Table des matières
Les RANIS
Domaines de compétences
NPQv5 : Hitos
Les concepts d'archétype de personnage des ranis sont les suivants :
- le guerrier Ranis : considéré comme un guerrier lourd
- le prêtre Ranis : les prêtres du grand roux
- le barde Ranis : pour mettre l'ambiance et changer la tristesse de la vie, le barde est votre meilleur ami ! c'est aussi un guerrier léger et un lanceur moyen de sort …
Aspects Historiques
Dans cette partie, je donnerai des Aspects Historiques qui peuvent être pris pour l'ethnie.
- A participer a la dernière grande bataille (nommé celle-ci) contre les Orks
- A fait été dans une équipe des “dix-tours” de Xanopia pour au moins une saison
- “Être un Ranis”, le Ranis est toujours spécialisé en Prêtre, barde, Guerrier de ligne (lourd), “Contre Danseur” (Guerrier léger)
Les Secrets
Secrets I
être Ranis
Ranis : Gloire Au Roux, Protection du Roux, Résistance du roux, régénérer, Fou de Roux
- Gloire au roux : le rituel pour devenir un RANIS, cet aspect peut être pris comme aspect historique.
- Protection du Roux : (RM) donne une armure de 1 tant qu'il ont de la terre rouge sur le corps (RD 1).
- Résistance du roux : (RP) +4+N points de vie en plus de la bases. Ils ne comptent pas dans le dégrée de blessures et sont les premiers à être dépensés : ils correspondraient au degré factice d' “égratignures”.
- Régénérer : (RM), le rani acquière l'équivalent d'un sort de régénération de 1d3 (cran N), sans faire un lancer de dé, une fois par heure pour 1 PM. Le rani ne doit pas combattre durant la période. Le sort guérit les points de vie consolidé, mais il soigne en priorité les blessures normales.
- Fou de Roux : (RM) Facilite le sort de Berserk à +5, possibilité de lancer le sort (int) à 3 PM(sans malus) à la Difficulté “moyenne”. Durant cette phase, le Berserk diminue de moitié les dommages reçus (arrondi à l'inférieur). Cette capacité s'arrête dès que le Berserk n'a plus de possibilité de combat. Le nombre de dommage reçu est la difficulté à un jet d'endurance, que, s'il rate, il consolide l'ensemble des points de bléssures immédiatement, et prend 1D12 pt de dommage supplémentaire qui sont consolidés s'ils ne peuvent être soignés immédiatement. S'il fait un échec critique, il obtient la partie ignoré (doublez les dommages déjà encaissés) et suivez les consignes.
Ecole du recul
Ecole du recul (guerrier) : recul, Plus mal, Perd-action, Tombe, Assommé
- Recul : Permet de transformer une attaque normal en attaque de recul sur du drama.
- Plus Mal : bonus au dommage de N
- Perd-Action : donne l'aspect à l'attaque, Point de drama nécessaires
- Tombe: chance de faire tomber l'adversaire avec une attaque normale, point de drama pour automatique
- Assommé : possibilité d'assommer l'adversaire durant une attaque normale, jet d'endurance de la cible devra être plus grand que les dommages reçu sur cette attaque.
Ecole de la puissance
Ecole de la puissance (guerrier) Plus mal, Plus près, Plus de Bagarre, plus fort
- Plus mal : +N au dommage.
- Plus près : Aspect Combat “Viens au contact !” gangé à N-1, Le malus pouvant être appliqué à la mauvaise distance est réduit par cet aspect. L'utilisation d'1 pt Drama, permet d'oublié ce malus, et d'activer l'Aspect (normalement).
- Plus de Bagarre : Aspect Combat “Tu es à ma porté”
- Plus fort : coup puissant automatique, de +1D4 à +1D12 pour 1 à 5 points de Magie perdue.
Secret du grand Roux
Secret du grand roux (recul, Soigner les plaies, du Premier coup, Sans armure, Chant du Courrage)
- Chant du courage : se rend plus sensible à la magie du Berzerker, capacité de lancer le sort sur lui même et son entourage à 10 m, pour 1 point de magie par personnage, diff 17-N
- Du premier coup : gagne cet aspect à rang 0, Augmentant le rang de dommage d'un cran sur un double (deux fois la même valeur autre que 1 et 10
- Sans armure : armure 1D8, si le Ranis ne porte pas d'armure, contre un point de magie
- Recul : donne la capacité d'une arme à permettre le recul, le type d'arme gagne l'aspect “Recul” au Rang +1
- Soigner les plaies : 1 point de magie pour 1 point de vie (petit sort de magie)
Secret du badaboum
Secret du Badaboum (utiliser un letner, un Badaboum, Recharger, Deux cibles en même temps, revient)
- Utiliser un letner : compétence “tir assisté” à +5N., connait le fonctionnent minimal du letner. Peut possèder un letner.
