Table des matières
La Magie
Modification du Métal
Ajout d'une la compétence : Magicien, elle est l'équivalente de Tir ou Ferrailleur mais pour ce qui est de la magie. Les connaissances seront soit des aspect ou lié à la compétence érudit (vision académique), voyageur et autres activités où s'exerce la magie.
Ajout de la compétence : Sorcier, elle dirige la capacité à faire des potions, des rituelles, des objets magiques.
Ajout du compteur d'état : Dépense de Point de Magie ou dPdM, ce capital, un peu spécial, va aussi intervenir dans le calcul du seuil minimum. Actuellement il existe 3 type de “magicien”, les non magicien, les petits lanceurs, et les grands lanceurs.
La récupération de la Magie : un personnage récupère pour 2h de nuit calme, cran(1d2,Magie) point de magie (0 = 1D2, 1d4 pour 1, 1d6 pour 2, d8 pour 3, d10 pour 4, d12 pour 5. Pour chaque dé, il rajoute son “Bonus de lanceur” (cf c-dessous)
Les lanceurs de sorts
Toute personnes a 3 points de magie minimum, 1 par rang.
- les non magicien, n'ont pas de bonus, ils ont leur score de Magie comme point de magie par rang du compteur dPdM.
- les petits lanceurs, ont un bonus de 1. Est un petit lanceur si le personnage prend le secret petit domaine de magie,
- les grands lanceurs, ont un bonus de 3. Est un grand lanceur, si, après avoir pris le secret petit domaine de magie au niveau 3, il prend le secret grand domaine de magie.
ce bonus s'ajoute au Rang de dépense de points de Magie (dPdM), augmentant ainsi la capacité a encaisser la dépense de magie.
les sorts
Avec le principe de point de magie, le sortilège coûte au minimum autant que le niveau du sort.
Pour lancer un sort :
- choix de la compétence (Magicien, ou Sorcier) et , choix des aspects pouvant intervenir. Classiquement, le personnage choisi entre l'aspect du sort ou de l'école (celui qui est le plus grand) pour aspect gratuit.
- Il peut ainsi utiliser l'autre aspect pour appuyer le lancer.
- vous devez lancer au moins autant de dé que le niveau du sort, vous pouvez utiliser les autres pour les mettre dans le lancer ou dans la réserve.
- les consommables et autre composantes de sort peuvent s'ajouter en bonus. Certains composants comme ceux qui sont consommés durant le sort, doivent être disponible à porté du lanceur de sort.
- Pour réussir, vous devez avoir autant de qualité que le niveau du sort, sinon celui-ci est raté, et vous vous exposez à une décharge.
Puis-je lancer un sort que je ne connais pas ?
Il est tout a fait possible de lancer un sort de niveau 1, voir 2 (“MJ'Accord”) si le sort dépend d'une école de magie que vous possédez.
Puis-je utiliser mon école de magie pour lancer un sort hors de cette école ?
Sans raison valable, le sort ne peut être lancé avec l'aide de l'aspect de l'école.
Quel sont les risques de lancer de sort
La magie est difficilement maîtrisable. Les risques sont le contre-coup et la décharge.
Le contre-coup arrive quand le score de votre lancer de sort est plus grand que vos points d'effort. La magie arrive trop vite, vous êtes submergé et vous êtes choqué, voir même étourdi (niveau du sort) round(s) suivant(s). Le sort va faire des dommages à votre capital d'effort, 1D par niveau, le joueur choisi les dés (donc prend les plus petits). S'il n'a plus de points d'effort, Les points restants sont transformés soit en points de fatigue soit en point dépensé de magie (dPdM), s'il vous en reste. Le sort peut être considéré comme déchargé (cf ci-dessous)
la “décharge” d'un sort arrive potentiellement si le sort est raté ou lors d'un contre-coup. Sur certaines conditions, la puissance magique est dépensé dans un sort aléatoire, le lanceur dépense ses points de magie. et un sort se lance donc… (pour le MJ: lancer un 1D6, si moins ou égale au niveau, un sort est lancé).
les écoles
Pour lancer un sort, il faut au minimum avoir un aspect dans le sort OU dans une école qui soit liés au sort. Pour l'école vous pouvez choisir entre différentes approches (ci-dessous) avec le “MJ'accord”
Pour simplifier, l'approche DDv5 existe :
- Abjuration : blocage, bannissement et protection
- divination : discernement, deviner le futur, comprendre le passé
- enchantement: séduire et captivé.
- évocation : l'appel à la puissance de la magie destructrice.
- illusion : tous ce qui touchent les sens.
- invocation : l'appel de créature venant des mondes et des univers extérieurs.
- nécromancie : contrôler le rapport à la mort
- transmutation : transformer en autre chose
les écoles de K2 :
- Les élémentalistes sont principalement des évocateurs, même s'ils aiment aussi invoquer des élémentaires. Il se spécialise dans un élément, donc un aspect par élément.
- les démonologiste : principalement des invocateurs de créature de type démon, avec des règles de négociation précise.
- les angiologistes : idem, mais pour les angelots, anges,et archange.
- les diablo-invocateurs : idem, mais pour les diables et fiélons.
- les invocateurs : utilise toutes sortes de créatures pour toutes sorte de rôle.
- les clercs, prêtre et religieux : utilise la magie divine, c'est souvent de l'abjuration. Ils acceptent d'être le catalyseur de la magie de leur(s) Dieu(x).
- les druides et le druidisme : touche plusieurs types d'écoles DD5