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Adaptation à Starwars
Ce qui m'a amener à faire Genopeps, fut un début de campagne à Starwars : aux Confins de L'Empire (swACdE, pour les intimes). Au début, je voulais utiliser le système de dés originales, n'ayant pas compris que cela remettait trop en question l'approche des joueurs sur ce genre de système : interprétation des dés, problème d'équilibrage, trop de détail et surtout, incapacité à faire l'interprétation des dés rapidement. Or je souhaite toujours jouer à swACdE, voici la proposition de portage vers le NPQv15 : Genopeps.
Création de personnage
Utiliser les règles de Genesys ou stawars FFGU (bien-sur), n'oubliez pas de favoriser les caractéristiques en priorité, Genopeps a le même comportement, plus nous lançons de dés plus nous avons de chance d'avoir un bon résultat.
Adaptation du système
Vu que c'est genesys, l'adaptation se fait comme pour K2, oubliez les dés négatifs, au lieu de faire le calcul des dés de maîtrises et des dés d'aptitude, additionner seulement les rangs de la caractéristique et les rangs de la compétence, pour obtenir votre main. Ainsi avec une Agilité de 3, et une compétence d'arme de tir légère à 1, vous lancerez 4 dés Fates (ou Fudge).
Appliquer les difficultés décidé par le MJ, et lancer les dés. Les “-” sont les avantages, les “+” sont les succès.
Les Avantages vs Charges
Les point de charges sont la transformation des avantages en une réserve utilisable plus tard. Les avantages, sont les “moins” obtenus sur le jet. En dépensant ces avantages, le joueur peut décider d'aider un autre personnage, d'obtenir une meilleur position, une action à son avantage, regarder etc… Il existe d'autres utilisations narratives des avantages, comme donner des malus aux adversaires, ramasser un objet, ouvrir ou fermer une porte, mais les transformer en points de charge, leur fait perdre ces capacités.
Le joueur peut transformer les avantages acquis sur le jet principal, en partie ou en totalité en points de charge. Avec ceux-ci, le joueur peut activer les talents de son personnage ou les attributs de leur armes. Attention, si cela n'est pas préciser, il faut 2 charges/avantages, une de plus que dans les règles de Genesys.
A tester : le nombre de charge a utiliser pour activer un talent est égale au nombre d'avantage dans Genesys. J'émmets un doute par ce qu'il y a capitalisation des points de charges, ce qui n'est pas le cas dans Génesys.
Remarque : le jet principal correspond à l'action principale ou ce qui est assimilé comme tel. Ainsi tirer sur adversaire est une action principale, faire un jet de vigilance pour voir si un adversaire ne vous prend pas à revers durant le même temps, n'est pas un jet principal. Le MJ ayant décider de voir s'il vous le voyez. Ainsi, ce deuxième jet n'apporte pas des avantages comme charge.
les Crânes
Les Crânes de Genopeps sont ce que les désespoirs sont à Genesys, une situation dangereuse voir très dangereuse. Les cranes, qu'ils soient en combat ou pas, peuvent être interprétés pour créer l'équivalent d'un désespoir dans le système Genesys. Notez qu'il faut être “méchant” à ce moment là. Plus il y a de crâne, plus la sanction doit être importante. La mort rode clairement à partir de deux crânes.
En combat, les tables des crânes (en fonction de la mêlée ou du tir à distance) donneront une idée plus précise en cas de manque d'idée situationnelle, mais le MJ n'est pas obligé de les utiliser. Par contre, lancer sur cette table et que la situation tirée ne peut se réaliser, le crâne est perdu.
Idée d'utilisation de crânes : tomber en panne de munitions, dysfonctionnement mécanique ou informatique, renforcement de l'équipe adverse, exposition à l'adversaire, destruction de cachette, ouverture ou fermeture (blocage) de portes. La situations s'envenime, rendant plus dangereux.
Les points de fortune
Comme dit précédemment, les points de fortune permettent de lancer des dés “sans risque” supplémentaire. Au MJ de décider si les joueurs peuvent en dépenser 1 ou plusieurs.
Le système de "Load"
Le principe de “charge” de matériel, communément appelé “load”, lié à la notion de dés peut être utilisé, surtout sur du matériel qui peut s'user. le principe est simple : un load est noté par une valeur de dé (de d20 à d4), a chaque fois que le MJ se pose la question d'utilisation, le joueur lance le dé, et tout résultat est entre 1 et 3, le dés est réduit. Un 'load' classique, comme un carquois de flèches, la base étant le D12.
exemple à donner.