Table des matières
Le Système NPQ v7 : Fusion
note : ce n'est pas le système TSH, du tout mais je m'en inspire. Je veux toujours utiliser des dés 6 principalement. J'ai pas encore trouver un surnom à ce système autre que N'imPorte Quoi (ou bien sur le “nain porte quoi ?”). Avec la version 7.3, je fais la “fusion” du métal et des autres inspirations.
Principes
En créant cette version 7, je souhaite faire un système à la mécanique facile mais pas simpliste.
- le bon sens prime, les joueurs sont francs et honnêtes.
- L'aventure d'abord, les règles ensuite : j'ai toujours vu les règles comme quelque chose qui devait rassurer les joueurs.
- Les joueurs lancent les dés : tant pour l'attaque que pour la défense. Je vais chercher à minimiser le nombre de dés jeté (dans l'idéal 1 à 2 dé pour le MJ par PNJ)
- Le même genre de jet pour le générale et pour le spécifique. Le jet d'attitude générale fonctionne le plus proche possible du jet ponctuel.
- minimum de compteur à gérer
- Essayer de donner la liberté sans permettre l'exagération
- Pas les mêmes règles pour le MJ que pour les joueurs : le MJ n'est pas la pour faire les comptes… il est pour l’aventure
- Réussir à garder la simplicité d'un PBTA, de faire une synthèse des choses qui m'ont plus dans TSH (Quest Hack), bloodlust, Hitos.
- Exploiter le monde de Donjon et Dragon, la 3.5 comme la 5 (préférence)
Cette section est pour la affiner les règles au fur et à mesure.
Problème des statistiques
Pour l'instant, aucun fonctionnements à multi dé permet d'obtenir des statistiques satisfaisant. Lancer plusieurs dés implique une variation forte d'un bonus à un autre (soit +1 peut faire un gros bonus -10% ou plus-) sans pour autant avoir des extrêmes accessible.
les versions
- Système 7.0.0 : mise en place des règles.
- Système 7.1.0 : après stats, le aspect ajout +1 au lieu d'un dé, les attribut sont réduit de 2
- Système 7.2.0 : retour vers le Métal : d'où le nom Fusion
- Système 7.3.0 : Fusion (pour le dev sur FondryVTT : npqv2 en mode Fusion -par défaut-)
La Base du système
Le principe est simple et bien connu :
- Le MJ décrit le monde et la situation.
- Les joueur racontent ce que font leurs personnages.
- Le MJ fait réagir le monde en racontant les conséquences des actions des personnages.
- Et les joueurs décrivent comment leurs personnages réagissent.
Chacun est libre de poser des questions, même si l'idée majeur est l'immersion et la rapidité de réalisation (enfin bref!) ; Le monde de K2 est un monde de découverte, d'utilisation de petit “plus” permettant de prendre l'avantage. Il existe un distinguo entre ce que sais le joueur et ce que sais le personnage, la frontière peut être floue mais la réalisation se fait par le personnage.
Cette boucle est la principale du jeu, mais il en existe une autre, celle du jet de dés. Au moment où les joueur racontent ce que font leurs personnages, il va avoir peut être la résolution :
- le joueur indique ce que voudrait faire son personnage en gros , ex : j'attaque, je me cache, je tire tout en courant etc… C'est l'action en gros. Le joueur pourrait indiquer l'aspect de circonstance (cf plus loin) qui veut utiliser à ce moment (ou l'ensemble des aspects)
- le MJ décide si cela peut faire l'occasion d'un jet ou pas (cf notion de jet)
- le joueur lance les 4 dés dans ce cas, applique le bonus ou le malus, et compare le résultat à la table de résolution
- en fonction du résultat, le joueur ou le MJ décrivent l'action et les conséquences
Les personnages
Les personnages sont décrit par un ensemble de petites phrases ou mots que l'on désigne sous le nom d'Aspect. Celui-ci va décrire un détail du personnage : grand, pour un personnage grand. Guerrier, pour un homme de combat etc…
Aspects
Il existe plusieurs “type” d'aspects pour que les règles fonctionnent. Chaque aspect est chiffré et qualifiés : il existe une correspondance entre ces différentes expressions. Un aspect qui gagne en score, peut être modifié pour représenter le gain en puissance : “bleusaille” peut devenir “militaire” qui peut devenir “vétéran” etc…
L'aspect prime sur le score, mais le score renforce la capacité du Personnage Joueur. Un aspect peut s'exprimer différemment en fonction de l'attribut choisi : Erudit+Epée à 1 main, permettra de connaître la qualité de l'arme ou son histoire alors que Guerrier+Epée à 1 main, permettra de l'utiliser.
