NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq2:system

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npq2:system [2022/08/17 18:47] – [les attributs secondaires] zoladmnpq2:system [2022/10/28 10:50] (Version actuelle) – [un système sur dé 6] zoladm
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 ====== Systeme générale de NPQ v2 ====== ====== Systeme générale de NPQ v2 ======
  
-actuel : v 0.5+actuel : v 0.6\\ 
 +Gros changement, on refait presque tout. Abstract donjon n'est plus la référence
 le suivi des version est à la fin de la page le suivi des version est à la fin de la page
-===== principe de base =====+===== Introduction =====
  
 Je vous présente le système que j'ai mis en place. L'objectif est de s'éloigner de la simulation vers l'interprétation de l'action, pour générer du Rôleplay. La technique est là pour donner un cadre, donner des outils pour que tous nous pussions nous amuser ensemble.  Je vous présente le système que j'ai mis en place. L'objectif est de s'éloigner de la simulation vers l'interprétation de l'action, pour générer du Rôleplay. La technique est là pour donner un cadre, donner des outils pour que tous nous pussions nous amuser ensemble. 
  
-Je me suis inspiré de plusieurs jeux de rôles, dont "Vampire Age of darkness", "shadowrun", "Epée et Voleur", "Traquons et tranchons", "Sang et Honneur".+Je me suis inspiré de plusieurs jeux de rôles, dont "Abstract Donjon", "Vampire Age of darkness", "shadowrun", "Epée et Voleur", "Traquons et tranchons", "Sang et Honneur"
 + 
 +===== principe de base ===== 
 + 
 +Le Joueur à un nombre de dés à lancer pour un temps déterminer (le tour). Le nombre de dés est déterminé en fonction de l'action entreprise et suivant la . Le tour est commun à tous, mais chacun des personnages, ou des acteurs, ont leurs propres nombre de dés à lancer. Le principe est d'égalisé dés à dés, les dés d'oppositions, avec un petit jet aléatoire pour rendre plus "suprise surprise"
 + 
 +Donc, le MJ décrit la scène qui introduit la notion de scène d'action ou scène dramatique. 
 + 
 +Puis le joueur lance les dés en décrivant son approche, il les mets dans sa réserve de dés d'action , en faisant bien attention de ne pas changer la valeur des dés. Cette réserve va être consommée durant le tour qui vient.
  
-Ce qui est recherché est le degré de réussite d'une actionPlus l'action réussieet plus le joueur aura l'occasion (ou le MJde décrire ce qui se passe et aura des conséquences positives+Les rounds s'enchaine durant le tourLe MJ va lancer des dés correspondant à l'opposition, en fonction de la situation initiale. Pour chaque round, le MJ lance Nd6+1d10 pour chaque opposition, où N est la puissance de l'obstacle (généralement de 1 et 3). Le d10 est un dé joker, c à dire qu'il indique un échec critique (sur le 1) et un succès retentissant sur le 10. Ce dé est lancé à chaque action.
  
-Cela se fait en plusieurs étapes : Le MJ indique la compétence et l'attribut qui sont associés à l'action voulue et si cela est possible, le nombre de réussite minimum pour réalisé l'action (en générale 1)+Il affiche les dés pour permettre une "opposition" du joueur.
  
-Le joueur calcul le nombre de dés 6 à lancer la somme des deux valeurs correspondant à l'attribut et à la compétence. Il décide s'il lance le tout, ou fait un pari en gardant un certains nombre de dés en "mise". Il lance le reste des dés. Tous les dés qui ont comme résultat 5 ou 6ajoute un succès. S'il a garder une misepar tranche de trois dés, il peut avoir des succès supplémentaire ; il faut qu'il fasse au moins un succès sur les dés lancés. Le joueur doit faire égale ou plus que le nombre de réussite minimum demandé par le MJ. Celui-ci peut donner une idée de la réussite en fonction de l'écart entre le nombre minimum et le nombre réel de réussite. Enfin, Il peut laisser le joueur décrire son action, en fonction des réussites.+Le joueur décrit ses actions et lance le D10, puis sélectionne de 1 à 3 dés suivant les recommandations et autorisation du MJ. Il choisit ses dés, dans la réserve et, qui se veulent être exactement (c'est le mieux) égaux ou supérieur. Il peut regrouper deux dés de sa réserve pour égaler ou dépasser un seul dé du MJSi le joueur arrive à annuler tous les dès d'en facele joueur à au mieux terrasser l'opposant au pire blessée celle-ci... S'il reste un déalors, il prend une blessure : l'attaque réussissant automatiquement (avec des variation à voir plus tard).
  
