NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq2:perso

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npq2:perso [2022/07/13 16:15] – [détails :] zoladmnpq2:perso [2022/08/31 11:37] (Version actuelle) – [les attributs dérivés sont :] zoladm
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 l'**Agilité** (**A, Ag, AGI**) : l'agilité, la dextérité, les actions complexes tout en souplesse du corps. L'attribut par excellence pour le Tir, et certaines armes légères. l'**Agilité** (**A, Ag, AGI**) : l'agilité, la dextérité, les actions complexes tout en souplesse du corps. L'attribut par excellence pour le Tir, et certaines armes légères.
  
-l'**Constitution** (**CCON, CONST**) : la résistance de la personne, aux blessures, maladie. A maintenir l'action physique dans le temps : courir longtemps, soulever quelques choses sur plusieurs mètres.+l'**Endurance** (**EEND, CONST**) : la résistance de la personne, aux blessures, maladie. A maintenir l'action physique dans le temps : courir longtemps, soulever quelques choses sur plusieurs mètres.
  
 l'**Présence** (**P, PRE**) : correspond à la présence, le charisme, l'éveil de la personne. Vous pouvez l'associé à l'attribut dans d'autre JDR de la **SAG**esse. Elle interviens dans le rapport à autrui, mais aussi pour les animaux. Elle a enfin un rôle de chance. l'**Présence** (**P, PRE**) : correspond à la présence, le charisme, l'éveil de la personne. Vous pouvez l'associé à l'attribut dans d'autre JDR de la **SAG**esse. Elle interviens dans le rapport à autrui, mais aussi pour les animaux. Elle a enfin un rôle de chance.
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 les points de magie (**PdM**): par défaut **2+VOL**, plus les points de création investis dans un ou plusieurs domaine de magie (ou ayant trait à la magie). Pour l'achat de sort indépendant, c'est 1 point de création par point de magie supplémentaire quelque soit le nombre de compétences ou de sortilège. Les points de magies sont aussi la capacité à encaisser des dommages mentaux. Comme les points de vie, des blessures, de légères à graves, peuvent être obtenue à partir du moment où les PdM sont négatifs. les points de magie (**PdM**): par défaut **2+VOL**, plus les points de création investis dans un ou plusieurs domaine de magie (ou ayant trait à la magie). Pour l'achat de sort indépendant, c'est 1 point de création par point de magie supplémentaire quelque soit le nombre de compétences ou de sortilège. Les points de magies sont aussi la capacité à encaisser des dommages mentaux. Comme les points de vie, des blessures, de légères à graves, peuvent être obtenue à partir du moment où les PdM sont négatifs.
  
-**les points d'héroïsme** (**Héroisme**) : la valeur de base est **P+It** points, les points d’héroïsme sont des points qui se consument et ne se récupèrent pas après un certain temps. Ils permettent de faire de grande chose et de dépasser les limites des personnages joueur.+**le bonus professionnel** (**BP**) : la valeur de base est **It+ le Max Dé des compétence** points, les points du bonus professionnel sont des points qui se consument et se récupère après un certain temps. Ils correspondent à l'expérience de la personne à réussir là où un néophyte ou un débutant peinerait plus. 3 points permettent d'ajouter une réussite, avant ou après le jet, maximum 9 points par jets.. 1 point permet d'ajouter un dé supplémentaire (là aussi, avant ou après) avec un maximum de 3 points par jet. Il a aussi la capacité, pour un point définitif, de sauver le personnage s'il existe un échappatoire logique.La récupération se fera sur 2h de repos ou à la discrétion du MJ, par un lancer de dé de récupération du **BP** donné par le tableau ci-dessous : 
 +^Intuition ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  ^  6  ^  
 +^ Dé de récup BP | 1d2 | 1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d8 | 1d10 | 1d12 | 
 +les points gagnés au dessus du score max sont perdus.
  