l'archétype
L'archétype est un style de personnage, l'idée de ce que vous voulez faire. Vous pouvez utiliser plusieurs aspect, tant que le MJ est d'accord (MJ'accord).
Il faut choisir une ethnie
Il faut choisir une besogne dans cet ethnie, sachant les grands classiques suivants :
- Amuseur/Conteur
- Commerçant
- Guerrier Léger, Lourd, cavalerie, archer
- Magicien/Sorcier
- Personnage de foi
- Guerrier de la foi
- Éclaireur : Ranger, scout, avant garde etc…
- Voleur/Espion : monte en l'air, assassin, diplomate
Les attributs :
Les attributs sont des aspects que le personnage possèdent automatiquement et qui sont chiffrés (de 1 à 5). Il représente les facettes grossières d'un personnage. Ils sont exprimé sous forme de “metier”. Au nombre de X, ils permettent d'avoir toujours une base pour réaliser une action. Cette découpe est aussi une volonté entre répartir les compétences (guerrier n'est pas tout ce qui permet de se battre) et d'avoir un nombre réduit d'expression de compétences. Les attributs seront décrits plus en détail dans une autre section
- Artisan : tout ce qui touche à la technicité, le savoir faire, le pratique, même le savoir faire agricole.
- Artiste : représente la partie communication, artistique tant sur les arts graphiques, que sur la représentation.
- Athlète : représente la condition physique, c’est le jet de résistance, d’endurance etc… c’est aussi l’utilisation de ses poings et pieds, combat à main nue
- Érudit : représente la partie culture du personnage, ses acquis de connaissance et de savoir tout autant que la facilité de se repérer dans une structure d'enseignement
- Guerrier : permet l'utilisation des armes
- Magicien : la sensibilité à la magie, la capacité de lancer des sorts, et la force d'y resister.
- Marchand : tout ce qui touche à la négociation, le commerce et sens des affaires. Baratiner
- Prêtre : tout ce qui est en lien avec la foi : croyance, magie divine, prêche, théologie, persuasion
- Rôdeur : tout ce qui touche la discretion, la chasse, les déplacements silencieux, les ombres etc…
- Roublard : tout ce qui touche à la capacité de tromper l'ennemi tant sur la manipulation physique, psychique que sur la partie oratoire.
- Tireur : l'utilisation des armes à distance, de jet etc…
Score d'Attribut | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Dé de bonus | 1d4 | 1d6 | 1D8 | 1D10 | 1D12 |
Nb de dé de base | 1D6 | 2d6 | 3D6 | 4D6 | 5D6 |
le dé de bonus permet de lancer l'initiative et la récupération de l'effort.
l'attribut de circonstance
Au début d'une scène, ou d'un conflit, un ou plusieurs attributs sont choisit par le MJ pour représenter la difficulté générale de la situation. Cet attribut est l'attribut de circonstance.