- Utiliser un Badaboum : connait le fonctionnement minimal du badaboum. Peut possèder un badaboum.
- Recharger : capacité de recharger, difficilement, l'arme. cout pt de charge en point de magie, jet de volonté+Arc.
- Deux cibles : possibilité de viser et suivre deux cibles en même temps. Le badaboom est capable de tirer sur 2 rounds. la compétence recharger est +2.
- Revient : le missile magique du badaboum peut être rappeler, la charge n'est pas perdu. Recharger est à +4 de “tir assisté”.
Grand
Grand (guerrier) (être très grand, encore plus grand, troll, orgre, géant)
Le Rani guerrier est réputé d'être de grande taille. Sans ce secret, un guerrier fait 1,80 de moyenne.
Être très grand : le Ranis guerrier fait entre 1,90 et 2,20 m (MJ/Joueur/1D30), +1 au dommage, +0,5 m de portée, +N Pinit 'en L)<br /> Encore plus grand : de la taille de 2,20 à 2,50, +1 ptVie, +1m de portée, +2 au dommage.<br /> Troll : Le Ranis est plus grand et plus fort, il devient un grand troll d’une hauteur de 2,5 à 3 m. +3 point de vie, il augmente sa portée offensive d’un mettre (+2,5 m) et +1 au dommage. Il possède aussi la capacité magique de se régénérer de 1D6 (D8 si c’est un ogre, 1D10 si c’est un géant) point de vie contre un point de magie et 5 Pinit (1 fois par round max). Son poid est entre 180 et 350 kg. <br /> Ogre : Le Ranis est extrême grand, comparable à un Ogre (3 ou 4 m). Il gagne +3 pt (+N d'avant) vie, augmente sa porté d’un autre mettre (+2 m), +1 au dommage. Il est capable d’utiliser des armes à deux mains d’une seule main. + N cran à la charge. Il pèse 200 kg et +.<br /> Géant : c'est un géant, d'une taille entre 4 et 4,5 m. Il change son attribut de force d'un D (D80 → D60, avec maximum D60).
Grandit
Grandit (guerrier) (Être très grand, Trapus, puissant, Être très fort)
Suivant du grand Roux
Suivant du Grand Roux (ouverture,,, Folie du grand roux)
Chant du grand Roux
Chant du grand roux (Barde)
Secret des chants
Secret des chants (barde) chant barde (mini), grande joie, digne, honorable, grand honorable.
Secret des sauts
Secret des sauts (barde) : Projeter, se récupérer, vole planer, grand saut, pas sonner
Secret de la course impulsive
Secret de la course impulsive (barde) Kiai, Oulàlà, Pas bobos, Kïa Kïa, Poum !
Secret II
Lancer de poids (Guerrier, niv 2) soulever, projeter un barde, surprojeter un barde, encore plus loin
Leurs Sortilèges
Cette place pour les sortilèges des Ranis
SWADE
Cette partie donne les atouts et les compétences lié au secret de cet ethnie. on commence par les archétypes
Ranis guerrier
Le ranis guerrier est un guerrier tout en puissance, il utilise sa force pour se sortir des problèmes. Il est tout autant marchand, que guerrier de ligne.
Compétences
Attributs : prendre la force, puis l'endurance. Marchandage, Domaine : Arme blanche tranchantes et contondantes, survie : désert rouge, Bagarre, Athlétisme, premier soins, intimidation.
Atout : Brute (A en F), “Ranis”
Handicaps :
Ranis barde
Ranis prêtre
Secrets
Secrets I
être Ranis
Ranis : Gloire Au Roux, Protection du Roux, Résistance du roux, régénérer, Fou de Roux (ignore les dommages tant que cible ou combat dure, Jet d’endurance à la fin).
- Gloire au roux : le rituel pour devenir un RANIS.
- Protection du Roux : (RM) augmente la parade de 1 tant qu'il ont de la terre rouge sur le corps.
- Résistance du roux : +N points de resistance (RP).
- Régénérer : (RM), sort de régénération 1D3 (cran N) par heure pour 1 PM.
- Fou de Roux : (RM)+N*10% au score au sort de Berzeker, possibilité de lancer le sort (Ig) à 3 PM(sans malus), +N*2 Pvie au moment du jet d'endurance finale.
Ecole du recul
Ecole du recul (guerrier) : recul, Plus mal, Perd-action, Tombe, Assommé
- Recul : Permet de transformer une attaque normal en attaque de recul, l'arme doit être L, M (niv 2), C(niv 3).
