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Adaptation à Starwars
A l'origine je voulais utiliser Genesys, découvert à travers Starwars : aux Confins de L'Empire (CdE, pour les intimes), voici donc le portage vers le NPQv15 : Genopeps.
Création de personnage
Utiliser les règles de Genesys, favorisé les attributs.
Adaptation du système
Vu que c'est genesys, l'adaptation se fait comme pour K2, oubliez les dés négatif, au lieu de faire le calcul de dés de maîtrises et de dés d'aptitude, additionner seulement les rang de la caractéristique et les range de la compétence, pour obtenir la main de vos dés. Appliquer les difficulté décidé par le MJ, et lancer les dés. Les “-” sont les avantages, les “+” sont les succès.
Les Avantages vs Charges
Les point de charges sont la transformation des avantages en une réserve utilisable plus tard. Les avantages, sont les moins obtenus sur le jet. Avec ceux-ci le joueur peut décider d'aider, d'obtenir une position, une action à son avantage, regarder etc…
Les “points de charge”, correspondent à la possibilité d'activer les talents ou les attributs (Attention, si cela n'est pas préciser, il faut 3 charges/avantages, une de plus que dans les règles de Genesys). Il existe d'autres utilisations.
Ce qui est
les Crânes
Les Crânes de Genopeps sont ce que les désespoirs sont à Genesys, une situation dangereuse. Les cranes qu'il soit en combat ou pas, peuvent être interprété pour créer l'équivalent d'un désespoir. Notez qu'il faut être “méchant” à ce moment là. Plus il y a de crâne, plus la sanction doit être importante. La mort rode clairement à deux crânes.
En combat, les tables des crânes (en fonction de la mêlée ou du tir à distance) donneront une idée, mais vous n'être pas obligé de l'utiliser. Par contre lancer sur cette table et que la situation tirée ne peut se réaliser, le crâne est perdu.
Idée : tomber en panne de munitions, dysfonctionnement mécanique ou informatique, renforcement de l'équipe adverse, exposition à l'adversaire.
Les points de fortune
Comme dit précédemment, les points de fortune permettent de lancer des dés “sans risque” supplémentaire. Au MJ de décider si les joueurs peuvent en dépenser 1 ou plusieurs.
Le système de "Load"
Le principe de “charge” de matériel, communément appelé load, lié à la notion de dés peut être utilisé, surtout sur du métriel qui peut s'user. le principe est toujours sur 1 à 3, le dés est réduit, la base étant le D12