Table des matières
Création de personnages
La création de personnage est toujours un moment critique. La volonté de ne pas faire de combo par simplification des choix n'est pas facile.
les XP
L'expérience d'un personnage permet son évolution. la base de progression est de 1/6/11/21/41 (bloodlust, mais l'XP est entre 3 et 5, alors que K², j'ai l'habitude de donner de 1 à 10 Pts Xp)
les aspects ne progresse pas, mais change d'énoncé (entre deux aventures, ou avec le MJ'Accord. Le gain se fait par l'ajout de nouveaux aspect (donc le nombre)
les attributs ont un coefficient x3 : 3/18/33/63/123.
les compteur ont un coefficient de 3
L'archétype
Sélectionner un archétype dans la liste ou créer en un de toutes pièces (n'oubliez pas de le noter pour pouvoir le réutiliser).
Un archétype devrait désigner au moins deux attributs principaux (pour aider). Donner jusqu'à 3 aspects élémentaires correspondant à la description succincte. L'archétype devrait en donner plusieurs. Il doit avoir une notion d'origine (gent, c'est bien) lui ouvrant les droits des secrets de son ethnie, un aspect lié à sa culture et/ou son occupation dans sa société.
ex Guerrier Léger Ranis : Est un ranis (secret), survie en bataille, attaque en feinte et violente contre attaque.
ex Magicien de Xaniopia : est sensible à la magie, a vécu dans le quartier des bibliothèque, est un Xantien.
ex Maître Soigneur des plantes : sens de la nature, Maître des plantes, école de médecine magique.
L'archétype donne Les points de création : 17 points.
les attributs
Les attributs ont leur propre règle de répartition. leurs valeurs déterminent le reste : les dés du jet, le dé de récupération de l'effort, et le dé d'initiative. Ils commence tous à 1, pour un personnage débutant. Si vous suivez l'archétype, vous donner la valeur de 3 à 2 des attributs, puis la valeur de 2 à trois attributs, n'oubliez pas de noter les pt Xp correspondant 1:3 / 2:18 / 3:33 / 4: 63/ 5: 123.
Score d'Attribut | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|
Dé de gain d'effort/ dé init. | 1d4 | 1d6 | 1D8 | 1D10 | 1D12 |
Nombre de dé initiaux | 1D6 | 2D6 | 3D6 | 4D6 | 5D6 |
pt XP acquis | 3 | 18 | 33 | 63 | 123 |
Les compteurs
l'initiative et l'encaissement commence à 1 (3 XP acquis), vous pouvez augmenter un des deux en dépensant 1 points de création (niv 2 : 18 XP acquis)
Les aspects
Vous aurez le droit d'acheter 1 aspect pour 1 point de création. 1 aspect rapporte 15 XP. tout les aspects doivent exprimer une puissance minimum.
les secrets
Vous pouvez acheter un niveau de secret, jusqu'au 3 ou 4 (Mj'Accord), pour un point de création. Reportez vous au secret pour connaître le nombre de point XP acquis.
L'équipement
Je reprends l'idée de TSH, il y a trois types des équipements, je cite : “ce que nous comptons, ce que nous ne comptons pas mais dont nous nous soucions si nous en manquons, et ce dont nous ne nous soucions jamais.”
En gros, ce que nous devons compter contient les objets rare voire unique, les objets à usage unique, les composants de sort rares.
La richesse extra-ordinaire (voir notion de bourses) : celle qui va permettre la monté en puissance des personnages, pas celle de la vie courante.
ce que l'on compte pas vraiment comme les munitions, les potions courante, la nouriture etc…
les objets à munitions
Pour faire simple, on va utiliser la règles des charges dégressives. Le MJ quand il le souhaite, peut demandé un jet de charge dégressive : à chaque utilisation, après un combat ou une scène, avant de partir en aventure etc…
le système est simple, j'en rappel le concept : les munitions (dose de soins, carreaux d'arbalète, flèches) possède un ou plusieurs dé allant de D20 à D4. A chaque fois qu'il y a une demande de jet de charge dégressive, le joueur lance le dé, et s'il fait 1, 2 ou 3, le dé est réduit d'un cran (1d4,1d6,1d8,1d10,1d12,d15,1d20). Si le dé était un D4, il n'y en a plus, sinon il en reste (mais la réserve se réduit). En cas de plusieurs dés, un seul se réduit…
Les objets
Pour ceux qui aime bien avoir un ou plusieurs objets spéciaux, vous pouvez investir de 1 à 3 points de création pour chaque objet. Vous faites la description au MJ qui va évalué votre réussite (et la sienne, qui est secrête) vous donnant des objets souvent unique qui ont aucune raison d'être dans vos mains… gare à ce qui les cherches !