npq11:system
Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
Les deux révisions précédentesRévision précédente | |||
npq11:system [2024/05/03 23:12] – [Les combats] zoladm | npq11:system [2024/05/03 23:14] (Version actuelle) – zoladm | ||
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Ligne 16: | Ligne 16: | ||
Les compétences sont assez généraliste, | Les compétences sont assez généraliste, | ||
- | Ex : Vig 3, Compétence 2 => 2 Dé de maîtrise, 1 dé d' | + | Ex : Vig 3, Compétence 2 ⇒ 2 Dé de maîtrise, 1 dé d' |
===== les dés et les résultats ===== | ===== les dés et les résultats ===== | ||
Ligne 45: | Ligne 44: | ||
En sachant que la probabilité est plutôt donc : **Non … mais …**, **Oui … Mais…**car c'est l'axe principal des jets de dés. | En sachant que la probabilité est plutôt donc : **Non … mais …**, **Oui … Mais…**car c'est l'axe principal des jets de dés. | ||
- | |||
==== Principe de fonctionnement ==== | ==== Principe de fonctionnement ==== | ||
Ligne 52: | Ligne 50: | ||
Il lance les dés et soustraits les échecs aux succès, et les menaces aux avantages. Il obtient un couple décrit au tableau ci dessus. Il n'a plus qu'à interpréter le résultat. | Il lance les dés et soustraits les échecs aux succès, et les menaces aux avantages. Il obtient un couple décrit au tableau ci dessus. Il n'a plus qu'à interpréter le résultat. | ||
- | |||
===== Les tests simples ===== | ===== Les tests simples ===== | ||
- | Les tests simples sont pour les questions un peu fermée, qui se répondent par une sorte de oui ou non : est-ce que mon personnage sait cela ? ou arrive-t-il à lui voler sa bourse ? Avec un jet sans suite. Vous pouvez utiliser les **"Oui mais" | + | Les tests simples sont pour les questions un peu fermée, qui se répondent par une sorte de oui ou non : est-ce que mon personnage sait cela ? ou arrive-t-il à lui voler sa bourse ? Avec un jet sans suite. Vous pouvez utiliser les **"Oui mais" |
Le joueur peut utiliser ses points de héros et la possibilité de **" | Le joueur peut utiliser ses points de héros et la possibilité de **" | ||
- | |||
===== Les taches ===== | ===== Les taches ===== | ||
Ligne 76: | Ligne 72: | ||
**Des ressources **: chaque tour peut avoir un cout | **Des ressources **: chaque tour peut avoir un cout | ||
- | |||
===== Les combats ===== | ===== Les combats ===== | ||
- | Les combats | + | Les combats |
- | + | ||
- | + | ||
- | ==== Approche MJ a moindre lancé ==== | + | |
- | + | ||
- | Ici les PJs font le maximum | + | |
- | + | ||
- | Cela définie deux types de lancer : les joueurs | + | |
- | + | ||
- | L' | + | |
- | + | ||
- | * Il est plus favorisé par les dés. | + | |
- | * Il peut pousser. | + | |
- | * Il peut utiliser des points de héro. | + | |
- | * Il peut utiliser la stratégie de défense vs attaque (voir ci dessus) en transférant un dés du **lancer offensif **vers le **lancer défensif**. | + | |
- | + | ||
- | **Le duel** | + | |
- | + | ||
- | avec **l' | + | |
- | + | ||
- | Ainsi pour notre exemple : si le PJ a un dé de maitrise {{: | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | ==== Approche classique ==== | + | |
- | + | ||
- | Façon classique de faire jouer le personnage, la **difficulté de base **est de **2**, exception faite du talent " | + | |
- | + | ||
- | L' | + | |
- | + | ||
- | A son tour, le Joueur a son attaque, et lance lé dés de sa main offensive contre la difficulté évaluée par le MJ. | + | |
- | + | ||
- | Dans cette approche, le MJ fait autant de jets que nécessaire pour les PNJ, la difficulté étant la gestion de tous les protagonistes. | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | ===== Coté épique ===== | + | |
- | + | ||
- | Non seulement, je veux que les joueurs puissent s'en sortir mais j' | + | |
- | + | ||
- | ==== voici quelques propositions à tester ==== | + | |
- | + | ||
- | * Permettre d' | + | |
- | * Pouvoir pousser avec des dés. Càd une crasse quand le dé donne blanc, sinon, ajout des avantages. Alors quel dé ? je penses à un dé de maitrise | + | |
====== Dépense d'XP ====== | ====== Dépense d'XP ====== | ||
Ligne 236: | Ligne 190: | ||
