NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

La références des règles et les documents liés aux univers

Outils pour utilisateurs

Outils du site


npq11:opposition

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

Lien vers cette vue comparative

Les deux révisions précédentesRévision précédente
Prochaine révision
Révision précédente
npq11:opposition [2024/05/04 17:01] – [Annonce de l'intention] zoladmnpq11:opposition [2024/05/06 00:52] (Version actuelle) – [La méthode Narrative] zoladm
Ligne 45: Ligne 45:
 ====== le Combat ====== ====== le Combat ======
  
-La situation de combat est souvent un moment critique, car la vie du personnage est en jeu. De plus, c'est bizarrement en JDR, le moment où tout s'enchaine très vite dans "la réalité"et où le système JDR ralenti les actions. On passe en jeu structuré, qui détaille les actions des uns et des autres. Par ailleurs, bien que compréhensible pour l'équilibre de jet, je trouve dommage que le système Genesys n'utilise pas plus leur système d'opposition. Je propose d'y remédier avec ces règles, que j'ai simplement renommé Genesys Avancée (ou "Advanced" pour l’anglicisme)+La situation de combat est souvent un moment critique, car la vie du personnage est en jeu. De plus, le combat est le moment où tout s'enchaine très vite dans "la réalité" et, bizarrement en JDR, où le système se met généralement à ralentir, les actions sont précisément décompté, analyserDans Genesys, le système passe en jeu structuré, qui détaille les faits des uns et des autres en action, manœuvre et broutilles. Par ailleurs, bien que compréhensible pour l'équilibre de jet, je trouve dommage que le système Genesys n'utilise pas plus leur système d'opposition. Je propose d'y remédier avec ces règles, que j'ai simplement renommé Genesys Avancée (ou "Advanced" pour l’anglicisme)
  
  
Ligne 57: Ligne 57:
  
 Certaines méthodes ne nécessitent pas de jet d'initiative, le MJ reste le meilleur arbitre des choix de l'ordre des d'actions. Certaines méthodes ne nécessitent pas de jet d'initiative, le MJ reste le meilleur arbitre des choix de l'ordre des d'actions.
 +
 +Il est clair que la dernière méthode m’intéresse le plus. Les autres sont des pistes car je cherche un équilibre, peut être impossible, entre gestion du personnage, détails, et fluidité d'action. Quoi qu'il en soit, voici plusieurs méthodes :
  
  
Ligne 62: Ligne 64:
  
 Utiliser juste le principe d'inversion: quand un PNJ attaque, considéré que c'est le PJ qui évite/esquive/pare l'attaque. La difficulté classique est de 2 x {{:npq11:devioletdifficultesymbole.png?20x20}}. Les joueurs et le MJ lance les dés de leurs personnages sous leurs responsabilités. Les PJ peuvent utiliser les artifices proposé dont les points de Forturne, les charges et les prises de risque afin d'améliorer leurs jets. Si le MJ a un doute, il peut demander de faire un jet supplémentaire dans telle ou telle compétences, si des avantages ne peuvent pas aider. Utiliser juste le principe d'inversion: quand un PNJ attaque, considéré que c'est le PJ qui évite/esquive/pare l'attaque. La difficulté classique est de 2 x {{:npq11:devioletdifficultesymbole.png?20x20}}. Les joueurs et le MJ lance les dés de leurs personnages sous leurs responsabilités. Les PJ peuvent utiliser les artifices proposé dont les points de Forturne, les charges et les prises de risque afin d'améliorer leurs jets. Si le MJ a un doute, il peut demander de faire un jet supplémentaire dans telle ou telle compétences, si des avantages ne peuvent pas aider.
 +
 +Tester avec deux types de population : Avec des joueurs matheux, informaticiens, peut être plus disciplinés, ou un tant soit peu intéressé par la technique, le système fonctionne, avec des joueurs moins matheux ou informaticiens, la partie s'est moins bien passé.
  
  
Ligne 80: Ligne 84:
 Si le PJ obtient des échecs, il est touché d'autant plus qu'il possède échecs, en fonction du système de dommage. S'il obtient des succès, il touche en utilisant le système de dommage voulu. les avantages peuvent être utilisé normalement. Mais les menaces sont aussi des avantages pour l'opposant. Si le PJ obtient des échecs, il est touché d'autant plus qu'il possède échecs, en fonction du système de dommage. S'il obtient des succès, il touche en utilisant le système de dommage voulu. les avantages peuvent être utilisé normalement. Mais les menaces sont aussi des avantages pour l'opposant.
  
