NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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Voici une proposition pour faire jouer avec un système simple, gardant les attributs principaux (Force, Agilité, Endurance, Présence, Volonté, Intelligence, Intuition), pour les attributs dérivés, nous allons voir.

Principe

Le principe parait simple, mais pas forcement simpliste. Il est décomposé en ces étapes :

  1. Le MJ décrit la scène
  2. les joueurs donnent leurs approches principales pour la séquence
  3. le MJ indique quelle compétence et quel attribut, les bonus, et enfin la difficulté (5 par défaut)
  4. le MJ indique au moins une conséquence en cas d'échec avec son coût
  5. le MJ peut aussi donner des opportunités à ce moment
  6. les joueurs peuvent décider de mettre de coté des dés, qui se transformeront en succès
  7. Les joueurs lancent leurs dés restant, les additionnent pour obtenir un score. Pour chaque joueur, si celui-ci est plus grand que la difficulté, alors le joueur a réussit, sinon il a aucun succès (même ceux mis de coté).
  8. Pour chaque groupe de 5 à partir de la difficulté, les joueurs obtiennent un succès. S'il avait mis de coté des dés, ceux-ci se rajoutent au succès.
  9. La séquence de jeu commence, les joueurs vont dépenser leurs succès pour réaliser des actions : une attaque, un déplacement, une tentative de quelque chose;
  10. Le nombre de succès détermine qui joue le premier. en cas d'égalité, c'est celui qui a fait le plus gros score au lancé de dés qui commence en premier. Ainsi, un joueur ayant lancé 3 dés et fait 15, sans mise contre un joueur ayant fait 6 (sur 1d), mais ayant mis 2 dés de coté (donc 2 succès), auront le même nombre de succès (3), mais le premier joueur jouera avant le second.
  11. Pour chaque action, le MJ peut demander un ou plusieurs succès (on parle aussi de mises) ; si cela dépasse la capacité du joueur, l'action est relativement réussit (de aucun succès, un echec, à nb succès -1, presque réussit). REM : Ajouter la notion de réussite d'une action sur une échelle comme les points de dommages pour les attaques (plus y a de point, plus c'est réussi). Je pense a CMP+le dé 6 ?
  12. Le joueur retranche les mises demandées à ses succès, ce qui lui donnera son prochain tour de jeu…
  13. Quand tous les joueurs ont dépensé tous leurs succès, et que l'action nécessite d'être continué, on recommence à la première étape

Chacune des étapes nécessite une explication plus approfondie, mais avant, parlons un peu du personnage

Personnage

De façon purement technique, un personnage est définie par ses attributs, les attributs dérivé, l’archétype, les compétences qu'il connaît.

les attributs sont : Force (F), Agilité (A ou Ag), Endurance(E, end ou Const), Présence (P), Intelligence (Ig), Volonté (V ou Vo) et Intuition (It). La valeur de l’attribut correspond au nombre de dé à lancer.

Les attributs dérivés sont calculés (en partie) à partir des attributs. Ils sont les Points de vie (PV), les points de magie (PdM), les point de Héroïsme, le bonus au dommage de contact, le bonus au dommage à distance, le jet de sauvegarde contre la mort (SvgCMr), la réputation, les récupérations : de vie, de magie, la vitesse d'apprentissage (dé et valeur) et les points d'XP. Pour être complètement explicite, il y a aussi les points de folie, de veil, et foie.

L'archétype est définie par un ou plusieurs domaines, si le joueur accepte le concept, cela permet de gérer un petit nombre de compétences dont certaines sont générique (Guerrier léger, archer etc…). Il se trouve que les joueurs ont du mal avec ce fonctionnement, c'est pour cela que j'ai défini des listes de compétences de certains domaines (cf : description des domaines). Il peuvent donc choisir un ensemble de compétences.

les compétences ont un score qui pour chaque groupe de 10 points donne le droit à un Dé (D6) supplémentaire (en gros, score / 10 arrondi à l'inférieur).

