jusqu'à la fin du tour ! Attention donc à garder vos ressource, ou minimiser vos "dommage". s'il reste des dés du coté MJ, non encore utilisé, le Tour recommence, à l'étape 3 mais le joueur peut changer d'approche, s'il le désire.+6/ Vous recommencez à l'étape 4, jusqu'à la fin du tour ! Attention donc à garder vos ressources, ou minimiser vos "dommage". Il y a des possibilités de rajouter des dès dans votre capital en sacrifiant des blessures sous fatigue. s'il reste des dés du coté MJ, non encore utilisé, le Tour recommence, à l'étape 3 mais le joueur peut changer d'approche, s'il le désire.
  
  
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   * une opposition est faite entre le PJ et un acteur.   * une opposition est faite entre le PJ et un acteur.
  
-Le MJ va déterminer le jet à faire en fonction de la situation et de l'action principale du PJ exprimé par le joueurLui indiqué la ou les conséquences sur un échec +En fonction de la scène, le joueur va essayer d'exprimer et de choisir la compétence qu'il lui convientIl pourra utiliser toutes compétences qu'il possède sans pénalité si celle-ci correspond à l'approche voulu.
  
-Le joueur pourra développer son rôle en fonction du résultat des dés : +Ex Garzok se batson approche est le combat au contactet sa compétence (la meilleur) est l'épée à 2 mainscela lui permettra d'utiliser aussi sa daguesi celle-ci est plus utile ou qu'il perd son armeLe MJ peut augmenter la difficulté si la différence entre la compétence utilisé et celle de l'approche sont grande. ceci pour éviter d'avoir épée 2 mais avec 4D et dague avec 1Dpuis je choisi épée à 2 mains pour lancer 4D, et je ne combat qu'à la dague... 
-  * Fumble : le MJ détermine les conséquences supplémentaires de l'échec ( "non et")normalement, c'est la pire des situation pour le PJ. un Cas classique est, durant un combat, deux fois les dommages avec l'armure minimumMais ce n'est pas "Paf ! ton perso tombe et meurt"non, mais plus "ton perso tombe et se foule la cheville","il tombe nez à nez avec le groupe et se fait prisonnier" etc... Tout ce qui peut faire avancer le scénario et mettre des bâtons dans les roues. + 
-  * échec : En fonction du nombre de succès manquant, cela peut être un "nom et", un "non", ou c'est un "non mais", le MJ indique le "non", voire le "non et" et le PJ donne le "mais" (pas pour les "**jets en aveugle**"+XXXX
-  * Succès : en fonction du résultat, cela sera un "oui mais", "oui", et "oui et". Le "Oui mais"le "oui" est décrit par le joueurle "mais" par le MJ. Pour le "oui", c'est le joueur, qui peut être limité ou contredit par le MJ. +
-  * Le "oui et..." est décrit par le joueur, tant qu'il reste dans la limite imposé par le MJ (celui-ci à le dernier mot).+
  
 Attention, l'intervention du PJ doit être "relativement réaliste" vis à vis de la situation. Attention, l'intervention du PJ doit être "relativement réaliste" vis à vis de la situation.
npq2/system.1666798993.txt.gz · Dernière modification : 2022/10/26 17:43 de zoladm