NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq:combat

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npq:combat [2019/10/12 15:49] – [Parade] brannpq:combat [2021/08/12 15:28] (Version actuelle) – [Le blocage] zoladm
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-La feinte est une manoeuvre de combat basée sur la riposte. Techniquement, un joueur peut faire une feinte sur une ou plusieurs actions (nombre de Pinit, au minimum 1 action). Ce qui lui donnera un bonus de +10% pour une réussite normale, +30 pour une réussite spéciale, et 60% pour un critique. Un échec, donnera +10% au score de votre adversaire et critique, vous vous exposez trop, donnant un bonus à votre adversaire de +30%. Ceci vaut bien sûr pour la prochaine action autre qu'une feinte. En cas de feintes multiples, le joueur peut garder le meilleur bonus (exception d'un échec critique, qui remet à zéro le bonus) et tenter de l'améliorer.<font 85%:normal/_dummy_;;#000000;;#ffffff>\\  +La feinte est une manœuvre de combat basée sur la riposte. Techniquement, un joueur peut faire une feinte sur une ou plusieurs actions (nombre de Pinit, au minimum 1 action). Ce qui lui donnera un bonus de +10% pour une réussite normale, +30 pour une réussite spéciale, et 60% pour un critique. Un échec, donnera +10% au score de votre adversaire et critique, vous vous exposez trop, donnant un bonus à votre adversaire de +30%. Ceci vaut bien sûr pour la prochaine action autre qu'une feinte. En cas de feintes multiples, le joueur peut garder le meilleur bonus (exception d'un échec critique, qui remet à zéro le bonus) et tenter de l'améliorer.
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-L'utilisation de son arme pour bloquer l'arme offensive adverse, ne permet plus la parade, mais bloque les attaques de la cible. Nécessaire pour faire un Désarmer. Un jet de Force est demandé au deux protagonistes, celui qui fait le plus petit peut, au choix, repousser l'autre (recul) ou maintenir le blocage.+L'utilisation de son arme pour bloquer l'arme offensive adverse, ne permet plus la parade, mais bloque les attaques de la cible. Nécessaire pour faire un Désarmer. Un jet de Force est demandé aux deux protagonistes, celui qui fait le plus petit peut, au choix, repousser l'autre (recul) ou maintenir le blocage.
  
  
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-L'esquive n'est possible que si le PJ a choisi l'action Esquive à son tour de jeu ou sacrifie sa prochaine action. Une esquive est faite pour chaque attaquant, en réalité, le personnage ne fait qu'une esquive, mais elle prend en compte toutes les attaques qui sont faite jusqu'à la prochaine action (même si celui-ci est dans le round suivant).Je vous conseil de ne pas barré l'action mais de mettre un E dessus, ainsi vous savez que le personnage est en mode esquive.+L'esquive n'est possible que si le PJ a choisi l'action Esquive à son tour de jeu ou sacrifie sa prochaine action. Une esquive est faite pour chaque attaquant, en réalité, le personnage ne fait qu'une esquive, mais elle prend en compte toutes les attaques qui sont faite jusqu'à la prochaine action (même si celui-ci est dans le round suivant).Je vous conseille de ne pas barrer l'action mais de mettre un E dessus, ainsi vous savez que le personnage est en mode esquive.
  
  
-Par ailleurs, seule l'esquive est possible contre le tir d'arme de jet (lance, flèche, javelot). Il faut être pret pour esquiver un projectile, ce qui signifie qu'il faut dépenser l'action pour esquiver, de plus il faut mieux voir le projectile, sinon celui-ci vous donne -50% a votre esquive.+Par ailleurs, seule l'esquive est possible contre le tir d'arme de jet (lance, flèche, javelot). Il faut être prêt pour esquiver un projectile, ce qui signifie qu'il faut dépenser l'action pour esquiver, de plus il vaut mieux voir le projectile, sinon celui-ci vous donne -50% a votre esquive.
  
  
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-Cas spéciaux : le combat à main nue, les annimaux+Cas spéciaux : le combat à main nue, les animaux
  
  
-les annimaux remplace leur parade par une esquive, ils ne perdent pas d'action pour cela. +les animaux remplacent leur parade par une esquive, ils ne perdent pas d'action pour cela.
  
 ====== L'environnement ====== ====== L'environnement ======
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-Surpris : le Pinit commence au moment de la premiere passe d'arme de l'attaquant, pas avant (pertes des actions avants donc).Ainsi, les personnages ayant plus d'action que le personnage qui surprend sont mis au même nombre d'action.+Surpris : le Pinit commence au moment de la premiere passe d'arme de l'attaquant, pas avant (pertes des actions précédentes donc).Ainsi, les personnages ayant plus d'actions que le personnage qui surprend sont mis au même nombre d'action.
  
  
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 Pas vu par la cible: +50%. Pas vu par la cible: +50%.
- 
  
 ====== Les dommages, armures et les points de vie ====== ====== Les dommages, armures et les points de vie ======
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-Le critique fait les dommages maximum du dé principal. De plus, l'armure est compté au minimum (c'est à dire faire le minimum sur tous les dés, une armure incomplète peut être réduit à zéro par le MJ) +Le critique fait les dommages maximum du dé principal. De plus, l'armure est comptée au minimum (c'est à dire faire le minimum sur tous les dés, une armure incomplète peut être réduite à zéro par le MJ)
  
 ==== armures ==== ==== armures ====
  
  
-Une armure, réduit les dommages en fonction de ses dés. Une armure, même partiel réduira les dommages automatiquement, il n'y a pas de lancer de dé. Certaine armes sont sensible aux armures, dans ce cas, l'armure double le résultat des dés. Certaine armes ou technique sont dites “passe armure”, elles réduisent l'armure de moitié (résultat des dés) et/ou elles doublent les dommages après armures. +Une armure, réduit les dommages en fonction de ses dés. Une armure, même partielle réduira les dommages automatiquement, il n'y a pas de lancer de dé. Certaine armes sont sensibles aux armures, dans ce cas, l'armure double le résultat des dés. Certaine armes ou techniques sont dites “passe armure”, elles réduisent l'armure de moitié (résultat des dés) et/ou elles doublent les dommages après armures.
  
 ==== points de vie ==== ==== points de vie ====
  
  
-le reste des dommages s'impute au nombre de points de vie de la cible. Elle est hors d'état de nuire à zéro point de vie (elle n'est toute fois pas morte). Le nombre de point de vie perdu en une fois peut indiqué, s'il est important (à partir de la moitié de point de vie maximum), des effets secondaires. La cible doit faire une jet d'endurance sous 10 fois les points de vie restants, raté (E) elle est assommée, réussit(N) elle est “seulement” étourdi, spécial (S) aucun effet. +le reste des dommages s'impute au nombre de points de vie de la cible. Elle est hors d'état de nuire à zéro point de vie (elle n'est toute fois pas morte). Le nombre de point de vie perdu en une fois peut indiquer, s'il est important (à partir de la moitié des points de vie maximum), des effets secondaires. La cible doit faire une jet d'endurance sous 10 fois les points de vie restants, raté (E) elle est assommée, réussit(N) elle est “seulement” étourdi, spécial (S) aucun effet.
  
 ====== Exemples ====== ====== Exemples ======
  
npq/combat.txt · Dernière modification : 2021/08/12 15:28 de zoladm