Quand un personnage fait un lancer, le MJ indique l'attribut et la compétence ; s'il n'existe pas de compétence, il peut demander deux fois l'attribut.

Étapes de résolutions

La scène

Le MJ va essayer de décrire le plus possible la scène dans laquelle les PJ sont en train d'évoluer. Il va indiquer le milieu et son seuil de difficulté. les principales actions envisageable, quelques piste d'opportunité (il n'est pas nécessaire d'être précis à ce moment), et toutes les menaces potentielles (des gens qui parle, un lumière qui est perceptible, raclement ou autres bruits inquiétant…

L'approche

Les joueurs vont indiquer comment il pense se comporter pour la scène en cours : discrétion, attaque, fuite, ou autre… Il est important que le joueur comprenne deux éléments :

  • la première est que plus il feront des actions en accord avec cet approche, moins cela leur coûtera de mise(càd de succès)
  • la seconde est que l'objectif n'est pas de réussir ou raté, mais d'avoir le plus de succès.

la combinaison

Le MJ va indiquer pour chacun des joueurs l'attribut et la compétence qui pourra être utilisée. Il peut demander de choisir entre deux compétences ou de forcer une compétence, voir de prendre seulement un attribut.

Il va aussi indiquer les bonus potentiels que pourrait avoir le lancer. Il va aussi demandé si le joueur fait intervenir un point d'héroïsme. Les joueurs peuvent aussi l'aider sur ce sujet, comme en indiquant des secrets ou l'utilisation de bonus mis à leurs dispositions.

Le MJ va donner au moins une conséquences avec un coût ; pour chaque conséquence, il demandera un nombre de mise. Pour chaque opportunité, il donnera aussi le coût. Enfin, il rappellera ou adaptera la difficulté minimum de la scène.

Difficulté minium de la scène

En fonction de l'approche donnée, le joueur devra défier les éléments (attention, juste l'environnement). Dans le cas le plus simple, c'est 5, le score minimum a faire avec les dés lancés. Cela correspond à un terrain découvert, plat, sans encombrement. Si une grosse difficulté s'ajoute, vous ajouter 5 de plus (difficulté 10), par exemple, une pièce en feu, une foret pour un tir, la distance de tir (moyenne, +10 pour une longue), un brouillard, ou la pénombre, la nuit. Si une autre grosse difficulté s'ajoute, ajouter 5 au score ainsi de suite…

les opportunités

Le MJ peut décider que de pouvoir faire quelque chose de supplémentaire à l'approche, va avoir un cout. Exemple, le PJ veut explorer une pièce discrètement. Le MJ peut indiquer qu'il faut 2 mise pour explorer rapidement la scène, qu'il y a un tiroir dans le bureau, et qu'il faut 2 mises pour l'ouvrir, que s'il veut trouver une cachette, il faut qu'il dépense 3 mises.

La constitution du paris

Au vu de la difficulté, le joueur peut décider de mettre des paires de dés de coté. Il ne les lancera pas, mais pour chaque paire, il gagne, s'il réussit son jet, un succès supplémentaire.

Par exemple pour une difficulté de 10, le joueur ayant 6D, va peut être mettre 2 dés de coté et lancer 4D. S'il réussit à faire plus de 10 avec ses 4D, il pourra ajouter deux succès car il possède 2D de coté.

C'est la partie stratégique de l'utilisation de l'approche.

le Jet

Les joueurs lancent les dés et font la somme ; ils doivent dépasser leurs difficultés respectives (ou celle collective).

Dépasser la difficulté donne un succès. Et pour chaque groupe de 5 points supplémentaires sur cette somme, le joueur gagne un succès. S'il fait moins que la difficulté, le joueur obtient 0 succès, aucune mise, sauf si le MJ lui en donne directement.

Par exemple, le joueur ayant 11D à lancer et une difficulté de 5, décide de lancer 3D, il fait 4,5,3 = 12, il a réussit car il est au dessus de 5 avec deux succès ; il a fait plus de 10 mais moins que 15, lui rajoutant deux mise à ces 4 mises (8 dés de coté, donne 4 succès).

