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Table des matières
Les Arbonautes
Secrets
Rem : N est le rang de secret dans le secret lui-même, X correspond à un degrée lié à ce rang. Il peut être ajusté X-1 est équivalent à écrire regarder dans la cellule d'avant
N | 0 et - | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | et + |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
X | 0, rien | 1 | 1d2 | 1D4 | 1D6 | 1D8 | 1D12 | 1D12 + (X-6) |
Secrets I
Arbonaute (“Arbre, Mon Coeur”, “Être sans Mouvement”, “Observateur”, “Nourrir en son sein”, “Voyager par les cimes”).
Discrétion de Bulle(Nid, arbre, forêt, souterrain)
- Aspect “Au coeur de l'arbre” : Invisible s'il ne bouge pas, 1 PdM, rentre dans le tronc, +1PdM/pers (Max N)
- souterrain : Aspect “Toutes les racines s’entremêlent”. pour 1 PdM, ceux qui sont dans le “coeur de l'arbre”, peuvent aller à Int+CT x 100m ou la limite de la forêt. Ils ressortent au pied d'un arbre ou dans leurs feuillages.
Rem : l'arbre doit être assez gros pour absorber les personnes, les arbres sont liées par la notion de foret, càd de continuité de branchage ou de relation de racine(pour souterrain)…
Arché né (Arquelance, “jamais à cours”, “si j'en mais une”, “Il ne courra pas loin”, “Brise la distance”
- Aspect “Jamais à cours” : l'Arbonaute peut faire apparaitre dans son carquois (X-1) flèches pour 1 PdM. les flèches font le minimum de dommage (m). Pour 1 PdM, l'arc utilisé en contact fait des dommages C.
- Aspect “Si j'en mets une…”: l'Arbonaute peut s'il dépasse le double de la défense de la créature (ou un groupe), toucher deux cibles en même temps (ou la même) pour un point de magie. pour 1 PdM, il peut gagner (X) en score d'attaque (le tir touche au moins une cible), avec un maximum de N PdM. Le Sort doit être lancé avant le jet de tir, mais les points de magie pour le bonus sont désensable après le résultat connue. De plus, les dommages de flèche créer sont de C (sauf si l'arc fait de dommage moindre).
- Aspect “Il ne courra pas loin”, avec cet aspect, l'Arbonaute, s'il touche sa cible, et pour une unique cible, contre 1 PdM, lui donnera l'aspect “Bléssé à la jambe/à la patte”, de façon handicapante (course ou fuite moins rapide). De plus, la capacité de créer des flèches dans le carquois peut, contre un 1 PdM supplémentaire, faire un cran supplémentaire dans les dommages des flèches créées (cela ne fonctionne pas sur le flèche réels)
- aspect “Pas si loin que ça” ; l'Arbonaute a appris à tirer aussi bien à courte à qu'a longue distance sans difficulté : pour 1 PdM, il peut ignorer la distance qui le sépare de sa cible. De plus, les flèches créées ont les dommages de l'armes utilisé. Enfin l'arc utiliser en contact fait les même dommages que ceux qu'il ferait si il tirait une flèche.
Ranger né (Suivie en foret, Éclaireur, Pisteur et chasseur, Botanique élémentaire, Sens de la forêt) Ce secret aide toutes professions qui souhaite crapahuté dans les cimes de Guerr ou des mondes des forets géantes.
- Survie en foret : le personnage sait obtenir un peu de nourriture et de l'eau, s'orienter correctement dans la frondaison, connaitre les dangers les plus immédiat. Pour 1 PdM, il gagne un bonus +X pour ce qui touche à sa survie en foret (généralement Profession). S'il cherche à partager entre plusieurs personnes, la difficulté augmente ou la ration diminue. Il récupère m rations d'un repas (Il en faut deux minimum par jour) ; en utilisant sa magie, il peut en avoir C pour 1 PdM, et M pour 5 PdM.
- Eclaireur : Aspect “Vue dans les fondaisons” ; 1 PdM, il gagne +X en bonus pour la perception
- Pisteur et Chasseur : obtient un Aspect “Pisteur et Chasseur” ou équivalent, il a un bonus de +N pour pister en terrain forestier, même sur les arbres, Il sait poser des pièges pour avoir de plus grosse prises (Equivalent C, M avec 1 PdM). Pour 1 PdM, cela lui permet d'obtenir un bonus de +X à pister, chasser, poursuivre, reconnaitre des traces, connaitre leurs nombres (au lieu du bonus +N)
- Botanique élémentaire. l'Arbonaute gagne cet aspect pour tout les milieux boisées, il est capable de trouver des plantes pour soigner (c'est survie pour s'alimenter). Il peut trouver pour m dose en deux heure en réussissant un jet dont la difficulté est donné par le MJ (min moyen), avec de la magie (1 PdM) il peut utiliser le dé C ou gagner un bonus +X. Il peut aussi essayer de trouver en deux heures, un plante particulière qui sais être dans le lieu (Int+Culture+N ou +X avec 1 PdM pour savoir, Int+Observer+N ou +X avec 1 PdM, pour trouver, les valeurs au dessus permettent de réduire le temps de rechercher par exemple)
- Sens de la forêt : le personnage obtient un sens plus aiguisé des dangers, de la communion avec la foret, d'un sixième sens dans cet environnement. Avec 1 PdM, il gagne +X dans ces capacité. Il gagne définitivement 5 pt de Magie, et connait un sortilège des rangeur supplémentaire de niveau 1.
MarcheBranches (marcher, courir, grimper, sauter, s'envoler)
Archers des Bois (
Archers des Forets (
Arc de mon coeur
les Arbres m'ont dit (sensation, repérer, voir, communier, interagir)
Puissance supérieur de l'arc
- +N au dommage
- +1 ptM, une flèche magique : définir l'effet de la magie (electricité, eau, air, glace, feu, acide, terre, poison)
- Un effet supplémentaire, non cumullable (exception de flèche élémentaire)
- Un troisième effet, possible
- Quatrième, pour +1 PM, deux effets cumullable
effet magique :
dommage (1 ⇒ D6, 2⇒ 1d8, 3 ⇒ 1d10) Electricité (NS en round, +1D3 dom, -Cran(D3,N) PInit Perdu, malus de -5N% dans les actions physiques Feu (N tours de fum) Attaque armure : -NS au protection sur N round Glace : -Cran(D6,N) PInit. Flèche élémentaire : 1 point une flèche.