NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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k2g:consideration_sur_npqv11

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k2g:consideration_sur_npqv11 [2024/04/24 11:14] – [Les solutions proposées] zoladmk2g:consideration_sur_npqv11 [2024/04/24 11:21] (Version actuelle) – [Ma solution] zoladm
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 Enfin, la capitalisation est seulement lié à la scène ou à la rencontre. Enfin, la capitalisation est seulement lié à la scène ou à la rencontre.
 +
 +===== Vision du jeu =====
 +
 +Voici mes remarques sur la vision du jeu, càd comment je comprends la vision du système.
 +
 +==== Succès vs Avantages ====
 +
 +Après plusieurs jours de réflexion, je crois avoir compris le principe des deux échelles : celle de succès correspond à la puissance. Celle des avantages correspond plus à la finesse, à la maîtrise ; d'ou le changement de nom. De la finesse sans puissance, nous avons aucun résultat. Dans un combat, vous placez bien votre coup, mais il n'a pas assez de puissance pour faire des dommages. Par contre, de la puissance sans finesse nous avons de la réussite. Par exemple, toujours dans un combat, vous abattez violemment votre hache, ben, ça fait mal ! La finesse ajoute donc des détails de mouvement, vous vous positionnez mieux, vous réussissez a bien placer votre coup : la finesse détermine la maitrise de votre coup. Hors, par construction des choix de dés, vous avez d'autant moins de succès que vous obtenez des avantages, ce qui correspond à l'idée que plus vous maîtrisez votre coup, moins il est puissant.
 +
 +Tout ce petit texte pour tenter de vous expliquer comment interpréter les dés, et se souvenir des différents axes :
 +
 +  * les succès vous donneront la puissance dans l'action entreprise. On considère qu'il est réussit à partir d'un succès.
 +  * les Avantages sont la maitrise de l'action : en avoir vous donnera soit des avantages direct, qui peut aller d'un dé à une réussite critique, soit vous aiderez votre groupe.
 +
 +Un jet réponds donc à deux questions : **Est-ce que mon action a réussi ? ****Comment je maitrise **celui-ci, voir **Comment évolue la situation du groupe ?**
 +
 +===== Coté épique =====
 +
 +Non seulement, je veux que les joueurs puissent s'en sortir mais j'aimerai avoir des scènes épiques et éviter des moments funestes. J'ai introduit des points de Héro (des points pour les héros), qui pourront aider à passer certains moments critiques.
 +
 +==== voici quelques propositions à tester ====
 +
 +  * Permettre d'utiliser des points Narratifs pour faire des grosses actions, genre : +2 dés de maitrise, rendre les triomphes sans limites pour le tour.
 +  * Pouvoir pousser avec des dés. Càd une crasse quand le dé donne blanc, sinon, ajout des avantages. Alors quel dé ? je penses à un dé de maitrise [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:dejaunemaitrisesymbole.png|{{:npq11:dejaunemaitrisesymbole.png?20x20}}]] (8% de faire une crasse, 8 de faire un triomphe) si la compétence est celle de carrière et un dé d'aptitude [[https://www-lagep.cpe.fr/public/lemonde2k2/lib/exe/detail.php?id=npq11:system&media=npq11:devertaptitudesymbole.png|{{:npq11:devertaptitudesymbole.png?20x20}}]] (12% de faire une crasse) si la compétence est hors carrière. Le personnage peut relancer jusqu'à 3 fois, mais normalement c'est ça caractéristique qui détermine le nombre de fois. De plus, ce type de jet supplémentaire doit être lié à un risque : il faut pouvoir le décrire avant de lancer les dés supplémentaires. Chaque crasse se rajoute (la table des critiques de Genesys, avec une arme sanguinaire #Crasse +2 pour avoir une idée)
  
  
k2g/consideration_sur_npqv11.txt · Dernière modification : 2024/04/24 11:21 de zoladm