@MJ : l'important n'est pas que le joueur ai ou n'ait pas de mise, mais le nombre de mise dans le tour.

initiative

le score du dé donne l'initiative. Pour prendre en compte la prise de risque, le joueur ayant le plus gros résultat sera celui qui jouera en premier. Après cette première phase, c'est le nombre de mises restantes qui déterminent l'ordre de jouer, et en cas d'égalité, on regarde le score du dé.

A chaque fois que le joueur consomme une ou plusieurs mises, il “descend” dans le rang d'action. Ainsi, si le joueur1 a 5 mise et le joueur 2 a 4 mise. Si le joueur 1 dépense deux mises, il lui reste 3 mise, et donc, sa prochaine action commencera après le joueur 2 qui lui a 4 mises. Si le joueur 2 n'utilise qu'une mise, les deux joueurs joue dans le même rang, on regarde alors le résultat du jet pour savoir lequel des deux joue en premier, si nécessaire…

Pour facilité le fonctionnement, le MJ peut indiquer le nombre de mises restant, après le premier “round”, par une main lever et faisant un décompte.

Séquence de jeu

Maintenant que tous les joueurs et PNJ (boss et demi-Boss) ont leurs mises. Il est temps de les dépenser.

Le joueur peut déjouer un piège, faire une action, se déplacer en dépensant des mises. Le MJ lui indique le nombre de mise minimum pour réussir l'action entreprise. Le MJ doit aussi indiquer l'ensemble des enjeux et des opportunités du tour

Degré de réussite

Parfois, il est nécessaire de connaitre le degré de réussite d'une action entreprise. Par exemple, avec quelle facilité il passe de toits en toits, comment il est discret, en combien de temps il trouve le livre, l'information etc… recherchés.

Si le MJ ou le joueur veux estimer sa réussite, deux cas se présente à lui : il y a des dommages ou sinon par un degré de réussite.

compétence à dommages

Les dommages qui passent et qui réduisent les points de vie, sont aussi le degré de réussite.

ex : Arthur a utiliser 3 mises pour frapper un demi Boss à point de vie. Le Joueur lance les dommages de son arme (+ 2 dé de BDomC) ce qui fait 1D6+2+2D6, le demi-Boss possède une armure de cuir à 1D6. Si Arthur dépasse de 1 ou deux point la résistance de l'armure, l'attaque n'est qu'une estafilade, s'il est plus sur du 4-5 point (pour un demi-Boss de 20 ptV) c'est plus une blessure etc… Au MJ d'interpréter la perte de point de vie.

avec un compétence générique

Si l'action n'a pas de dommage à promptement parler, le joueur peut lancer un dés (ou le MJ si celui-ci doit être secret) égale au dés immédiatement le plus proche (à partir d'1D6) de la compétence réellement utiliser pour l'action (et non pas forcement l'approche). Sur un 1, c'est normalement pas bien réussit (ou c'est raté d'une certaine façon), si le résultat est en dessous du nombre de mise nécessaire pour la réussite

Ex: être discret. Le MJ peut vouloir connaitre la réussite de la discrétion du joueur. Si Crazok, un guerrier ayant Ag + Discretion à 7, souhaite passer le plus discrètement possible, durant, par exemple, une scène stratégique, le MJ décide que pour l'exploration discrète, il faut 2 mises . Il veut pouvoir aussi vouloir connaître le degré de réussite qu'il pourra opposé au PNJ qui surveille les lieux. Il faut bien voir que l'action est réussi, le joueur se déplace discrètement, un certain temps ou avec un certain risque : ici le PJ (ou le MJ s'il veut pas que le PJ connaisse le résultat), va lancer un D8 (le dé existant immédiatement au dessus de 7). Si le résultat est de 1, l'action est à peine réussi, et le moindre risque peut le faire repérer. S'il fait un 2, c'est encore pas terrible, mais il a au moins deux tentatives dangereuses a pouvoir faire. S'il fait 5, il reste discret durant toute la scène s'il fait pas de trop gros écart, enfin 7 et plus, il est vraiment très discret (7 à 8 tours ou round de total discrétion).