Changement de Nom : les points de fortune me semble un meilleur choix que point de Héro | Changement de Nom : les points de fortune me semble un meilleur choix que point de Héro | ||
- | |||
===== les Points de Fortune ===== | ===== les Points de Fortune ===== | ||
Ligne 265: | Ligne 218: | ||
le dépassement à été supprimé, le système de points des héros semble bien fonctionné. Si le joueur souhaite faire des choses plus important et que vous avez les points Narratif d' | le dépassement à été supprimé, le système de points des héros semble bien fonctionné. Si le joueur souhaite faire des choses plus important et que vous avez les points Narratif d' | ||
- | |||
===== les Points de Charge ===== | ===== les Points de Charge ===== | ||
Ligne 280: | Ligne 232: | ||
La limite de Charge est normalement lié à la plus grande valeurs des attributs plus deux (en gros, pas besoin de limiter). | La limite de Charge est normalement lié à la plus grande valeurs des attributs plus deux (en gros, pas besoin de limiter). | ||
- | |||
===== Dé de magie ===== | ===== Dé de magie ===== | ||
Ligne 298: | Ligne 249: | ||
Mêlée est divisé en trois compétences, | Mêlée est divisé en trois compétences, | ||
- | **Mêlée courte ** (Mcn, Ag): toutes les armes courte, du couteau à l' | + | **Mêlée courte ** (Mcn, Ag): toutes les armes courte, du couteau à l' |
- | **Mêlée légère ** (Ml, Vig): toutes les armes de l' | + | **Mêlée légère ** (Ml, Vig): toutes les armes de l' |
+ | |||
+ | **Mêlée lourde ** (ML, Vig): toutes les armes devant être tenu à deux mains pour un humanoïde classique. Pour les armes à 1 main 1/2, à défaut d' | ||
- | **Mêlée lourde ** (ML, Vig): toutes les armes devant être tenu à deux mains pour un humanoïde classique. Pour les armes à 1 main 1/2, à défaut d' | ||
===== Les dommages variants ===== | ===== Les dommages variants ===== | ||
Pour prendre en compte un peu mieux les succès, je propose les dommages variants, ainsi une arme faisant +X, donnera 1D(2xX), avec un minimu de +1d4, en dessous c'est le bonus de base (+1). Pour chaque succès vous gagner un cran (voir le tableau si dessous). Donc +2 donne D4, +3 donne d6 etc… n' | Pour prendre en compte un peu mieux les succès, je propose les dommages variants, ainsi une arme faisant +X, donnera 1D(2xX), avec un minimu de +1d4, en dessous c'est le bonus de base (+1). Pour chaque succès vous gagner un cran (voir le tableau si dessous). Donc +2 donne D4, +3 donne d6 etc… n' | ||
- | ^ Bonus ^ +1 ^ +2 ^ +3 ^ +4 ^ +5 | + | ^Bonus |
- | ^ Dés (echelle de cran) | +1 | +1d4 | +1d6 | +1d8 | +1d10 | +1d12 | +1d15 | +1d20 | | + | ^Dés (echelle de cran) | +1 | +1d4 | +1d6 | +1d8 | +1d10 | +1d12 | +1d15 | +1d20 | |
- | ^ choix n°2 | | | | | | + | ^choix n°2 | |
===== Distance ===== | ===== Distance ===== | ||
Ligne 316: | Ligne 267: | ||
Distance Légère devient **Distance : Arc** | Distance Légère devient **Distance : Arc** | ||
- | **Distance : Arc ** (ex : Distance Légère) est pour les armes à tir parabolique utilisant la force pour propulser, comme les Arcs, les hache, javelot | + | **Distance : Arc ** (ex : Distance Légère) est pour les armes à tir parabolique utilisant la force pour propulser, comme les Arcs, les hache, javelot |
Distance Lourde devient **Distance : Tir** | Distance Lourde devient **Distance : Tir** | ||
- | **Distance : Tir ** (ex Distance Lourde) est pour les armes facile à tirer, c'est à dire arme de poing, et arme à tir direct, comme les arbalète (à poing ou pas), le letner | + | **Distance : Tir ** (ex Distance Lourde) est pour les armes facile à tirer, c'est à dire arme de poing, et arme à tir direct, comme les arbalète (à poing ou pas), le letner |
Dans le monde de K2 il existe beaucoup d'arme à projectile et à distance. | Dans le monde de K2 il existe beaucoup d'arme à projectile et à distance. | ||
Ligne 331: | Ligne 282: | ||
^dommage | ^dommage | ||
^base à 4 |+0 |+1 |+1d4 |+1d6 |+1d8 |+1d10 | ^base à 4 |+0 |+1 |+1d4 |+1d6 |+1d8 |+1d10 | ||
- | |||
===== Les compétences de Conduite ===== | ===== Les compétences de Conduite ===== |
npq11/system.txt · Dernière modification : 2024/05/03 23:14 de zoladm