le choix peut être lié au lieu où à la situation, en fonction de quelques critères :
Le plus spécialisé est choisi en premier. Exemple : Si le terrain se prête plus particulièrement au arme de jet (grand terrain dégagé) que les armes de contacts, alors l'attribut de circonstance sera le tir. Vous pouvez aussi trouver d'autre qualificatif, cela peut changer. Par exemple, si le lieu est imprégné de magie (magicien) ou de foi divine (prêtre). Bien sur, le joueur peut faire des propositions, que le MJ acceptera ou pas. Par exemple, si vous allez dans une boutique pour la fouiller afin de trouver des preuves de complicité : un joueur pourra mettre en avant son coté artisan, par ce que la boutique est celle d'un artisan, un autre, le coté marchand, par ce qu'il sait comment réfléchit le marchand, un troisième le roublard, car c'est quelque part s'introduire dans une demeure pour voler quelques choses, et enfin, érudit, car il faut chercher dans des documents.
la liste ci dessous donne une idée des attributs qui pourraient être liés directement à un lieu. J'ai voulu aller du moins précis au plus précis…
Les airs : rôdeur, athlète | militaire : érudit, tir, guerrier |
bateau : marchand, rôdeur, athlète | océan : marchand, rôdeur, athlète |
campagne : rôdeur, athlète | places fortes : érudit, tir, guerrier |
caravane : marchand, artiste, artisan, rôdeur | plaine : tir, marchand, prêtre, rôdeur. |
colline : prêtre, rôdeur | rivière : marchand, rôdeur |
citadin : artisan, érudit, roublard, rôdeur | sous-sol : roublard, rôdeur |
désert : athlète, rôdeur | taverne : tir, guerrier, roublard |
forêt : rôdeur | lieu de magie : magicien, artisan, prêtre, rôdeur |
montagne : rôdeur |
Rem MJ : D'un point vu purement système, l'attribut de circonstance est une façon d'équilibré l'utilisation des attributs
le jet de perception : pour faire un jet de perception, utiliser l'attribut de circonstance avec des aspects associés à la vision ou l'observation.
les autres aspects
Les aspects qui ne sont pas des attributs sont les aspects qui définissent un spécificité du personnage. cela peut être physique, mais aussi, situationnelle (la prédisposition d'un type de lieu comme le desert, desert profond, colline), professionnel etc…
domaine d'aspect
Le mieux serait d'avoir au moins un aspect dans les domaines suivants : Condition physique, Combat, Perception, Subterfuge, Communication, Erudition, professionnel
Ce n'est pas une obligation, mais cela permet d'avoir toujours un renforcement par un aspect d'une situation.
lieux privilégiés
Pour les aspects situationnelle, je vous propose de définir un ou plusieurs aspect lié à ce type de terrain : Citadin, taverne, militaire, foret, colline, plaine, désert, sous-sol, montagne, places fortes, les airs, bateau, océan, rivière, caravane, campagne. Ceux seront vos lieux privilégiés.
les compteurs
l'initiative
L'initiative est un score allant de 1 à 5 (progression normal) qui permet de calculer une formule. Cela permet d'avoir un petit pool de dés. Quand on parle de lancer l'initiative, nous parlons de la formule de dé qui faudra lancer. L'initiative est lancé dès que la situation s'y prête. Elle peut être demandé, même s'il n' pas d'obligation d'ordre car elle donne aussi le nombre d'effort initiale. La valeur de l'initiative est égale à la somme des dés (et bonus/malus). Elle indique quand le personnage intervient dans le tour de discussion ou de l'action. Le MJ peut lancer l’initiative des PNJ ou utiliser celle par défaut (fixe).
l'initiative est déterminé par le dé de bonus de l'attribut et un ou plusieurs aspects ; ces aspects ne sont pas utilisable durant la scène. L'attribut choisi devient l'attribut de circonstance : càd celui auquel on s'attend à ce que le joueur utilise durant la majorité de scène. Le MJ valide ou fixe le choix de celui-ci. Mais il est donc variant en fonction de la situation, et du personnage.
le score d'initiative donne aussi le nombre de dé qui peut être pris pour un repos court (de 10 min à 1h) pour la récupération de la fatigue.