-**Les Point de chance** (**PdC**): est égale au **1+2xPRE**. C'est un score qui fonctionne comme les points de vie et de magie. Vous les perdez durant une certaine période. Le MJ généralement, indique quand vous le récupérer...(habituellement après une session)+Par exemple : Garzok, ayant une intuition de 2, a  sa meilleur compétence, qui est celle de son domaine, avec un score de 35, ce qui donne 3D, il possède alors d'un capital de BP de 5.  
 + 
 +**Les Point de chance** (**PdC**): est égale au **1+PRE**. C'est un score qui fonctionne comme les points de vie et de magie. Vous les perdez durant une certaine période. Ils permettent de relancer les dés qui n'ont pas fait de succès. de rajouter une réussite pour un point. Le MJ généralement, indique quand vous le récupérer...(habituellement après une session)
  
 le **mouvement** (**MvT**), si vous avez besoin de mesurer les distances, vous pouvez déterminer **AGI x 2** pour un round (30 sec), pour un mouvement standard. Le "trot" vaut A x 4 et le sprint vaut A x 8 (à ajuster) le **mouvement** (**MvT**), si vous avez besoin de mesurer les distances, vous pouvez déterminer **AGI x 2** pour un round (30 sec), pour un mouvement standard. Le "trot" vaut A x 4 et le sprint vaut A x 8 (à ajuster)
  
-Si vous avez besoin d'une **initiative** (par exemple, pas connu au début), c'est un jet de la compétence avec intuition. Par exemple : **épée (It)** +Si vous avez besoin d'une **initiative** (par exemple, si elle pas connu au début), c'est un jet de la compétence avec intuition. Par exemple : **épée (It)**  
 + 
 +La récupération Magique (**récup. Magie**) : Pour chaque section de temps de récupération de magie, le joueur lance le dé de récupération pour l’ajouter à sa valeur actuelle de magie. Il faut bien sûr que le personnage passe ce temps à l’activité lié à sa récupération. Par exemple, pour un prêtre, c’est la prière à son Dieu tutélaire (ou panthéon) et pour un magicien, cela peut être du sommeil (1h), et/ou de l’étude de texte (1/2h). 
 + 
 +^ Volonté ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  | 
 +^ Récupération PdM |  1D6  |  1D8  |  1D10  |  1D12  |  1D20  |  1D30  | 
 + 
 +La récupération de la Santé (**récup. Santé**) : Pour chaque section de temps passer en repos, les PJ peuvent récupérer leur dé de cet attribut secondaire. Certains sorts utilisent aussi cette somme. 
 + 
 +^Constitution ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  ^  6  ^  
 +^ Dé | 1d2 | 1d3 | 1d6 | 2d6 | 3d6 | 4d6 | 5d6 | 
 + 
 +Vitesse d’apprentissage : indique la facilité qu’un personnage peut apprendre quelque chose ou peut l’enseigner. 
 +^Intelligence ^  0  ^  1  ^  2  ^  3  ^  4  ^  5  ^  6  ^  
 +^ Sc Prog. |  1  |  2  |  3  |  4  |  5  |  6  | 
 +^ Dé Prog. | 1d3 | 1d6 | 1d8 | 1d10 | 1d12 | 1d15 | 1d20 |
  
 +Remarque : les attributs vont jusqu’à 6, bien que cela est normalement interdit pour un humain…
 ===== Talents ===== ===== Talents =====
 Les talents d'un personnage sont multiples. Vous avez les domaines de compétences décrivant un archétype du personnage, les compétences et les sortilèges, hors de ces domaines et les secrets qui peuvent donner des compétences ou des bonus à des compétences. Les talents d'un personnage sont multiples. Vous avez les domaines de compétences décrivant un archétype du personnage, les compétences et les sortilèges, hors de ces domaines et les secrets qui peuvent donner des compétences ou des bonus à des compétences.
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 Pour simplifié la création, le joueur choisit une profession, celle-ci est assez précise comme guerrier lourd, guerrier léger, magicien de combat, mage élémentaire du feu etc... vous trouverez [[:k2:domaines|une liste non exhaustive ici]] Pour simplifié la création, le joueur choisit une profession, celle-ci est assez précise comme guerrier lourd, guerrier léger, magicien de combat, mage élémentaire du feu etc... vous trouverez [[:k2:domaines|une liste non exhaustive ici]]
  
-un personnage possède un domaine mineur (1D, Score : 10), normal(2D, Score 20) ou majeur(3D, score 30) pour un cout de création de 5,7,10 points de création. Si celui-ci est magique, cela lui donne en bonus 5,7,10 points de magie.+un personnage possède un domaine mineur (1D, Score : 15), normal(2D, Score 25) ou majeur(3D, score 35) pour un coût de création de 5,7,10 points de création. Si celui-ci est magique, cela donneen bonus5,7,10 points de magie.
  