-En fonction du degré de détail souhaité par le MJ, la description obtenue est faite pour un certain temps, généralement un round ou deux ou plus ; on parle d'**attitude générale**. Au MJ de minimiser ou de complémenter la description de l'action fait par le joueur.+//Question : se substitue-t-il à un dé ou rajoute un autre dé ? On le fait explosif ? oui mais quelle règles dans ce cas !//
  
-Certaine fois, on parle d'**action détaillée**, quand il est plus facile ou pratique, de décrire action par action. Certains combats seront de ce type, même contre une section de figurants (voir ci après). La aussi, les règles donnent un environnement de fonctionnement ; au MJ de prendre ce qu'il veut, sans oublié d'expliciter ses choix. 
  
 ====== En d’autres termes : ====== ====== En d’autres termes : ======
  
-C'est le « Rôle Play » et la discussion entre MJ et Joueur qui doit être mise en avant. Le joueur donne l'idée de l'action. Le MJ essaie de déterminer le besoin d'un lancer de dés ou non.  +C'est le « Rôle Play » et la discussion entre MJ et Joueur qui doit être mise en avant. Le joueur donne l'idée de l'action. Le MJ essaie de déterminer le besoin d'un lancer de dés ou non. \\ 
-Si cela doit être fait, le MJ va indiquer, si besoin, ou de confirmer, le jet de dés à faire. Le joueur indique le nombre de succès, qui sera réduit par les différentes difficultés (1 pour normale), que le MJ aura, généralement, indiquer avant le lancer… Sauf s'il souhaite que les PJs soit dans l'inconnue...+Si cela doit être fait, le MJ va indiquer, si besoin, ou de confirmer, le jet de dés à faire. Le joueur constitue sont 
  
 L'idée à travers des exemples :  L'idée à travers des exemples : 
  
-**Ex 1**, sans pari : une situation simple, Garzok veut escalader une petite falaise pour fuir un groupe de méchants. \\ +**Ex 1** : une situation simple, Garzok veut escalader une petite falaise pour fuir un groupe de méchants. \\ 
-Comme il y a stress (ne pas se faire rattraper par les méchants), le MJ lui indique qu'il faut qu'il lance sous Agilité (3) et Escalader (3), donc 6 dés. Le MJ considère que la difficulté est moyenne (1 réussite). Le joueur de Garzok obtient 5,3,4,3,2,1, il a une réussite, ce qui fait qu'il est dans la gamme “oui mais”. Le joueur de Garzok décide qu'il a réussi son ascension (le “oui”) et le MJ lui indique qu'il a été aperçu par un des “méchants” (c'est le “mais”), et celui-ci tire sur lui avec un arc… Si Garzok avait réussi de 4 succès (trois succès supplémentaires à la difficulté), il aurait eu droit à une “oui et” qui se traduit par la réussite de l'action, le “oui” (escalader la falaiseet le “et ” est aussi donné par le PJ : il se cache en haut, car les méchants ne l'ont pas vu… Ainsi il peut voir combien ils sont etc… +Comme il y a stress (ne pas se faire rattraper par les méchants), le MJ lui indique qu'il faut qu'il lance sous Agilité (3) et Escalader (3), donc 6 dés. Le MJ considère que la difficulté est moyenne, il lance deux dés : 5 et 6, le dé 10 donnant 3. Le joueur de Garzok obtient 7 (d10),5,3,4,3,2,1. Il aligne pour le 5, un dé à 3 et le dé à 2, pour contrer le 6, il prend le 5 et le 1enfin pour contrer le 3, il utilise le deuxième 3. Il lui reste 7 et 4 ; ce qui signifie qu'il a deux opportunités (ou il peut les vendre au MJ) Le joueur de Garzok décide qu'il a réussi son ascensionqu'il voit où sont les méchants les plus proche (le 7), et il n'a pas été vu (4)
  
