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npq:combat [2019/10/12 15:53] – [Situation] bran | npq:combat [2019/10/12 15:56] – [points de vie] bran |
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Le critique fait les dommages maximum du dé principal. De plus, l'armure est compté au minimum (c'est à dire faire le minimum sur tous les dés, une armure incomplète peut être réduit à zéro par le MJ) | Le critique fait les dommages maximum du dé principal. De plus, l'armure est comptée au minimum (c'est à dire faire le minimum sur tous les dés, une armure incomplète peut être réduite à zéro par le MJ) |
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==== armures ==== | ==== armures ==== |
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Une armure, réduit les dommages en fonction de ses dés. Une armure, même partiel réduira les dommages automatiquement, il n'y a pas de lancer de dé. Certaine armes sont sensible aux armures, dans ce cas, l'armure double le résultat des dés. Certaine armes ou technique sont dites “passe armure”, elles réduisent l'armure de moitié (résultat des dés) et/ou elles doublent les dommages après armures. | Une armure, réduit les dommages en fonction de ses dés. Une armure, même partielle réduira les dommages automatiquement, il n'y a pas de lancer de dé. Certaine armes sont sensibles aux armures, dans ce cas, l'armure double le résultat des dés. Certaine armes ou techniques sont dites “passe armure”, elles réduisent l'armure de moitié (résultat des dés) et/ou elles doublent les dommages après armures. |
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==== points de vie ==== | ==== points de vie ==== |
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le reste des dommages s'impute au nombre de points de vie de la cible. Elle est hors d'état de nuire à zéro point de vie (elle n'est toute fois pas morte). Le nombre de point de vie perdu en une fois peut indiqué, s'il est important (à partir de la moitié de point de vie maximum), des effets secondaires. La cible doit faire une jet d'endurance sous 10 fois les points de vie restants, raté (E) elle est assommée, réussit(N) elle est “seulement” étourdi, spécial (S) aucun effet. | le reste des dommages s'impute au nombre de points de vie de la cible. Elle est hors d'état de nuire à zéro point de vie (elle n'est toute fois pas morte). Le nombre de point de vie perdu en une fois peut indiquer, s'il est important (à partir de la moitié des points de vie maximum), des effets secondaires. La cible doit faire une jet d'endurance sous 10 fois les points de vie restants, raté (E) elle est assommée, réussit(N) elle est “seulement” étourdi, spécial (S) aucun effet. |
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====== Exemples ====== | ====== Exemples ====== |
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