-Il peut prendre jusqu'à trois domaines, tant que l'ensemble ne dépasse pas 3D à la création.+Il peut prendre jusqu'à trois domaines, tant que l'ensemble ne dépasse pas 3D à la création, en répartissant les scores en conséquences.
  
 === spécialisation === === spécialisation ===
-Un joueur peut vouloir avoir une ou deux compétences spécialisés dans un de ses domaines, il pourra dépenser des point de création pour avoir un bonus jusqu'à trois compétences spécialisé (tous domaines confondus). Les compétences spécialisées, rajoute leurs scores à une compétence maitre, ou un domaine. Elle ne peuvent dépasser un score de 20. Par exemple, Garzok peut est spécialisé dans la compétence épée, qui fait parti de son domaine guerrier léger.  Il a son domaine à 35, et il possède un score de +10 (important le "plus") à l'épée, ce qui lui donne 45, lui permettant d'avoir +1D dans ses jets d'utilisation d'une épée.+Un joueur peut vouloir avoir deux ou trois compétences spécialisées dans un de ses domaines, il pourra dépenser des point de création pour avoir un bonus jusqu'à trois compétences spécialisées (tous domaines confondus). Les compétences spécialisées, rajoute leurs scores à une compétence maître, ou un domaine. Elle ne peuvent dépasser un score de +20. Par exemple, Garzok peut est spécialisé dans la compétence épée, qui fait parti de son domaine guerrier léger.  Il a son domaine à 35, et il possède un score de +10 (important le "plus") à l'épée, ce qui lui donne 45, lui permettant d'avoir +1D, càd 4D, dans ses jets d'utilisation d'une épée. Quand il progressera dans son domaine "Guerrier léger", la compétence épée gardera ce bonus de score...
  
 ==== les compétences connues ==== ==== les compétences connues ====
-Les compétences connues ne sont pas sont liés à un domaine (sinon elle sont directement et gratuitement incluses au domaine) ; chacune doit être développée individuellement. Elles ne peuvent pas avoir un score meilleur que le meilleur des scores des domaines. +Les compétences connues ne sont pas, forcément, liés à un domaine (sinon elle sont directement et gratuitement incluses au domaine) ; en contre-partie, chacune doit être développée individuellement. Elles ne peuvent pas avoir un score meilleur que le meilleur des scores des domaines. 
 Chaque compétence demande 1 point de création pour ajouter un score de 10, cela peut être aussi un ou plusieurs sortilèges (il est de niveau 1, généralement), mais ces sortilèges ne donne pas de point de magie. Chaque compétence demande 1 point de création pour ajouter un score de 10, cela peut être aussi un ou plusieurs sortilèges (il est de niveau 1, généralement), mais ces sortilèges ne donne pas de point de magie.
  
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 ===== l’ethnie ===== ===== l’ethnie =====
  
-Le joueur doit choisir l'ethnie de son personnage, souvent lié à son domaine principal. il en existe beaucoup, ils apportent, en particulier, des secrets.+Le joueur doit choisir l'ethnie de son personnage, souvent lié à son domaine principal. il en existe beaucoup, ils apportent, en particulier, des **secrets**.
  
-chaque secret coute un point par rang avec un maximum de trois rangs en création. Vous pouvez prendre plusieurs secret "initiaux".+chaque secret coûte un point par rang avec un maximum de trois rangs en création. Vous pouvez prendre plusieurs secret "initiaux". Vous pouvez avoir un seul et unique secret au niveau 4. Cette règle peut être contourner pour tout secret qui possède le premier niveau gratuit. Vous pouvez donc aller jusqu'à 5 pour ce secret là ou avoir plusieurs de niveau 4, si tous les autres ont le premier niveau de gratuit.
  