-Rem : la difficulté observer est de faire accepter que l'échec doit être quantifié pour permettre de calculer les dommages.+Rem : la difficulté observé durant une partie est de faire accepter que l'échec doit être quantifié pour permettre de calculer les dommages.
  
  
Ligne 90: Ligne 94:
  
 le MJ peut considérer que chaque attaque supplémentaire ajoute un dé de difficulté. De plus, un talent qui permet de rajouter de l'esquive (Esquive instinctive) ne le fait que pour une fois (il peut répartir ses dés s'il en a plusieurs). Que certaines attaques sont moins sensibles à ce transfert entre les lancers (comme les tirs d'arme a feu par exemple). le MJ peut considérer que chaque attaque supplémentaire ajoute un dé de difficulté. De plus, un talent qui permet de rajouter de l'esquive (Esquive instinctive) ne le fait que pour une fois (il peut répartir ses dés s'il en a plusieurs). Que certaines attaques sont moins sensibles à ce transfert entre les lancers (comme les tirs d'arme a feu par exemple).
 +
 +L'ajout de dé de difficulté est simple : le joueur ne relance pas le jet, il lance seulement le dé de difficulté, qui pèsera de son poids pour le prochain résultat.
  
  
 ====== La méthode Narrative ====== ====== La méthode Narrative ======
  
-Ici la méthode est tout autre, et s'éloigne du système Genesys. La méthode narrative par du principe que les joueurs ne font qu'un jet par round, ils donnent, d'abord, une **intention**, d'où le MJ indique la compétence d'intention et la difficulté. Puis les joueurs lancent les dés, poussent (ils peuvent toujours pousser en combat) et utilisent leurs points de fortune.+Ici la méthode est tout autre, et s'éloigne du système Genesys. La méthode narrative par du principe que les joueurs ne font qu'un jet par round, ils donnent, d'abord, une **intention**, d'où le MJ indique la compétence d'intention et la difficulté. Puis les joueurs lancent les dés, poussent (ils peuvent toujours pousser en combat) et utilisent leurs points de fortune. L'idée sous-jacente est de limité le temps de lecture du résultat, de choix et d'augmenter la vitesse d'exécution. Ainsi certains aspect du système seront complètement résumé ou oublié au profit de l'exécution. Le Rôle du MJ est d'autant plus critique que c'est lui qui, pour le cas pure de Narration, c'est à dire au MJ de dire ce qui se passe, décrit toutes les interactions. Si l'option de Narration partagé, le MJ aura quand même la difficile tache de maintenir le rythme, sachant que les joueurs ont toujours des difficultés à prendre des choix rapidement.
  
-A partir de leurs résultats, le personnage va pouvoir faire ou subir des **"propositions"**.+A partir de leurs résultats, chaque personnage va pouvoir faire ou subir des **"propositions"**. S'il possède des succès, il pourra faire des proposition, sinon c'est le MJ qui donnera les propositions.
  
-Une **proposition **est un élément qui enrichie la scène sans contredire ce qui a été dit. De plus, celle-ci ne peut se transformer "en **vérité**" que si aucune opposition ne lui est faite. Le MJ a toujours de dernier mots+Une **proposition **est un élément qui enrichie la scène sans contredire ce qui a été déjà dit. De plus, celle-ci ne peut se transformer "en **vérité**" que si aucune opposition ne lui est faite. Le MJ a toujours de dernier mots dans ce cas. Les joueurs ont beaucoup plus de limite, je me réfère à Sang et Honneur, a un degré moindre : 
 + 
 +   *
  
  
Ligne 122: Ligne 130:
  
 Pour chaque Succès, le joueur peut énnocer une proposition ou le MJ lui indiqué ce qui se passe. Pour chaque Succès, le joueur peut énnocer une proposition ou le MJ lui indiqué ce qui se passe.
 +
 +===== Le cas des sbires =====
 +
 +Les sbires tel que proposé par Genesys posent problème, le surnombre devient un grand danger, mais normalement, il faudrait répartir pour chaque ennemi du groupe de sbire, les Sbire, et à chaque fois calculer le nombre de dés de défis et de difficulté.
  
 ---- ----
npq11/opposition.1714834915.txt.gz · Dernière modification : 2024/05/04 17:01 de zoladm