-**Ex 2**, sans pari : Le MJ a décider de gérer le combat de façon générale (**attitude générale**). Garzok possède le sort de "saut acrobatique", niveau 1, et souhaite l'utiliser pour sauter au-dessus de ses compagnons en danger et porter un coup avec son épée sur une mente-religieuse. Le MJ décide de prendre les dés de son domaine Guerrier-leger, l'attaque étant déconditionné par le sort. Il obtient 3 réussitesJuste assez pour lancer le sort (1 réussite) et réussir son attaque (réussitesla dangerosité de la créature étant de 2). Garzok fait ses dommages, mais il est projeté par la patte de la mente-religieuse sur le bord de la branche (le "oui mais"). +**Ex 2**, sans pari : Le combat va être abordé plus tard, mais voici un avant goût. Garzok possède le sort de "saut acrobatique", niveau 1, et souhaite l'utiliser pour sauter au-dessus de ses compagnons en danger et porter un coup avec son épée sur une mente-religieuse. C'est une séquence d'action, basé sur le combat. Le joueur et Le MJ se mettent d'accord sur la compétence principaleque l'on nomme l'approche : épée (arme tranchante à deux mains), Il a 6 dé pour le tour. Il les lance créant sa réserve : 2, 2, 2, 3, 3, 6 et fait sur le d10Maintenant, le MJ augmente la difficulté du sort (niv 1) par un dé supplémentairecar le sort est hors approche (combat). Il fait 4 et 3. l'attaque étant déconditionné par le sort. Garzok doit dépenser les dés 223, il lui reste en réserve 2, 23, 6Pour sa première attaque, le MJ lui donne la difficulté de la mente-religieuse : 6, 2Ouf, il peut la terrasser par son 6 et un 2. Si le combat se termine (bien), il lui reste 2 dé : un 2 et un 3, le MJ peut lui racheter ses dés contre un jeton.
- +
-Ici le choix du MJ a été de ne prendre que le domaine pour la compétencediminuant le chance de réussite de Garzok. Il peut tout aussi bien décider de prendre les dés lié au score du sort et ceux du domaine (et toujours avec l'attribut) s'il considère qu'il a le temps de préparer les deux étapes. +
- +
-**Ex 3**, avec pari : Garzok décide de faire une compétition de chantil a pris la compétence chanthors de son domaineet il le possède à 5 déspar défaut c'est l'attribut Présence qui est utilise où il a deuxIl est accompagné par un barde professionnel qui l'accompagne, le MJ lui donne 3D supplémentairesGarzok a donc 5 + + 3  dés = 10 dés, il décide de faire une mise de 4 dés, ce qui lui donnera succès s'il réussit le jet. Il lance les 6 dés et obtient 1 seule réussite, juste suffisant pour que les deux succès pariés s'ajoute pour faire succès, un "oui, et".+
  
 ===== Les attributs ===== ===== Les attributs =====
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 ==== un système sur dé 6 ==== ==== un système sur dé 6 ====
-L’utilisation d’un système de dé à 6 faces, qui donne le nombre de succès, nécessite quelques explications. +Le système de dé à 6 faces avec réserve est expliqué ci-dessous
  
-1/ Le Joueur demande à faire une action ou le MJ demande à ce qu'il fasse une action+=== Les principes ===
  
-2Le MJ décide de la compétence, et de l'attribut, s'il est besoin de faire un jet de dés. Le MJ va aussi indiquer **les conséquences de son échec**. C'est une importante indicationLe PJ doit connaître les risques que son personnage encours en cas d'échec. Par exempleDans un combat classique, le PJ va prendre des dommages.+1le jet de dés est un cumule d'un attribut, d'une compétencede bonus accessoire et de bonus matériel
  
-3/ Le joueur utilise la somme des valeurs de l'attribut, et de la compétence indiquées. S'il ne possède pas la compétence, celle-ci peut être remplacé par un de ses domaines. Les attributs sont évalués de 0 à 4 pour un humain (moyenne à 2)Les compétences, et par extension les domainesont un score, qui divisé par 10 et arrondi à l’inférieur, donne le nombre de dés à lancer.+2/ Le MJ indique quel type de scène il va faire jouer, et quelle est l'approche que choisi le joueur. Cette approche est définie par la compétence que le joueur veut faire joueret son explication pour l'utiliserIl y a la scène sur le poucedramatique et d'action. Toutes utiliser le même principeseul l'échelle de temps, et les lancers varies.
  