 ===== Autres dépenses ===== ===== Autres dépenses =====
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 **PdM** : Points de magies supplémentaires : chaque point de création investi directement les deux premières fois, rapporte 2D2 points de magie. Après, chaque point donne 1 point de magie. Notez que les domaines de magie donne des points de magie supplémentaire automatiquement correspondant au même nombre de points de création dépensés pour les obtenir. Enfin, comme pour les points de vie, après avoir appliquer l'ensemble des possibilités ci-avant, le personnage pourra gagner 1 point de magie pour 1 point de création. **PdM** : Points de magies supplémentaires : chaque point de création investi directement les deux premières fois, rapporte 2D2 points de magie. Après, chaque point donne 1 point de magie. Notez que les domaines de magie donne des points de magie supplémentaire automatiquement correspondant au même nombre de points de création dépensés pour les obtenir. Enfin, comme pour les points de vie, après avoir appliquer l'ensemble des possibilités ci-avant, le personnage pourra gagner 1 point de magie pour 1 point de création.
  
-"Secrets: un seul des secrets d'un personnage joueur peut être passé au niveau 4 pour un point de créationLe joueur peut dépenser des points supplémentaires pour augmenter un niveau de secret jusqu'au troisième niveau. Cela doit être fait avec l'accord du MJ +**Secrets** : un seul des secrets d'un personnage joueur peut être passé au niveau 4 à l'exception des secret dont le niveau 1 est gratuit, dans ce cas, il peut monter au niveau 5Pour les autres secret, le joueur peut dépenser des points supplémentaires pour augmenter un niveau de secret jusqu'au troisième niveau (4 si le secret a son premier niveau gratuit). Cela doit être fait avec l'accord du MJ  
 + 
 +==== Les objets ==== 
 +Le joueur peut décider de dépenser des points de création dans des [[:k2:objets de départ|objets à la création]]. Il peut investir de 1 à 3 points. J'utilise un D100 pour avoir une idée de sa puissance, de sa dangerosité, et de la part de connaissance que possède le joueur ; il aime à découvrir les capacités de leur objet magique. 
 + 
 +Normalement, s'il met 3 points, c'est qu'il souhaite obtenir vraiment quelque chose. 1 point c'est un peu tout ou rien. 2 points est un mélange entre les deux premier choix. 
 + 
 +Le joueur doit indiquer combien il met de point de création, et les quelques capacités que son objet pourrait avoir (1 capacité pour 1 point et jusqu'à 3 pour 3 points). Ceci sont des indications pour le MJ 
 + 
 +En tant que MJ, faite vous une table ou une règle de fonctionnement. Pour moi, je lance 1D100, et je regarde le résultat. C'est vers les 50 que je considère que l'objet n'aura pas beaucoup de puissance (il est moyen). Si je fais un critique (<09) ou un fumble (>90), c'est un objet puissant. Je prend le nombre des dizaines ou des unités pour voir combien de propriétés il pourrait avoir. Et puis, je regarde le résultat avec la petites liste suivante :\\ 
 +Par exemple, 71 est un critique divins positif comme 01, 66 est lié à la notion de démonologie. 77 aux entités puissante de l'invocation. 69, une relation amoureuse et/ou tumultueuse, 51 aura un lien avec l'alcool alors que 21 sera lié à l'ordre et la justice Etc... Plus la capacité est puissante, plus cela nécessite une analyse magique poussé : voir [[analyse magique]]. Je laisse au joueur de lancer 1D100 pour voir à quel distance est son jet vis à vis du miens, et cela me donne un aperçu de la connaissance potentiel de l'objet. 
 + 
 +Soyez inventif et créatif... Au plus grand bonheur des joueurs, car il faudra peut être une quête pour connaître tel propriété ou tel pouvoir, ou pour l'activer. 
 + 
 +Je conseil toujours 3 types d'objets de départ : 1 défensif, 1 offensif et 1 utilitaire. Il faut aussi que je vous mettes en garde ; les joueurs gardent souvent ces objets jusqu'à la fin de leur personnage... 
 + 
 +===== Réserves de Points de création ===== 
 +Normalement, tous les points de création doivent être dépensés. Mais dans certains cas, les points de création peuvent être mis en réserve, par exemple quand le MJ n'a pas toutes les informations ou tous les secrets de l'ethnie étudier. 
 + 
 +Personnellement, quand un joueur propose de jouer un PJ d'une nouvelle ethnie, je fais cette astuce, ce qui me donne le temps d'ajuster les secrets ou d'en trouver.
npq2/perso.1657721711.txt.gz · Dernière modification : 2022/07/13 16:15 de zoladm