NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq16:perso

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Création du personnage

Attributs

attributs dérivés

La défense

rôle des protections, Les armures et les encaissements possible. Trois valeurs : défense au contact/distance/Magique, donnera un score, avoir le plus gros score donne un avantage. J'utilise un système proche de la CA de DD. l'Agilité de référence est 2, donc un formule du genre Ag-2+CA-10. Ici DEX=AG-2

Défense de contact et de distance


Armure

VO

défense T

défense P

Force

Discrétion

Poids

Prix

Armures légères

Matelassée

Padded

1 + Dex

1

-

Désavantage

4 kg

5 po

Cuir

Leather

1 + Dex

2

-

-

5 kg

10 po

Cuir clouté

Studded leather

2 + Dex

2

-

-

6,5 kg

45 po

Armures intermédiaires

Peaux

Hide

2 + Dex (max +2)

1

-

-

6 kg

10 po

Chemise de mailles

Chain shirt

3 + Dex (max +2)

2

-

-

10 kg

50 po

Écailles

Scale mail

4 + Dex (max +2)

2

-

Désavantage

22,5 kg

50 po

Cuirasse

Breastplate

4 + Dex (max +2)

3

-

-

10 kg

400 po

Demi-plate

Half plate

5 + Dex (max +2)

3

-

Désavantage

20 kg

750 po

Armures lourdes

Broigne

Ring mail

4

3

-

Désavantage

20 kg

30 po

Cotte de mailles

Chain mail

6

4

For 3

Désavantage

27,5 kg

75 po

Clibanion

Splint

7

4

For 4

Désavantage

30 kg

200 po

Harnois

Plate

8

5

For 4

Désavantage

32,5 kg

1500 po

Bouclier

Bouclier

Shield

+2

+3

-

-

3 kg

10 po

Rondache

+1

+1

-

-

1 kg

10 po

défense magique

la défense magique est dépendant de deux valeurs : l'attribut volonté au quel s'ajoute la meilleur compétence de magie. Certaines attaques magiques permettent d'être plus ou moins sensible à la compétence choisie.

utilisation de la Défense

La défense est un des éléments qui intervient dans la difficulté. Ne pas avoir à s'occuper de se protéger est généralement générateur d'avantages, surtout si la Défense dépasse 9. Sinon, cela peut être un bon critère de difficulté, une Défense de 1 est de l'ordre de facile, idée pour l'instant : Difficulté = Défense+3 (max 9)

Combat au Contact

Le combat au contact est définie par 5 valeurs FP: la “base”, le combat à Mains nues (MN), le combat aux armes courte (CC), le combat au Arme légère ou moyenne (CM), et le combat au arme lourde (CL). la seule valeur à prendre en compte, correspond à l'arme actuellement utilisée. Attention toutefois, la “base” étant égale à l'attribut qui est considéré comme la “base” des armes non maîtrisées, par défaut la FOR, certains talents changeant cela. Pour chaque valeurs de FP, ajouter le bon attribut et la bonne compétence. Ainsi par défaut et pour les compétences de MN, la valeur peut être FOR+Art martiaux ou FOR+Bagarre. Pour CC : Ag+CàC courte, pour CM : FOR+CàC moyenne, et CL : For+CàC lourde.

A ce score peut être ajouter toute sorte de Talents, des armes et armures magiques. Ces valeurs ne servent qu'à déterminer quels avantages le personnage pourra avoir au moment du détermination du jet d'attitude générale.

Combat à distance

Pour le combat à distance : là aussi deux grandes distinctions, TD pour tir direct et TA pour Tir à l'arc (tir parabolique). et la encore le FP sera celui correspondant à l'arme utiliser. Attention toutefois, les armes de tir au contact sont défavorisée ( 1 ou 2 désavantages).

Pour les armes articulé sur véhicules et Insekt : artillerie est plus adapté.

Combat Magique

Le FP de la magie est un peu plus subtil. Si, comme dans K², la magie est utilisable avec des sorts d'attaques toujours disponibles, alors le FP est calculé simplement en utilisant l'attribut de la magie sommé avec la compétence de la magie voulant être utilisée. A l'instar du combat au contact, le Personnage pourra calculer plusieurs FP correspondant aux différentes magies qu'il possède. Attention ! certaines magies sont liées aux combats au contact, et donc ne sont pas des FP de magie, mais des FP de combats. Seul les utilisateur de combat Magique ont un FP magique.

Pour les combattant magique à magie à cout minimum, soit la compétence de magie contient l'utilisation d'une arme (souvent le bâton), soit l'arme utilisée (donc le FP) minore le FP de magie. Le MJ décidera en fonction de son monde. Pour K², le FP est augmenté par la puissance du magicien directement (ajout de la compétence).

Utilisation du FP

Le MJ sélectionne un des FP calculés pour être le FP de référence, il va bien-sur être lié au choix des actions du personnage.

Le FP utilisé est comparé à la cible, et celui-ci va permettre de déterminer une difficulté. C'est une projection dans un espace réduit allant de 1 à 10, vous pouvez utiliser le rapport, la différence pour déterminer la difficulté. Une difficulté moyenne est de 5. Si le rapport FP cible/FP assaillant, par exemple, est de 0.75, alors la difficulté peut être choisie à 4. à 0.5, elle pourrait être de 3.

Le FP, dans certain cas, permet de déterminer qui devrait avoir l'ascendant sur l'autre, un FP équivalent, le jet se fait simple à la difficulté de 5, à FP nettement plus grand, le personnage est avantagé, a FP de moitié, le personnage est désavantagé (n'oubliez pas que le MJ décide en fin de compte).

npq16/perso.1715957767.txt.gz · Dernière modification : 2024/05/17 16:56 de zoladm