Table des matières
Les Armes
Les Dommages des Armes
Les armes médiévales fantastiques sont nombreuses avec des avantages (donc des aspects qui leur son propres). Voici quelques unes :
Attaque de petit animal ou essaim 1 point de dégâts Attaque sans armes m Armes de corps à corps légères (couteaux, coups de poing américain, tasers) C Armes de corps à corps (épées, haches, battes, tonfas) M Armes de corps à corps à 2 mains (pistolets, revolvers) mM Armes de corps à corps magique (fusils, pistolets-mitrailleurs, fusils à pompe) CM Armes à feu de gros calibre (lance-grenades, mitrailleuses, grenades) mCM Kaboom, letner mCM+5 ou +10
Pour information, les aspect doivent avoir : le nom de l'arme puis le nom d'un aspect, sinon n'hésitez pas à réduire de 1 ou de 2 le rang de l'aspect. Par exemple : épée courte de Mornoire possède brise lame (Rang 2), cela ne vous donne pas le droit à “épée courte brise lame”. mais Épée courte de Mornoire peu avoir Épée courte Attaque Rapide ; car l'épée courte est moins spécialisé que Épée courte de Mornoire. Seul le MJ peut autoriser que vous puissiez utilisez les aspect d'une arme sur une autre.
REm Perso : D4/D3 = m, D6 = C, D8 =M, D10 = mM, D12 = CM, D15 = mCM , D20 = mCM+5
Armes | portée | dommage | aspects possibles | prix | poids/encombrement |
---|---|---|---|---|---|
Bâton | M | C+2 | mouvement rapide, Tsuki*, fauchage , allonge, manche | 3 bl | 3 |
Rapière | M | C | coups d'estoc, “une-deux”, attaque de taille | 1 or | 2 |
Epée courte de Mornoire | C | C+5 | brise lame, tranchant comme un razoir, entaille profonde, Rem : arme Orks | 1 or | 1 |
Epée de Mornoire | M | M+5 | brise lame, tranchant comme un razoir, entaille profonde, Rem : arme Orks | 10 rations, 1 or 3 p | 2 |
Epée courte | C | C | Attaque rapide, Épée courte & Bouclier, coups d'estoc | 3 p | 1 |
Epée | M | M | coups d'estoc, Épée & Bouclier, coups de taille | 1 or | 2 |
Epée longue | L | M+2 | coups d'estoc, taille, Épée longue & bouclier | 1 or | 3 |
Epée 2 mains | L | mM | coups d'estoc, Taille, allonge | 1 ém | 4 |
Hachette | C | C | lancer, & Bouclier, assommer | 1 or | 2 |
Hache | M | M | & Bouclier, baisse Bouclier | 1 or | 2 |
Hache 2 mains | L | mM | taille, baisse bouclier | 1 ém | 3 |
Marteau | M | M+2 | écrasement, recul | 1 or 3 p | 1 |
Marteau 2 mains | L | mM+2 | assommer, écrasement, recul, manche , allonge | 1 ém 7 p | 4D10 |
Masse d'arme | M | M+2 | écrasement, assommer | 1 or 1 p | 4D10 |
Masse d'arme 2 mains | L | CM | écrasement, assommer, manche | 1 ém 3 or | 4D10 |
Fléau | L | M | manche, allonge, coup retourné | 1 orc | 2D10 |
Lance de fantassin | L | C+2 | contre charge | 1 or | 3D10 |
Lance anti-cavalerie | L | C+2 | + Nd6 si bloqué conte une charge | 3 or | 4D10 |
Lance de cavalerie | L | C+2 | +Nd6 en charge | 3 or | 3D10 |
Dague | C | m+1 | 1 p | 3D6 | |
Dague de jet | C | m+1 | 1 p | 1D10 | |
Stylet | C | m | 1 p | 2D6 | |
Étoile du matin | M | mM+1 | 1 ém | 3D10 | |
Shuriken | C | m | 2 Db | 2D6 | |
Arc court | C | C | 3 p | D10 | |
Arc long | M | M | 1 or | 2D6 | |
Arc composite | L | CM | 1 ém | 2D8 | |
Fronde | C | m | 3 bl | 1D6 | |
Arbalète de poing | C | mM | 2 ém | 3D8 | |
Arbalète | M | CM | 2 ém | 3D10 | |
Arbalète lourde | L | mCM+5 | 7 ém | 5D10 | |
Baliste | L | mCM+1D10 | 50 ém (10 po) | 8D10 | |
Javelot | M | M | 1 or | 2D8 | |
Hallebarde | L | CM+5 | 2 ém | 3D10 | |
Fouet | L | m | 2 p | 3D8 | |
LetNer | M | mCM+5 | Portée à vue | 25 ém (5 Po) | 4D10 |
KABOOM | M | mCM+10 | Arrose autour -suit la cible | 50 ém (10 po) | 5D10 |
Attention : Po = Pourpre, p = perle
les aspects
Allonge : capacité de frappée plus loin, et souvent avant l'autre. Peut aussi permettre un coup d’opportunité à l'approche ou à la fuite.
Arrose autour : la déflagration touche les cibles autours de la cible principale, les dommages sont réduit de 2 par mètres (ou de 5/portée si vous n'avez pas d'idée de la distance précise, cf MJ).
Attaque rapide : en sacrifiant le Rang, vous gagnez ce Rang en initiative.
& Bouclier : permet d'utiliser le bouclier avec l'arme en question, augmente d'autant la défense.
Baisse Bouclier : permet d'enlever les bonus de bouclier ou avec un drama, de casser celui-ci (resist 7)
brise lame : l'arme est très résistante, elle permet de tenter de briser une arme (difficulté +10)
Contre charge : capacité de bloquer une charge comme une charge de cavalier
Coup d'estoc : attaque de la pointe de l'arme, dommage d'un cran
Coup retourné : attaque peut générer une attaque par derrière
écrasement : l'arme réduit de moitié l'armure si elle est de métal ou moins (cuirs, bronze). Les dommages sont subjugaux.
entaille profonde : si cela dépasse l'endurance, le jet d'endurance
Manche : capacité de faire une parade (augmentation de la défense) de son C ou M avec le manche de son arme. L'attaque doit être raté de peu (M) ou de plus de 5 (C) contre l'attaque principale.
Recul : jet de force contre les dommages sinon la cible tombe.
Suit la cible: l'arme à la capacité de suivre la cible si le coup est ratée. Par round, tant que le coup est raté de seulement de 5 points, la cible est poursuivie.
Taille : attaque avec de grands moulinets, le personnage perd 1 cran en dommage, mais gagne +3 en défense.
tranchant comme un razoir : le rang s'ajoute au dommage
Tsuki : coup de la pointe du bâton, dommage d'un cran
Une-deux : feinte d'attaque, nécessite avec une lame fine et longue