Score de l'initiative | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Formule | 2Di | 2Di+1D4 | 3Di+1d4 | 3Di+1d8 | 4di+1D10 |
Di est le dé d'initiative de l'attribut choisi (ligne “dé de bonus”)
Chaque aspect sélectionné (n'oubliez pas qu'ils sont sacrifiés) rajoute son score au résultat du jet.
De plus, a chaque début de tour, si un aspect posséder par un personnage peut s'appliquer, et que le joueur décide de dépenser 3 points d'effort, il rajoute son score à l'initiative, que pour ce tour. Ainsi il peut faire ses actions plus tôt dans le tour (round).
le nombre d'action
Si le nombre d'action a son importance, le joueur peu le calculer : il divise le score de l'attribut de circonstance par deux et l'arrondi au supérieur. C'est le nombre d'action qui possède sur le round à partir de son initiative, jusqu'à le round prochain, au moment de son initiative.
l'effort
L'effort est un compteur particulier, il correspond à la réserve d'un personnage durant une section du temps. Cela s'exprime en Dé de réserve.
A l'initiative, le personnage joueur obtient, en points d'effort, les deux meilleurs résultat de dés du jet, moins la fatigue… Il peut donc commencer à zéro, si sa fatigue est trop grande.
Pour un point de fatigue, le joueur peut regagner un dé de l'attribut de circonstance
la fatigue
Au delà de la perte d'effort, un personnage se fatigue. Ce compteur indique l'état physique et psychique où se trouve le personnage joueur. Plus il est fatigué, moins il réussit : chaque rang de fatigué débuté donne le seuil qu'il faut battre avec le lancer de dés.
La fatigue exprime aussi les bleus, les contusions, les écorchements, entaille incapacitante sur le moment mais dont on récupère rapidement, les chocs émotionnels et autres…
la fatigue se récupère assez rapidement, dans la journée, suite à un repos cour ou un repos long.
l'attribut Athlète sert de base pour les jet d'endurance. Le MJ est en droit de demandé un jet d'endurance pour une perte de point de fatigue en un coup (voir encaissement).
les blessures
Une blessure est un dommage plus grave que la perte de fatigue, cela correspond à une entaille profonde, à une foulure, un entorse, à un déboitage d'un os, voir à la casse de celui-ci ou la perte d'un membre…
En fonction de l'importance de la blessure, celle-ci peut être temporaire ou permanente (entendez jusqu'à être soigné magiquement )
Cela s'exprime par un aspect négatif, les aspects négatifs vont s'inviter dans le choix des aspect en prenant une possibilité sans rapporter de dé à donner des malus et bien sur en dépensant des points d'effort. Les blessures s'invite automatiquement à partir du score en athlète pour physique, et en Érudit pour ce qui touche le mentale. Ainsi, un personnage ayant 3 en athlète, peut subir 2 blessures (physique ou mentale) sans réel contrainte, mais à la troisième, la blessure la plus plausible voire la plus récente s'invite !
Chaque blessure non soignées réduit temporairement l'encaissement, sans jamais réduire l'armure (pour les dommages où celle-ci s'applique)
l'encaissement
Option (NORM) :L'encaissement est égale à la somme de score de l'attribut de circonstance +1 + tous les bonus de Protections disponible. Cela peut être une formule (pour les protections magiques par exemple), qu'il faudra lancé à chaque tour (ou pour les plus fainéants au moment de l'initiative).
Option (END) : utiliser uniquement l'attribut “athlète” (considéré comme la constitution à ce moment là).
Option (INIT) : définir l'encaissement finale aux moments initiaux (moins de jets) : quand on lance l'initiative ou que l'on change d'adversaire, le jet du calcul d'encaissement peut être fait à ce moment là pour la période de temps.
A chaque fois que la fatigue dépasse un multiple de l'encaissement, les blessures s’aggravent, le personnage risque de tomber soit Ko soit mort.
