NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq21:perso

Création d'un personnage

Le système reprends les principes de daggerheart (DH), voici les étapes

Référence SRD Français de Daggerheart, est utilisé tant que je n'ai pas les traductions officiels de Daggerheart par BBE.

Étapes de création

  1. Choisir une classe (attention, les classes de certaines ethnies ont des différences), donnant les domaines (x2), les points de vie (PV), et l'esquive
  2. Choisir une sous classe, donnant le trait d’incantation si celle-ci peut lancer des sorts, et des capacités (features)
  3. Choisir un ascendants (c'est l'espèce/race) et une communauté (peut être l'ethnie), vous donnant des capacités (features) et aussi les langages connus
  4. Répartir les valeurs +2, +1, +1, 0, 0, −1 dans les 6 attributs
  5. noter votre niveau de départ donnant votre Rang (Tier), votre compétence(proficiency) et votre stress de départ :0 ; remarque : vous pouvez monter jusqu'à 6 maximum.
  6. Définir deux expériences à +2 qui vous permettent, contre 1 espoir, de gagner ce bonus sur ce jet.
  7. Choisir son équipement : les armes (1 à deux mains, 2x 1 main) au Rang correspondant.
  8. L'armure au Rang correspondant donnant les seuils de dégâts : il faudra ajouter votre niveau, si vous optez pour aucune armure : les seuils sont (niv / 2x niv) p56 LdB
  9. Prendre du petit équipement (principe du load ?)
  10. créer son background

Eclairsissement

Actuellement, je ne sais pas où va intervenir la notion d'ethnie : dans la sous-classe ? l'ascendant ? domaine ?
Il y a de grande chance que ce soit surement dans la communauté.

Comme tous les personnages peuvent lancer des sorts, il faudra déterminer quel attribut doit être choisi. Je pense que par défaut c'est instinct (le personnage, voir le joueur, ne savent pas comment il font pour lancer un sort).

Les expériences peuvent couvrir actuellement des domaines larges car il faut dépenser un point d'espoir pour pouvoir l'utiliser. Le MJ peut décider d'appliquer le bonus (par exemple à demi, arrondi au sup) pour certaine situation qui paraissent naturelles, par exemple une connaissance lié à l'ethnie.

Les seuils de dégâts dépendent maintenant que de l'armure, il n'y a pas de limitation d'armure. Noté avec deux nombres, déterminant les trois possibilités de dégâts : 1 point pour blessure légère, 2 points pour une blessures si le premier nombre est atteint, et trois points pour une blessure grave, si le deuxième nombre est atteint.

Les Classes et ethnie

Les classes définie par daggerheat sont : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Voleur, Séraphin, Sorcier

L’ethnie permet d’accéder qu'à certaines classes, et ont des versions qui lui sont propre.

Classe spéciale des Séraphins n'est pas dans la logique de K2, mais la classe moine, prêtre, invocateur et ensorceleur manque à l'appel.

Les Méta Ethnies

Elles existe sur plusieurs bulles et peuvent avoir plusieurs héritages dont des communautés différentes

  • Les Courreurs Fédéraux : Courreur de ville (Barde), courreur des champs (Rôdeur), Religieux (Druide), Massparon (Guerrier)
  • les Desnobés : Barde, Guerrier, Magicien
  • les Gents : par défaut, ils ont accès à toutes les classes autorisées : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Voleur, Séraphin*, Sorcier, ensorceleur, invocateur.
  • les Marcheurs de gris : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Sorcier
  • les Maîtres des animaux : Barde, Druide, Gardien, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Sorcier
  • les Maitres des plantes : Druide, Gardien, Guerrier, Rôdeur
  • les Merceniers :
  • les Suburiens

les ethnies

  • les Alizéens
  • les Amazones
  • les Arbonaute : Barde, Druide, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Voleur, Séraphin, Sorcier.
  • les Cataniers :
  • les gallis keltis de la bulle de Rom'Antik
  • les goldys (suburiens)
  • les Massalite d'Afrika
  • les Nordik de la bulle de Rom'Antik
  • les Prêtre d'ISAM
  • les Marcheurs sur vents ou le peuple Sho
  • les Mégagantas
  • Rani : Barde, Guerrier, Prêtre (Séraphin), Rôdeur. Les guerriers Ranis sont soit de ligne (Guerrier ou Gardien), soit léger, les Séraphins sont les prêtres rouges, non ailé.
  • les Traxiens
  • les templards
  • les Veneziati de la bulle de Rom'Antik
  • les Xantiens de Xaniopia

travail de préparation

Principe : une ascendance donnant l'espèce, un classe (avec sous classe), mais la communauté sera l’ethnie, qui apporte plusieurs capacités. Première capacité est d'avoir un avantage dans les situations suivantes : survie du milieu principal de l'ethnie, connaissance lié à son ethnie,… .

Un avantage sur une compétence particulière (non noté).

Transformation des Secrets :

Un nom pour un secret,

3 types de secrets :

* bonus à des attributs secondaire → amélioration de attributs secondaires

* Compétences → transformation en compétences plus génériques, augmentable comme une autre

* Magie → points de stress ou d'espoir, carte de sortilèges…

Combien de secrets à la création ?

ranis : Survie en désert, marchandage

Arbonaute : Survie en Forêt, herboristerie

npq21/perso.txt · Dernière modification : de zoladm