-**Ex** : Garzok est un guerrierqui veut se battre, il utilise son épée. L'attribut est la force qu'il possède à 4, la compétence est les armes à une main tranchanteIl ne possède pas cette compétence explicitement, mais il a le domaine Guerrier léger, au score de 35. Pour faire un lancer, il prend sa force (à 4D) et son domaine à 3D (35/10 arrondi à l'inférieur donc 3). Ce qui fait que le PJ pourra lancer 7D pour faire son attaque.+3/ le joueur lance ses dés, qu'il garde tel quel dans ce qui est sa réserveCette réserve est un capital d'action
  
-4/ Le joueur peut décider de faire une réserve (une mised'un certain nombre de désLe nombre de dés restant devient le nombre de dés lancés.+4/ (Pour chaque action,le Mj lance 1d10 + un nombre de d6. le joueur lance 1d10 puis ajoute de 1 à 3 dé de son capital ; il peut, suivant certains avantages ou bonus, mettre plus de dé dans une action. C'est un des facteurs limitant du jeu. Après le choix du joueur se fait dans l'objectif d'égaliser dé par dé les dés du MJ. De plus les D10 donne une sorte de réussite : 1 à 3 c'est une menace, 8-10 est un avantage.
  
-5/ Le joueur lance les dés : il comptabilise le 5 et 6 comme des succèsS'il possède une miseet qu'il obtient au moins un succès, il rajoute au tant de succès qu'il a de paire de dés (donc +1 succès par 2 dés dans la mise).+5/ Égalisation des désle Joueur peut éliminer un dé du MJ avec un ou plusieurs dés sélectionnésAttentionle joueur est limités dans le nombre de dés qu'il propose. Si à la fin, le PNJ a au moins 1 dé, il fait des "dommages" au joueur, en gros, un par dé restant. Par contre, si le joueur réussi à éliminé l'ensemble des dés, il vainc le "PNJ". C'est aussi à ce moment que le MJ ou le joueur, indique les avantages ou les menaces potentiels.
  
-6/ Le MJ va comparer le nombre de succès obtenus au nombre de succès demandésqui représente la difficultéCelle-ci est retranchée au nombre de succèspuis comparer à ce petit tableau+6/ Vous recommencez à l'étape 4jusqu'à la fin du tour ! Attention donc à garder vos ressources, ou minimiser vos "dommage"Il y a des possibilités de rajouter des dès dans votre capital en sacrifiant des blessures sous fatigue. s'il reste des dés du coté MJ, non encore utilisé, le Tour recommence, à l'étape 3 mais le joueur peut changer d'approche, s'il le désire.
  
-^ Différence ^-3 / règle des 1 ^ -2 ^ -1 ^ 0 ^ 1 ^ 3 et + ^ 
-^ résultat |  Non et  |  Non  |  Non mais  |  oui mais  |  oui  |  Oui et | 
  
-**Ex** : Garzok est un guerrier léger, il attaque à lui seul une créature dangereuse de degré de menace de 3. Il en Force et 3 dé dans son domainequi contient l'épée. Il fait 5, 3, 6, 2, 1, 5, 6. Il a réussites pour demandés, il réussit très bien son coup.+**Ex** : Garzok est un guerrier, qui veut se battre, il utilise son épée. L'attribut est la force qu'il possède à 4, la compétence est les armes à une main tranchante, au score de 35. Pour faire un lancer, il prend sa force (à 4D) et son domaine à 3D (35/10 arrondi à l'inférieur donc 3). Ce qui fait que le PJ pourra lancer 1d10+7d6 pour faire ses attaques.  Garzok attaque à lui seul une créature dangereuse de degré de menace de 3. Il fait 4(d10), 5, 3, 6, 2, 1, 5, 6. Le MJ lance 1d10+3d6 : + 5, 5, 6 (plutôt un bon jet). Or, il est débutant, il ne peut que choisir dé de sa réserve, il faut pas qu'il face moins de 4 avec son dé 10... Il fait 3 ! Il reste un dé à la créature qui lui inflige 1 blessures si cela passe son armure.
  