- Plus Mal : bonus au dommage de N
- Perd-Action : chance de faire perdre la prochaine action (Nx10% max Score de l'arme)
- Tombe: chance de faire tomber l'adversaire avec une attaque normale, Score/2. Socre /2, jet d'attaque réussit ⇒ Jet de Constitution Cible < au jet de réussite pour ne pas tombé
- Assommé : possibilité d'assommer l'adversaire durant une attaque normale, Réussit si le jet est inférieur égale au dommage, Jet de constitution de la cible devant être encore moins pour ne pas être assommée..
Ecole de la puissance
Ecole de la puissance (guerrier) Plus mal, Plus près, Plus de Bagarre, plus fort
- Plus mal : +N au dommage.
- Plus près : -N x 0,5m dans la portée de l'arme en moins, le guerrier est capable d'utiliser son arme comme si elle était d'une portée moindre (1-2, une L devient M, une M devient C) etc… pas de malus du à la portée réduite.
- Plus de Bagarre : +N x 0,5m dans la portée, une C tappe comme une M ou une M comme une L, pas de malus de portée.
- Plus fort : coup puissant automatique, de +1D6 à +1D15 pour 1 à 5 points de Magie perdue.
Secret du grand Roux
Secret du grand roux (recul, Soigner les plaies, du Premier coup, Sans armure, Chant du Courrage)
Recul : donne la capacité d'une arme à permettre le recul, l'arme doit être L (niv 1), M (niv 2), C(niv 3).<br /> Soigner les plaies : 1 point de magie pour 1 point de vie<br /> Du premier coup :<br /> Sans armure : armure 1D6 (cran N-3), si le Ranis ne porte pas d'armure, contre un point de magie<br /> Chant du courrage : se rend plus sensible à la magie du Berzerker, 1 cran de dé d'endurence en plus pour un point de magie (1 à 5 max).
Secret du badaboum
Secret du Badaboum (utiliser un letner, un Badaboum, Recharger, Deux cibles en même temps, revient)
Utiliser un letner : compétence “tir assisté” à +5N., connait le fonctionnent minimal du letner. Peut possèder un letner.<br /> Utiliser un Badaboum : connait le fonctionnement minimal du badaboum. Peut possèder un badaboum.<br /> Recharger : capacité de recharger, difficilement, l'arme. cout pt de charge en point de magie, jet d'intuition sous Score de “tir assisté”. (le niveau du sort est donc égale au niveau de la charge souhaité).<br /> Deux cibles : possibilité de viser et suivre deux cibles en même temps. Le badaboom est capable de tirer sur 2 rounds. la compétence recharger est +10%.<br /> Revient : le missile magique du badaboum peut être rappeler, la charge n'est pas perdu. Recharger est à +20% de “tir assisté”.
Grand
Grand (guerrier) (être très grand, encore plus grand, troll, orgre, géant)
Le Rani guerrier est réputé d'être de grande taille. Sans ce secret, un guerrier fait 1,80 de moyenne.
Être très grand : le Ranis guerrier fait entre 1,90 et 2,20 m (MJ/Joueur/1D30), +1 au dommage, +0,5 m de portée, +N Pinit 'en L)<br /> Encore plus grand : de la taille de 2,20 à 2,50, +1 ptVie, +1m de portée, +2 au dommage.<br /> Troll : Le Ranis est plus grand et plus fort, il devient un grand troll d’une hauteur de 2,5 à 3 m. +3 point de vie, il augmente sa portée offensive d’un mettre (+2,5 m) et +1 au dommage. Il possède aussi la capacité magique de se régénérer de 1D6 (D8 si c’est un ogre, 1D10 si c’est un géant) point de vie contre un point de magie et 5 Pinit (1 fois par round max). Son poid est entre 180 et 350 kg. <br /> Ogre : Le Ranis est extrême grand, comparable à un Ogre (3 ou 4 m). Il gagne +3 pt (+N d'avant) vie, augmente sa porté d’un autre mettre (+2 m), +1 au dommage. Il est capable d’utiliser des armes à deux mains d’une seule main. + N cran à la charge. Il pèse 200 kg et +.<br /> Géant : c'est un géant, d'une taille entre 4 et 4,5 m. Il change son attribut de force d'un D (D80 → D60, avec maximum D60).
Grandit
Grandit (guerrier) (Être très grand, Trapus, puissant, Être très fort)
Suivant du grand Roux
Suivant du Grand Roux (ouverture,,, Folie du grand roux)
Chant du grand Roux
Chant du grand roux (Barde)
Secret des chants
Secret des chants (barde) chant barde (mini), grande joie, digne, honorable, grand honorable.
Secret des sauts
Secret des sauts (barde) : Projeter, se récupérer, vole planer, grand saut, pas sonner
Secret de la course impulsive
Secret de la course impulsive (barde) Kiai, Oulàlà, Pas bobos, Kïa Kïa, Poum !
Secret II
Lancer de poids (Guerrier, niv 2) soulever, projeter un barde, surprojeter un barde, encore plus loin