En tant que MJ vous devez faire que le PJ sente le danger. Par exemple, si durant une scène stratégique de poursuite, vous indiquer qu'il faut 3 mises pour sauter chacun des trois espaces entre les maisons, vous pouvez demander un jet de réussite : s'il fait 1 il glisse, trébuche, se retrouve suspendu à un des toit. Sur un deux ou trois, la même chose mais il peut se reprendre et continuer sa course. 4, 5 ou 6, c'est assez élégant sans être extraordinaire, mais sur un 7 et plus c'est plutôt bon et le MJ peut décider de lui offrir des opportunité (se cache sans être vu, fenêtre, petite corniche bien utile etc…)

avec la magie

Enfin, pour la magie, cela se résout par un jet spécifique en suivant certaines règles. Il faut une seule mise pour lancer un sortilèges rapide durant le tour. Le personnage qui souhaite lancer le sort, doit réussir un jet de compétence associé (et du l'attribut correspondant) voyez la magie d'au moins égale au niveau du sort et des modificateurs qu'il peut s'appliquer. Enfin, un sort qui ne se lance pas peut produire un effet secondaire ; la puissance magique ne se dissipe pas toujours, elle peut produire un autre sort. La magie n'est pas neutre. Si degré de réussite est nécessaire il est relié aux nombre de mises obtenu par le jet de compétence de sortilège.

quelques exemple :

Ci dessous quelques exemple avec un certain nombre de mise

déplacements à 1 mise

Pour le cas où les déplacement ne génère pas de dommage.

  • glisser sur une longue table
  • se balancer d'un lustre
  • grimper un étage à la corde
  • sauter d'un premier étage
  • danser une danse sans marcher sur les pieds de son partenaire.
  • voir quelqu'un sous une pluie battante
  • ne pas se faire voir de quelqu'un dans un parc ou un lieux facile

Pour le cas de déplacement générant des dommages : ici, le joueur prend 1D6 de dommage s'il ne peut dépenser une mise

  • passer d'une porte à une autre dans une pièce enflammé
  • escalader un très haut mur
  • traverser sur un petit pont ou une poutre
  • sauter d'un lieu à un autre à 1 étage de hauteur.
  • galoper à vive allure

déplacement à 2 mises

Sans dommage

  • traverser un pont étroit d'une dizaine de mètres ou sur une poutre
  • se balancer d'un lustre à l'autre pour traverser une salle
  • grimper deux à trois étages avec une simple corde
  • roulade et esquive pour traverser une salle de taverne
  • danser une danse rapide ou longue
  • traverser un parc ou un jardin sans être vu.

Avec dommages

  • traverser une pièce en feu de 5 à 8m
  • sauter du premier étage à travers une fenêtre.

dommages de l'environnement

Le feu : 1 mise par 3/4 m, l'eau : 1 mise pour la profondeur ou, les remous ou, le courant par exemple. Chute par étage : 1 mise. Dommage : 1D6 par mise manquante.

attaque d'un joueur

au tant de mise que nécessaire pour toucher, plus une mise pour un dé de dommage (contact ou distant) supplémentaire

protection du joueur

au tant de mise que l'attaquant sinon 1D de dommage supplémentaire (réciproque de l'attaque).

pas assez de mise

Si un joueur manque de mise pour “finir” une action, si celle-ci n'a pas de conséquence particulier (comme les dommages), alors vous pouvez estimer l'échec avec le nombre de mise investi

le reste de mise

Le joueur peut aussi décider de ne pas tenter l'action à ce tour. Le MJ peut lui racheter alors les mises à la fin du tour (après que les autres personnages aient joué) contre 1 point d’héroïsme par mise (et le MJ prend aussi un point de crasse par point d'héroïsme donné).

Remarque : Le joueur peut aussi lui proposer de racheter ces mises.

npqv3/ancienne_version.txt · Dernière modification : 2022/10/20 23:42 de zoladm