Résolution d'un test
J'aime bien penser que le lancer de dés n'est pas seulement un objet de simulation, mais un outils narratif. Même si cela simule le hasard, le jet doit permettre d'avoir une idée de la réussite (ou de l'échec) de l'action entreprise et à quelle degré se situe celle–ci. Cela devrait permettre au joueur de décrire sa réussite (en suivant la règles de qui parle). D'où cette avalanche de règles associées
L'idée principale est que seul les joueurs lancent les dés, et que celui-ci soit représentatif de l'action et qu'il en donne le (ou les) résultat(s)
Quand lancer les dés
Le joueur peut proposer, généralement, en justifiant par un aspect, un jet. Le MJ décide de si faut faire le lancer ou pas (dernier mot). Le lancer les dés est requis par ce que cela peut être amusant, l'enjeu important ou que la situation est appropriée, pas forcement par ce que le résultat est incertain.
Seuls les joueurs lancent les dés
Dans la mesure du possible le MJ doit jeter le moins de dés possible, il raconte une histoire, créer les enjeux et les difficultés, les joueurs font les actions publiques. Les règles du système de base est pour les joueurs, pas pour le MJ.
Par exemple, un Archer ou un groupe d'archer tir sur le ou les PJ, le MJ demandera un jet de “protection contre les flèches”, aux joueur de dire quels aspects pourraient aider les personnages à éviter les flèches. Et dans ce cas, le ou les joueurs lancerons les dés et suivant leur réussite (nombre de qualité obtenu) qu'ils éviterons plus ou moins bien l'attaque.
Autre exemple : ce coup-ci c'est un magicien qui lance un sort. L'idée est de demandé un jet de “résistance à la magie” (généralement Erudit, mais vous pouvez aussi utiliser l'attribut de circonstance).
représentation de l'action
Le joueur et le MJ devra rendre le plus proche possible l'action du personnage, avec les difficultés et ses avantages. Le Joueur met en avant les aspects du personnage qui peuvent s'appliquer dans la situation. Le MJ pourra donner aussi des avantages mais aussi rappeler les désavantages de la situation. Tout cela s'exprime en “D”, càd en D6 que le joueur gagne ou perd et qui constituerons sa poignée (de dés).
Si le joueur à le malheur d'avoir une poignée de dé à zéro, on considère qu'il ne peut lancer les dés, et que l'action est raté ou voué à l'échec.
Agir en coopération
Il s'avère que beaucoup de groupe veulent s'aider mutuellement. Un des personnage, généralement le plus compétent dans le domaine ou l'attribut, est désigné comme celui qui fera le jet. Il peut demander de l'aide actif à (score) de l'attribut sélectionné pour le jet.
Les autres joueurs qui peuvent aider activement le personnage, constituent “un semblant” de poignée, en utilisant un attribut avec 1 à 3 aspects, en payant l'effort, etc… Ils additionnent leur dé pour connaitre leurs poignées. Seule la moitié de celle-ci sera compté en aide (minimum 1D). tous les autres aidants (qui ne sont pas actif) rajoute 1D à la poignée du personnage principal du jet.
Enfin, le MJ peut contrer certaines aides à partir de constations logiques et contextuelles…
La notion de paris
A partir de sa poignée, le joueur peut lancer qu'une partie de ses dés, c'est sa main. La partie restant, le paris, correspond aux réussites (qualités) qu'il pourra rajouter en cas de jet validé.
le jet
Le joueur lance sa main, c'est à dire les dés qu'il n'a pas mis dans le paris, et fait la somme des dés : le score.
