NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq6:system

Ceci est une ancienne révision du document !


NQP v6 : Système métal

D'après johndoe, le système est mis dans une formule à l'open source (CC BY-NC-SA 2.0 FR), et je dois vous signaler que j'utilise le système Métal que, clairement, je l'ai modifié.

J'y ai rajouté ma sauce pour la magie (Point de Magie, sortilèges), certains fonctionnements pour les armes (en essayant de garder les idées de leurs armes dieux)

Le principe

Différents scores qui vont de 0 à 5, vont s'additionner pour donner le nombre de dés six à lancer. Nous avons les compétences, qui sont en fait des domaines d'expertises, ils sont indiqués comme un métier (Batelier, Marchand etc…). Puis nous avons des aspects, comme dans hitos. Un aspect peut être une compétence, mais peut être aussi des traits d'individus et de capacité spécial ou inné. Bien que libre, il y existe pas mal de tentative de normalisation. En fait les aspects sont comme dans Hitos, une question de point de vu du joueur et du MJ. Il existe des aspect positif mais aussi des aspect négatif nommé failles

Enfin, il existe d'autre scores comme les compteurs d'états (Fatigue et faiblesse, tension), les désirs (à voir comment je pourrais les utiliser).

Un compteur qui a son importance est l'effort : il correspond au nombre de point de drame dans la section de temps (que l'on désigne par scène). De l'effort est récupérable en puissant dans la Fatigue (1 PtF donne 6 pE).

Le système

Il est simple et régulier

  • Vous constituez votre main de dés : Vous avez le droit de prendre une compétence(MJ'Accord) et un aspect(MJ'Accord).
  • Vous pouvez pour 3 points de pE, rajouter 1 aspect, pour 6 deux aspects (max possible).
  • Pour du PVE, le MJ vous donnera une difficulté, elle est toujours lié à un nombre de dés que l'on enlève ou que l'on rajoute, jamais le score minimum de réussite n'est modifié ainsi. Si vous avez pas assez de dé, alors cela signifie que votre personnage ne pourra réaliser l'action.
  • Après le lancé des dés (cf-plus loin pour les paris), il faut cumuler un score minimum dépendant de votre plus mauvais compteurs d'états.
  • Si vous faites moins que ce score minimum, alors l'action est raté, de plus, si vous avez une majorité de 1, c'est un échec critique !
  • Si le score minimum est égalé ou dépassé, vous avez réussi votre action (dans les grosses lignes ou, si vous préférer, de justesse).
  • Alors vous comptez les dés pairs (faut faire le moins d'impaire, facile ;-) ) qui vous donne la qualité de la réussite.
  • Enfin, vous n'êtes pas obliger de tout lancer (en gros, je recommande 5 dés max) et garder une mise de dés non lancé, c'est donc un pari, une prise de risque, et qui, si l'action est réussie, alors s'ajoute directement comme des qualités.

Les aspects utilisés doivent être justifiables au près du MJ (MJ'Accord), qui peut donc très bien ne pas les autorisé.

Les réussites peuvent être utilisé pour donner une appréciation de la réussite d'action, voire d'action combiné (les règles précise entre action principale et secondaire)

Autre précision, qui a sont importance, la compétences prises est celle qui correspond au thème de la situation. Un exemple parlant est la perception : il n'y a pas d'attribut intelligence, vue ou perception. Pour vous donnez l'astuce : si vous percevoir quelques choses dans la rue, c'est citadin, dans une auberge, c'est Bougeard (venant de bouge), dans une une cour royale, c'est gentilhomme, dans un marché, c'est marchand, un détail médical, c'est médecin, une activité suspect d'espion, c'est intrigant, un illogisme de pensé, orateur, dans un village, paysan etc… Rem : ça semble un peu galère!

Pour des conflits

Le jeu est principalement tourné vers un système assez simulationniste des combats, même s'il n'y a pas de notion de déplacement mesuré ou de rotation de la personne etc…

Il y a l'attaquant et le défenseur. Chacun fait sa main, la difficulté étant de 0 (donc pas de dés en aide ou en malus), ses paris, son lancé, et calculs ses réussites.

pour les combats, c'est un plus sioux : il y a la compétence de circonstance, en gros, le lieux détermine celle-ci, comme pour perception, Ainsi, un combat à l'épée dans une auberge aura comme compétence de circonstance, Bougeard, en campagne Paysans, durant un affrontement d'armé, soldat. (j'aime mieux l'approche de 7seas, où le joueur essaie de dire son attitude générale).

Cette compétence détermine, la capacité de rupture, le nombre d'action… Il y a aussi des actions spécifiques, mais grosso modo, Les armes et les protections modifient les qualités obtenus.

Enfin, la différence entre l'attaque et la défense donnera le nombre de point de pE et/ou de Fatigue pris dans la tronche…

la magie

la magie n'est pas vu comme tel ou très limité avec Bloodlust. Elle est aussi du genre magie inné des ensorceleurs (sorcier etc…) de DD5 ou dans le style du barde : c'est à dire un nombre de sort lançable défini sur une période ou Nb fois par jour.

Je vais donc développé la “mienne”, en prenant les restes de la v1, et en faisant un mixte avec ce que j'ai vu ou joué.

Premièrement, la compétence Porteur devient la compétence “Magie”, de plus, elle rajoute un état

npq6/system.1677947912.txt.gz · Dernière modification : 2023/03/04 17:38 de zoladm