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Table des matières
NPQ v9
A la différence de la V9a (copie de sauvegarde) partant sur 7e Mer, Shadowrun et Epée et voleurs reparte pour les bases. C'est dans les détails que le changement s’opère.
Principes
- Utilisation du D6
- limites de jet entre 1 et 7D du jet brute, avec possibilité de relance gratuite et de multi-jet.
- le nombre de dés est proche de celui de shadowrun.
- Adrénaline + Attribut + Cmp + Spécialités donne le nombre de dés
- Adrénaline augmente petit à petit, rajoute des dés, si le plus gros dés est inférieur ou égale à l'adrénaline, jet sur une des tables de saturation. l'adrénaline allant de 0 à 6 maximum.
- les 1 donnent des complications (une complication ayant une force de 1 à 7)
- Pas de pt de vie, mais des blessures (légères, graves, et critiques) + un jet d'encaissement donnant le Seuil de Résistance.
- Pas de magie, mais un encaissement de la dépense.
- Attribut allant de 1 à 5
- Compétence allant de 1 à 12
- Les jets sont des attitude générale qui donne comme résultat un degré de réussite. Les Dommages, l'histoire et les conséquences en sont déduits. Des complications peuvent apparaître, même quand cela est bien réussi.
- Les PNJ sont soit des sbires, des figurants, des demi-boss et des boss, mais aussi des monstres. A l'exception des sbires, ils ont tous le même comportement.
- les points de héros sont symbolisés par des cartes à jouer sur un jeu de 32 cartes minimum.
les attributs
Les personnages ont les 7 attributs classique de NPQ : Force(F), Agilité(Ag), Endurance(End), Présence (P), Volonté (Vo), Intelligence(ig), Intuition (it). ils vont de 1 à 5 pour l'échelle humaine (les autres races peuvent avoir des limites différente).
valeur d'attribut | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|
idée de puissance | faible | moyen | au dessus de la moyenne | fort | puissant | exceptionnel |
les attributs dérivés
- Le nombre de blessures : Endurance + Force, système pyramidale cf création de personnage
- jet d'encaissement : Jet d'Endurance + Force
- jet d'encaissement magique : End+Vo. C'est pour gerer les contre-coup de la magie ou lancer un effet magique à travers des objets ou des parchemins.
- Attribut de sort : c'est l'attribut qui sera utilisé par le magicien pour lancer certains sort. le PJ doit choisir un attribut entre P, it, Ig pour les jets de resistance magique
- jet de résistance mentale : Jet de Volonté + Attribut de Sort, c'est aussi le jet de la résistance à la magie.
- les cartes d'héroïsme : ce sont les points de héros ayant une valeur (de 7 à As).
Plus de détail dans la création de personnage
les traits
Les traits représentent tous les éléments de description du personnage : les compétences, domaines, l'archétype, les spécialités, les secrets, notes et autres aspects.
Pour les compétences, les valeurs vont de 0D à 12D (modèle Shadowrun) même si on limite de 0 à 5 (pour l'instant), les spécialités donne un bonus de +2D. les secrets vont généralement de 1 à 5. L'archétype peut avoir des valeurs de 1 à 5.
les jets
Le jet doit être justifié par le PJ ou le MJ (plus facile). La justification donne l'attribut, la compétence et potentiellement les spécialités qui peuvent s'appliquer. Enfin l'adrénaline doit être ajouter à ce total.
Tous les jets sont sur le même principe : l'attribut auquel on ajoute la compétence donne un nombre de dés, si une spécialité peut s'appliquer, alors on rajoute un bonus de +2D. Ce qui donne la main. Le Joueur ne peut jeter que 7D maximum à la fois c-à-d hors bonus accorder par le MJ situationnelle.
Avec les dés restants, le joueur peut :
- pousser gratuitement le jet, 1D restant permet de relancé 1D qui est “raté”
- ajouter des réussites, une par paire de D6 non lancés.