-Pour une difficulté de 2le nombre de succès va donner, pour : +**Notes pour plus tard**: idée pour l'armureun nombre de dé ou un score qui supprime les petits dés ex armure de cuir : 2 pour 2 dés (2/2d), ce qui signifie : enlève les 2 et les 1 sur deux 2 qui reste sur l'attaque. Les armure magique peuvent avoir des scores différent et aléatoire : 2D4 par exemple pour enlever dé de dommage dont le score est égale ou moins à chaque d4.
-0 succès avec la règles de (càd plus du tier de dé à 1), c'est un Fumble, un "non et", le MJ indique ce qui se passe et ce qui empire\\ +
-0 succès "non", l'action est considérée comme ratée, quelles sont les conséquences\\ +
-succès "non mais", l'action est considérée comme ratée, mais un petit point positif peu être proposé par le joueur.\\ +
-succès base du "Oui mais", l'action est supposée réussie, mais le MJ indique le cout pour l'avoir\\ +
-3 succès donne un "oui franc", l'action est réussie\\ +
-5 succès et plus donne un "oui et", l'action est réussi, le MJ, si le joueur ne dit rien, indique les bonus supplémentaire que peut obtenir le joueur.+
  
 Le jeu se veut **PJ centré** ; c'est les PJs, les __héros__ de l'histoire. Même si certains Boss peuvent être plus puissant qu'eux, il faut que cela leur donne l'impression de se surpasser soit en étant à leur coté soit en se battant contre. S'il y a un jet, les joueurs doivent le faire en priorité. Le jeu se veut **PJ centré** ; c'est les PJs, les __héros__ de l'histoire. Même si certains Boss peuvent être plus puissant qu'eux, il faut que cela leur donne l'impression de se surpasser soit en étant à leur coté soit en se battant contre. S'il y a un jet, les joueurs doivent le faire en priorité.
- 
-Ainsi, dès que le MJ le peut, il fait lancer les dés par les joueurs. Ce n'est pas une obligation mais s'il le souhaite, il minimise le nombre de lancé de dés qu'il a faire.  
- 
-**Par exemple** : 
-  
-**Ex1** : Garzok, trouve une belle épée dans une forgerie, il souhaite marchander son prix, car elle est très élevé pour lui (5 pourpres). Le MJ indique qu'il faut utiliser marchander (associé à la Présence), Le MJ lui indique que c'est pas un marchand, mais un forgeron de village, il est donc pas fort en marchandage lui aussi, mais il met la difficulté à 2 (1 pour un forgeron, 1 parce garzok n'a pas la compétence, mais le forgeron la possède). N'ayant que 2 dé en présence, il ne peut faire de mise (il faut trois dés minimums). Garzok lance les dé et obtient un seul succès, pas assez, c'est un "non, mais". Le forgeron ne veut pas la vendre, mais Garzok peut faire une autre proposition ou dire qu'il y a peut être une arme intéressante moins cher... 
- 
-Rem : Le MJ peut tout aussi bien faire faire au Forgeron un jet d'opposition, ici la difficulté est de 2, donc 6d, sont jet donne 1 succès, le jet de Garzok aurait réussi mais à un prix un peu plus élevé (un oui, mais) 
- 
-**Ex2** : un assassin veut passer discrètement derrière Garzok. Le MJ demandera un jet au joueur de Garzok, vu que l'assassin est bon dans son domaine, le MJ estime qu'il faut réussite de 3 succès mais ne dit rien au joueur. Si le joueur obtient une ou deux réussite, c'est un "non mais". Donc l'assassin a été discret, le "mais" ajoute qu'il y a une information supplémentaire. le MJ peut indiquer qu'il lui semble que Garzok a entendu du bruit (dans une mauvaise direction), il peut aussi décider que cela donnera un avantage au PNJ de 'attaquer càd une difficulté supplémentaire au jet de parade ou d'esquive que le joueur devra faire. 
  
 ===== Du point de vu Rôle ===== ===== Du point de vu Rôle =====
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   * une opposition est faite entre le PJ et un acteur.   * une opposition est faite entre le PJ et un acteur.
  
-Le MJ va déterminer le jet à faire en fonction de la situation et de l'action principale du PJ exprimé par le joueurLui indiqué la ou les conséquences sur un échec +En fonction de la scène, le joueur va essayer d'exprimer et de choisir la compétence qu'il lui convientIl pourra utiliser toutes compétences qu'il possède sans pénalité si celle-ci correspond à l'approche voulu.
  