Pour que le jet soit validé, la somme de dés (le score) doit être plus grand que le seuil. Sinon, on considère que le personnage n'a pas assez de souffle ou de ressources pour réussir, de plus il perd tous les qualités mises dans le paris… Les seules qualités gardées sont liées au jet de sa main.
la notion qualité et réussites
le joueur regarde aussi tous les dés pairs, cela lui donne une qualité par dé avec un résultat pair. Les qualités vont déterminer la réussite du jet. Si le joueur a validé sont jet, aux qualités obtenues par les dés lancés, s'ajoute le nombre de dés du paris.
les points de Magie
Si un effet magique est escompté, le joueur doit aussi cumulé les “dés inférieurs” (les dés dont la valeur est entre 1 et 3), c'est le pouvoir accumuler ou point de magie (cf lancer un sort).
l'obtention d'une carte
Enfin, il devra aussi regarder les dés ayant une valeur de 5 et 6. Dans le cas où ils sont majoritaires, il obtient une carte. Attention toutefois que les 6 ou les 5 ne soit pas souillé par des 1, seul les 5 et 6 non souillé et majoritaire permettent d'obtenir une carte.
par exemple : sur un lancé de 3D, avoir 5,6,6 ou 4,5,6 ou 2,6,6 permet d'avoir une carte. Avoir 1,4,5 ou 1,5,6 ne permet pas d'en avoir (le 1 annule le 5, il reste qu'un 6 pour 3 dés, donc non majoritaire). Pour 3D, il faut donc 5,5,x au minimum avec x différent de 1, pour obtenir une carte. Avec 4D, il faut 5,5,5,x minimum avec x différent de 1 pour être majoritaire. Avec 5D, il faut 5,5,5,x,x minimum, dans les même condition.
Avant de passer aux résultats
Le joueur peut appliquer certains effets comme l'application d'une carte.
Utilisation des cartes
Pour utiliser une carte, le joueur va préciser qu'il joue la carte qui possède avant l'évaluation du résultat. Il doit le faire avant que le MJ annonce le résultat du jet mais, le MJ peut refuser l'utilisation de la carte si cela rentre en conflit ou racheter celle-ci car il a besoin d'un effet de scène (deux cartes dans ce cas).
Si une carte est jouée, elle peut remplacer un dé (autre que ayant le score de 1) par sa valeur(de 7 à 10, 11 pour valet, 12 pour Dame, 13 pour Roi, 14 pour Ace). De plus, une carte simple apporte toujours une réussite, une carte de tête Valet/Dame, ajoute deux réussites, et l'as et le roi, 3 réussites.
Une autre possibilité, et l'obtention de point de magie : la valeur de la carte est ajouté à son pouvoir (les points de magies cumulés).
Le joueur peux aussi utiliser un “coup critique” de son personnage à la place de la modification des dés.
Pour info, une seule carte peut être joué par personnage, le MJ peut interdire l'utilisation de cartes en contre (càd que le MJ pose un carte pour son PNJ, et le joueur pose une pour son personnage pour renchérir…), mais il devrait le signaler au début des utilisations de cartes.
Se rattraper
Si le jet n'est pas validé (càd le score en dessous du score), les qualités obtenu sont dépensé au fur et à mesure. Chaque qualité donne un bonus de +2 pour le score, jusqu'à dépasser le seuil, si possible.
De plus, si le joueur lui reste un ou plusieurs aspects applicables, et qu'il n'a pas dépensé tous ses “emplacements” d'aspect (maximum 3 par jet), il peut relancer le nombre de dés équivalent au niveau de cet aspect (son score propre) mais sans dépasser le nombre de dés jetés. Il doit par contre, dépensé 3 points d'effort pour chaque aspect utilisé.
Interprétations des résultats
A partir de ce moment, le joueur connaît si son jet est validé, le nombre de qualités, le nombre de points de magie récupérable dans ce round et, s'il peut obtenir une carte.
Le MJ peut lui donner (ou avoir donné avant le jet) le nombre de qualités qu'il demande pour réussir l'action, c'est la difficulté du jet. On enlève aux qualités cette difficulté, nous obtenons le nombre de succès. Cette différence, les qualités restantes (ou négative) donne la réussite, global, du jet.
Jet non validé
Si le jet n'est pas validé, même après un rattrapage, le jet est considéré comme un échec. le nombre de qualité restante donne une idée de l'échec. Ainsi, s'il reste plus de difficultés que de qualités, le résultat est catastrophique (“Non et”).