- faire une autre action qui serait dans la limite d'action de l'approche (l'attribut et la compétence décidés au dessus). Il ne peut lancer plus de dés que le score qu'il possède dans l'attribut et la compétence qui aurait du être utilisé (+1 dé en moins suite à ce changement). Cela évite que le joueur guerrier lance des sorts plus facilement par ce qu'il à 10D en combat, et seulement 3D pour le sort… Tant que l'action supplémentaire reste dans le domaine de l'approche, il peut le faire sans malus.
pousser un jet
Un joueur mécontent de son lancé peut utiliser la notion de “pousser” : gagner un point d'adrénaline pour relancer TOUS les dés du dernier jet qui n'ont pas donnée de succès, Il rajoute 1D (le gain de l’adrénaline) à sa main. Chaque PJ ayant au moins un point d’adrénaline s'expose à une complication (sur un 1 d'un des dés) et à un jet de saturation (déclenché par un jet ayant tous ses dés inférieur ou égale au stress).
Point d'héroïsme
Durant un jet, un personnage peut changer un dé contre une cartes d'héroïsme, s'il en possède une. Celle-ci, en fonction de sa valeur, donne un nombre de succès supplémentaire : 7-8 = 1, 9-10 =2, V = 3, D = 4, R = 5, A = 6 succès.
Il peut aussi utilisé une carte pour activer un secret ou une spécialité ayant ce genre de capacité.
Résultat
Le lancé de dés va être interprété :
Pour chaque dé ayant une valeur de 5 ou 6 (parfois 4 avec certains secret ou aspect), le personnage obtient un succès. Les dé à 1, donnent, dès qu'il y a un 1 point d'adrénaline, une complication dont l'importance correspond au nombre de dé à 1. De plus, il y a déclenchement d'un jet de saturation si la plus grande des valeurs des dés est inférieur ou égale au score d'adrénaline (donc sur un petit résultat).
Puis, le nombre de succès donne la réussite du jet :
Succès | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 et + |
---|---|---|---|---|---|---|
réussite | échec, l'action n’aboutit pas | juste réussi, presque raté, le “oui, mais”, il faudra payer un prix | réussite, succès sans éclat mais suffisant | Prouesse, une réussite spéciale ou réussite x2 | Exploit, réussite x 3 | Critique, Le personnage peut choisir une réussite en dessous et gagner des cartes d'héroïsme en fonction de ce choix. |
Le MJ et le PJ accorderont leurs descriptions en fonction du résultat obtenu par ce jet.
Un jet correspond à une action dans la séquence de temps, le MJ passera donc à un autre personnage, si besoin, avant de finir avec le personnage actuel s'il lui reste des dé à dépenser.
les cartes d'héroïsme
Les points d'héroïsme sont concrétisés par des cartes à jouer. Ces cartes sont gardés d'une session à une autre, elle sont donc noté en fin de session.
Utilisation de carte de héros
- Remplacer un dé par une carte : 7-8 = 1, 9-10 =2, V = 3, D = 4, R = 5, A = 6 succès. Elle ne peut donner droit à une ou plusieurs cartes. Ces succès peuvent s’appliquer au dommage directement.
- Sauver son personnage : la valeur donne une idée dans la merde où se trouve le joueur (7 : enfermer, prisonnier à As : seulement choqué et laissé pour mort…)
- Activer un secret ou une spécialité
- Contrer un point de danger plus faible.
- Forcer sa chance ? Obtenir un effet particulier, pouvant être réaliste par rapport au monde (trouver un médecin à un grand magicien dans le coin par exemple).
- (liste à continuer)
Obtention de cartes de héros
- Jouer son personnage dans les mauvais moments (activation d’un défaut ou d’un choix), droit à l’échec
- Volonté du MJ, pour le scénario, classiquement : il se passe quelques choses qui était explicitement contre dit par les PJ. Ex : « Je ne lâche pas ce gars-là de vue », le MJ : « vous ne voyez plus le dit gars », et un point de héros (càd tirage d’une carte).
- Surmonter un gros défi, au choix du MJ.
- Une action amusante, intelligente ou véritablement héroïque (càd sans utilisation de cartes), tjs au choix du MJ.
- Déclasser sa réussite au de la de 4 – techniquement au de la de 3 même-
- (liste à continuer)
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