-Le joueur pourra développer son rôle en fonction du résultat des dés : +Ex Garzok se batson approche est le combat au contactet sa compétence (la meilleur) est l'épée à 2 mainscela lui permettra d'utiliser aussi sa daguesi celle-ci est plus utile ou qu'il perd son armeLe MJ peut augmenter la difficulté si la différence entre la compétence utilisé et celle de l'approche sont grande. ceci pour éviter d'avoir épée 2 mais avec 4D et dague avec 1Dpuis je choisi épée à 2 mains pour lancer 4D, et je ne combat qu'à la dague... 
-  * Fumble : le MJ détermine les conséquences supplémentaires de l'échec ( "non et")normalement, c'est la pire des situation pour le PJ. un Cas classique est, durant un combat, deux fois les dommages avec l'armure minimumMais ce n'est pas "Paf ! ton perso tombe et meurt"non, mais plus "ton perso tombe et se foule la cheville","il tombe nez à nez avec le groupe et se fait prisonnier" etc... Tout ce qui peut faire avancer le scénario et mettre des bâtons dans les roues. + 
-  * échec : En fonction du nombre de succès manquant, cela peut être un "nom et", un "non", ou c'est un "non mais", le MJ indique le "non", voire le "non et" et le PJ donne le "mais" (pas pour les "**jets en aveugle**"+XXXX
-  * Succès : en fonction du résultat, cela sera un "oui mais", "oui", et "oui et". Le "Oui mais"le "oui" est décrit par le joueurle "mais" par le MJ. Pour le "oui", c'est le joueur, qui peut être limité ou contredit par le MJ. +
-  * Le "oui et..." est décrit par le joueur, tant qu'il reste dans la limite imposé par le MJ (celui-ci à le dernier mot).+
  
 Attention, l'intervention du PJ doit être "relativement réaliste" vis à vis de la situation. Attention, l'intervention du PJ doit être "relativement réaliste" vis à vis de la situation.
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 La récupération Magique (**récup. Magie**) : Pour chaque section de temps de récupération de magie, le joueur lance le dé de récupération pour l’ajouter à sa valeur actuelle de magie. Il faut bien sûr que le personnage passe ce temps à l’activité lié à sa récupération. Par exemple, pour un prêtre, c’est la prière à son Dieu tutélaire (ou panthéon) et pour un magicien, cela peut être du sommeil (1h), et/ou de l’étude de texte (1/2h). La récupération Magique (**récup. Magie**) : Pour chaque section de temps de récupération de magie, le joueur lance le dé de récupération pour l’ajouter à sa valeur actuelle de magie. Il faut bien sûr que le personnage passe ce temps à l’activité lié à sa récupération. Par exemple, pour un prêtre, c’est la prière à son Dieu tutélaire (ou panthéon) et pour un magicien, cela peut être du sommeil (1h), et/ou de l’étude de texte (1/2h).
  
-^Volonté ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  ^   ^  +^ Volonté ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  
-^ Dé 1d2 1d3 1d6 1d10 | 1d20 1d30 | 1d40 |+Récupération PdM |  1D6   1D8   1D10   1D12   1D20   1D30  |
  
 La récupération de la Santé (**récup. Santé**) : Pour chaque section de temps passer en repos, les PJ peuvent récupérer leur dé de cet attribut secondaire. Certains sorts utilisent aussi cette somme. La récupération de la Santé (**récup. Santé**) : Pour chaque section de temps passer en repos, les PJ peuvent récupérer leur dé de cet attribut secondaire. Certains sorts utilisent aussi cette somme.
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 ^Constitution ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  ^  6  ^  ^Constitution ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  ^  6  ^ 
 ^ Dé | 1d2 | 1d3 | 1d6 | 2d6 | 3d6 | 4d6 | 5d6 | ^ Dé | 1d2 | 1d3 | 1d6 | 2d6 | 3d6 | 4d6 | 5d6 |
 +
 Vitesse d’apprentissage : indique la facilité qu’un personnage peut apprendre quelque chose ou peut l’enseigner. Vitesse d’apprentissage : indique la facilité qu’un personnage peut apprendre quelque chose ou peut l’enseigner.
 ^Intelligence ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  ^  6  ^  ^Intelligence ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  ^  6  ^ 
-Dé 1d2 1d3 1d4 | 1d6 | 1d8 | 1d10 | 1d12 |+Sc Prog.  1   2    |  4  |  5  |  6  | 
 +^ Dé Prog. | 1d3 | 1d6 | 1d8 | 1d10 | 1d12 | 1d15 | 1d20 |
  
 Remarque : les attributs vont jusqu’à 6, bien que cela est normalement interdit pour un humain… Remarque : les attributs vont jusqu’à 6, bien que cela est normalement interdit pour un humain…
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