Alors qu'un nombre de succès grandissant, donne l’opportunité d'obtenir des avantages dans l'échec de l'objectif (“Non” ou “Non mais”) : Rester discret, glaner une ou plusieurs informations, trouver des choses accessoires etc…
Jet validé
Le jet validé ne signifie pas que le jet est réussit, il faut avoir plus de qualité que la difficulté du jet demandé, donc que le nombre de réussite soit positif.
Si la difficulté est plus grande, alors, le joueur doit satisfaire un certain nombre de contraintes que peut lui demander le MJ : perte de temps, résultat moins important ou même points de fatigue gagné. Voir le jet est considéré comme un échec (le résultat peut être un “Non mais”, ou un “Oui mais”)
Si le nombre de réussites est positif, alors l'action pourra avoir plus d'impact que “prévu”. Chaque réussite peut donner droit à des avantages que le joueur pourra exprimer et que le MJ pourra valider ou proposer d'autres solutions. Ainsi, un personnage pourra réaliser certaines actions avec plus de rapidité, plus de performances ou de discrétion, ou toutes idées originales plausibles que le joueur pourrait imaginer(et valider par le MJ) : c'est un “Oui et”
idées sur les cartes
Rem : le système utilise un jeu de 32 cartes. Les réussites donneront une carte, les échecs réclameront une carte (possibilité et si possible). Un double critique permet de prendre 1 carte dans le petit paquet des figures (si on utilise cette option) ou le choix entre deux cartes…
les Joueurs ne peuvent pas avoir plus de carte en main que l'attribut (le plus grand) de circonstance, les autres cartes sont défaussées.
Perte d'une carte par 2 heure de repos…
En début de séance, le MJ tire 2 cartes par PJ d'avance… (à voir si c'est utile)
Critiques
Il n'existe pas de notion de critiques au sens propre, mais si le joueur fait le double de la difficulté, il y a un très gros succès, proche du critique. Mais si vous décidez qu'il y a des échecs critiques, vous pouvez normalement considérer que si le jet n'est pas validé et le nombre de difficulté est plus grandes que le nombre de qualités obtenue, l'échec est critique. Le plus simple est quand même d'appliqué un désavantage pour un ou plusieurs points de difficultés non compensées.
Réussite critique : un aspect temporaire de 1 à 5 dés pour un round, une séquence, une scène, une journée, etc… L'obtention d'une nouvelle carte (si ce n'est pas une carte qui a fournis le critique). Un bonus à la menace, a la défense…
Échec critique : une faille temporaire de 1 à 5 dés pour un round, une séquence, une scène, une journée etc… Privation d'une carte (tirer au hasard), des malus pour la séquence suivante.
Les titres de résultat
Vous avez pu voir des séquences de résultat associé à un ou deux mot clé comme “Non et”, “Non”, “Non mais”, “Oui mais”, “Oui”, “Oui et”. Elle donne une indication de la façon que cela peut être jouée
le Non et
Peut être considéré comme un Échec critique, non seulement le MJ indique que l'action en se passe pas bien, mais il en rajoute aussi…Les échecs critiques empire la situation. Si le personnage avait donné des réussite annexes, l'inverse peut arriver.
le Non
Le MJ donne sa vision de l'échec. Le personnage n'a pas réussi son action principale. Il a normalement peut de désavantages supplémentaires
le Non mais
Le MJ donne sa vision de l'échec, le joueur peut demander une petite compensation : soit une réussite annexe, l'obtention d'une carte de critique etc… Si le joueur n'a pas d'idée, le MJ lui fait une proposition.
le Oui mais
Le joueur donne sa version de la réussite, mais le MJ demande l'échec sur une ou plusieurs des propositions annexes et/ou, réduit le degré de réussite potentielle.
le Oui
Le joueur donne sa vision de la réussite.
le Oui et
Le joueur donne sa vision de la réussite et, il peut ajouter des effets supplémentaires (grosso modo : 1 qualité de pour un effet).