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Table des matières
Adaptation de Règles
Les secrets
chaque secret peut ajouter :
- un aspect, activable par point de Drama ou point de magie
- une compétence avec un aspect spécifique
- un bonus sur un attribut (rare), une compétence (très rare) ou une manœuvre (plus courant)
Origine des sorts
Les sorts de magie proviennent de deux sources :
CoF
il y a 5 niveau, grosso-modo c'est le même que pour K².
Attention au notation de dommage : D4/D3 = m, D6 = C, D8 =M, D10 = mM, D12 = CM, D15 = mCM , D20 = mCM+5 ou mCM+1D10
La Volonté remplace généralement la Sagesse et le Charisme (résistance), l'intelligence remplace l'intelligence, le Charisme si celui-ci touche à de la logique ou de l'observation.
durées et bonus
les durées sont souvent basé sur bonus (d'INT). Les bonus vont de -4 à +5, ce serait donc la moitié d'une compétence ou d'un attribut. Généralement, l'attribut choisi correspond au meilleur attribut. le plus simple, et de faire l'addition de l'attribut et Arcane ou Sorcellerie (suivant le lancer), sans lancer le dé supplémentaire.
jet de protection
Vous avez deux possibilités pour les jets de protection :
- Vous utiliser le Score de Volonté (ou de Arcane ou sorcellerie si elle est plus grande) que vous ajoutez à la difficulté du lancer. En gros, si le lanceur de sort réussi sont lancer de sortilège, la magie est partie, le sort est lancé, la cible doit “faire un jet de protection”. Si le score total du jet est plus petit que la difficulté +max(Vol, Arcane, Sorcellerie), le jet de protection est réussi… (avantage : pas de lancer de dé pour chacun, pratique pour un groupe de sbire etc… Coté MJ donc)
- Vous demandez un “jet de protection”, Vol + max(Arcane,Sorcellerie) à la cible, la difficulté est le score total du jet du lanceur (effet gambling, coté joueur)
DD5
Les sorts sont mis sur une échelle de 0 à 10. Donc grosso-modo, le niveau de DD5 est à diviser par deux. Vous pouvez choisir, si vous sentez que l'échelle est trop puissante, vous pouvez utiliser cette échelle :
niv DD5 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 et + |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
niv K² | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Attention au notation de dommage : D4/D3 = m, D6 = C, D8 =M, D10 = mM, D12 = CM, D15 = mCM , D20 = mCM+5 ou mCM+1D10
La Volonté remplace généralement la Sagesse et le Charisme (résistance), l'intelligence remplace l'intelligence, le Charisme si celui-ci touche à de la logique ou de l'observation.
Bonus et durée
Comme Cof, les durées sont souvent basé sur bonus (d'INT). Les bonus vont de -4 à +5, ce serait donc la moitié d'une compétence ou d'un attribut. Généralement, l'attribut choisi correspond au meilleur attribut. le plus simple, et de faire l'addition de l'attribut et Arcane ou Sorcellerie (suivant le lancer), sans lancer le dé supplémentaire.
les gros dommages
A partir d'un certain niveau, les dommages se compte en nd4, nd8 etc… Ce qui est monstrueux pour les personnages Hitos qui ne gagne pas de points de vie très régulièrement.
Il faut donc revenir sur le tableau des dommages avec une limite question sortilège correspondant à l'idée des dommages d'Hitos a appliquer à un personnage ou un monstre.
niv DD5 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 et + |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
niv K² | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||||
dommage MAx hitos | C | M | mM | CM | mCM (+nD) | ||||
nombre de personnes | 1 | 1 | <6 | Rayon | une rue | ||||
Augmentation Dommage k² | 1d4 | 1d6 | 1d8 | 1d10 | 1d12 |
Remarque : Normalement, les sort au delà de 3 dans k² sont très puissants ainsi les sorts de k² niveau 4 ont une zone d'influence de la taille d'une ville, les sort de k² de niveau 5 plutôt une région ou d'un royaume ou un pays ! le MJ a tout latitude pour modifier les sorts de grandes zones d'influence. Pour les valeurs proposé dans le tableau ci-dessus, cela reste dans la mesure “humaine” d'un personnage d'Hitos.
Enfin, la notion d'Augmentation de Dommage pour K², vous donne un dé que vous pouvez ajouter aux dommages en fonction de la puissance que vous voulez. Vous pouvez prendre en compte la moitié pour vous donner un ordre d'idée. Par exemple, une boule de feu est de niveau 3, de dé supplémentaire est de l'ordre de d8, pour toucher moins de 6 personnes. Ainsi si le Lanceur de sort veux faire plus de dommages, il augmentera la puissance du sort en fonction du MJ, qui pourra lui accorder un ou plusieurs dés qui seront au max de 1d8.
Prenons un cas : Le PJ Magicien, a le sort boule de feu niveau 3, de plus il est bon dans son domaine avec 14 (attribut+arcane), il tente le sort en niveau 4, c'est à dire en très difficile à 20. Il pourra espéré prendre la somme des du dé mineur et majeur + 1d8 en dépensant 4 PdM. Il utilise une autre capacité qui lui permet de renforcer la puissance de son feu (école du feu), donnant pour 3 PdM un autre D8. Il fera les dégats suivant : Mm+2D8. (en gros Mm est proche de 10 en moyenne, plus 4×2 = 18 point de vie en moyenne, de quoi mettre beaucoup de monde HS)