Table des matières
Créer un personnage
Changement par rapport au règles. Rem : les attributs sont des dés, la valeur correspondante est le maximum du dé.
Race : ils suivent la règles de base de SWADE
Traits
attributs, suivre les règles. Pour se repérer de l'un vers l'autres (de k² vers Swade) : Force = Force, Agilité = Agilité, Volonté = Âme, Intelligence = Intellect, Endurance = Vigueur, Présence = Charisme (attribut dérivé), Intuition = Âme (oui, la même)
Tous commence à d4, et ont droit à 5 degrés d'augmentation.
La race rajoute généralement 1 degrés d'augmentation, peuvent donner des atouts supplémentaire, contre une contre partie. Le joueur peut ne pas les prendre, mais dans ce cas, il se rapproche du cas humain classique.
Les compétences sont celles de k2, vous avez 20 points de compétences (plus car il y a plus de compétences disponible)
Les atouts sont gérés différemment, vous avez 3 points d'atouts sauf si vous prenez un archétype de création de l'ethnie voulu. Il en existe plusieurs, donne le pack de départ, que vous pouvez modifié.
Attributs secondaires
Allure : 6 case (x2m) pour un humain
Charisme : +0 dans la norme
Parade : correspond la difficulté d'être touché. 2+(la compétence sélectionnée de combat/2)
Résistance : capacité d'encaissement au dessus du quel la personne est blessé : 2+(END/2) ou 2+(Vig/2)
les points de création
la magie
Dans le monde de k², la magie est accessible à tout le monde. Il n'est pas nécessaire d'avoir un atout de magie, par contre chaque sortilège correspond à une compétence. Avec un atout de magie (on doit choisir le domaine associé) on utilise qu'une compétence pour plusieurs sorts !
En étude : Les points de magie sont de valeur différentes, donc, on reste sur le PdM de k², mais je vais tester comment porter les sorts de base de SWADE (peut être en minimisant les points d'effet).
Comme indiqué plus haut, on peut toujours acheter pour un point de création, un sortilège niv 1 ou 2 (après acceptation du MJ), par contre chaque sort, acheté de cette façon, est un trait. On peut acheter aussi des points de magie (je pense des atouts à 1, 2, 3 points pour 5, 7, 10)
Pour un magicien, il y aura une notion de magie par “domaine”, encore plus spécialisé que les talents de base. Et chaque Arcane correspond à un trait à chaque fois. Prendre un atout Arcane, ainsi, le vous obtenez la compétence, correspondant.
Par exemple, pour faire un magicien élémentaire du Feu, il faut prendre Arcane (magie Élémentaire feu), alors que pour un élémentaire d'eau Arcane (magie Élémentaire eau). Un mage de combat va prendre Arcane (Magie de combat). Je donnerai une liste de sort par Arcane.
les secrets
Les secrets seront traité comme des atouts, avec la même hiérarchie. Obtenir un nouveau secret se fait en deux temps : l'obtention de l'atout, puis une cérémonie associé à l'ethnie. Il y a aurais besoin d'un rituelle de confirmation, mais cela peut prendre des formes très différentes, comme une prière à un dieu, un passage dans un temple ou un rituel au fond des bois… c'est le MJ qui en déterminera l'expression.
De l'organisation, chaque atout réclame l'atout du secret précédent. ainsi le secret Ranis : Gloire Au Roux, Protection du Roux, Résistance du roux, régénérer, Fou de Roux (ignore les dommages tant que cible ou combat dure, Jet d’endurance à la fin).
Pour obtenir Protection du Roux, vous devez avoir l'atout Gloire au Roux. Gloire au Roux demande que vous veniez de l'ethnie “Ranis”. Chaque atout augmente la puissance du personnage et le rang dans le secret. Ce rang est noté N dans l'explication du secret. Ainsi la Résistance du roux augmente l'attribut dérivé “résistance” de N cela signifie qu'il donne +2 à la résistance avec l'atout “Résistance du roux”, puis +3 avec l'atout “régénérer” etc…