NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq11:opposition

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npq11:opposition [2024/05/04 16:46] – [La méthode Narrative] zoladmnpq11:opposition [2024/05/06 00:52] (Version actuelle) – [La méthode Narrative] zoladm
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 ====== le Combat ====== ====== le Combat ======
  
-La situation de combat est souvent un moment critique, car la vie du personnage est en jeu. De plus, c'est bizarrement en JDR, le moment où tout s'enchaine très vite dans "la réalité"et où le système JDR ralenti les actions. On passe en jeu structuré, qui détaille les actions des uns et des autres. Par ailleurs, bien que compréhensible pour l'équilibre de jet, je trouve dommage que le système Genesys n'utilise pas plus leur système d'opposition. Je propose d'y remédier avec ces règles, que j'ai simplement renommé Genesys Avancée (ou "Advanced" pour l’anglicisme)+La situation de combat est souvent un moment critique, car la vie du personnage est en jeu. De plus, le combat est le moment où tout s'enchaine très vite dans "la réalité" et, bizarrement en JDR, où le système se met généralement à ralentir, les actions sont précisément décompté, analyserDans Genesys, le système passe en jeu structuré, qui détaille les faits des uns et des autres en action, manœuvre et broutilles. Par ailleurs, bien que compréhensible pour l'équilibre de jet, je trouve dommage que le système Genesys n'utilise pas plus leur système d'opposition. Je propose d'y remédier avec ces règles, que j'ai simplement renommé Genesys Avancée (ou "Advanced" pour l’anglicisme)
  
  
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 Certaines méthodes ne nécessitent pas de jet d'initiative, le MJ reste le meilleur arbitre des choix de l'ordre des d'actions. Certaines méthodes ne nécessitent pas de jet d'initiative, le MJ reste le meilleur arbitre des choix de l'ordre des d'actions.
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 +Il est clair que la dernière méthode m’intéresse le plus. Les autres sont des pistes car je cherche un équilibre, peut être impossible, entre gestion du personnage, détails, et fluidité d'action. Quoi qu'il en soit, voici plusieurs méthodes :
  
  
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 Utiliser juste le principe d'inversion: quand un PNJ attaque, considéré que c'est le PJ qui évite/esquive/pare l'attaque. La difficulté classique est de 2 x {{:npq11:devioletdifficultesymbole.png?20x20}}. Les joueurs et le MJ lance les dés de leurs personnages sous leurs responsabilités. Les PJ peuvent utiliser les artifices proposé dont les points de Forturne, les charges et les prises de risque afin d'améliorer leurs jets. Si le MJ a un doute, il peut demander de faire un jet supplémentaire dans telle ou telle compétences, si des avantages ne peuvent pas aider. Utiliser juste le principe d'inversion: quand un PNJ attaque, considéré que c'est le PJ qui évite/esquive/pare l'attaque. La difficulté classique est de 2 x {{:npq11:devioletdifficultesymbole.png?20x20}}. Les joueurs et le MJ lance les dés de leurs personnages sous leurs responsabilités. Les PJ peuvent utiliser les artifices proposé dont les points de Forturne, les charges et les prises de risque afin d'améliorer leurs jets. Si le MJ a un doute, il peut demander de faire un jet supplémentaire dans telle ou telle compétences, si des avantages ne peuvent pas aider.
 +
 +Tester avec deux types de population : Avec des joueurs matheux, informaticiens, peut être plus disciplinés, ou un tant soit peu intéressé par la technique, le système fonctionne, avec des joueurs moins matheux ou informaticiens, la partie s'est moins bien passé.
  
  
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 Si le PJ obtient des échecs, il est touché d'autant plus qu'il possède échecs, en fonction du système de dommage. S'il obtient des succès, il touche en utilisant le système de dommage voulu. les avantages peuvent être utilisé normalement. Mais les menaces sont aussi des avantages pour l'opposant. Si le PJ obtient des échecs, il est touché d'autant plus qu'il possède échecs, en fonction du système de dommage. S'il obtient des succès, il touche en utilisant le système de dommage voulu. les avantages peuvent être utilisé normalement. Mais les menaces sont aussi des avantages pour l'opposant.
  
-Rem : la difficulté observer est de faire accepter que l'échec doit être quantifié pour permettre de calculer les dommages.+Rem : la difficulté observé durant une partie est de faire accepter que l'échec doit être quantifié pour permettre de calculer les dommages.
  
  
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 le MJ peut considérer que chaque attaque supplémentaire ajoute un dé de difficulté. De plus, un talent qui permet de rajouter de l'esquive (Esquive instinctive) ne le fait que pour une fois (il peut répartir ses dés s'il en a plusieurs). Que certaines attaques sont moins sensibles à ce transfert entre les lancers (comme les tirs d'arme a feu par exemple). le MJ peut considérer que chaque attaque supplémentaire ajoute un dé de difficulté. De plus, un talent qui permet de rajouter de l'esquive (Esquive instinctive) ne le fait que pour une fois (il peut répartir ses dés s'il en a plusieurs). Que certaines attaques sont moins sensibles à ce transfert entre les lancers (comme les tirs d'arme a feu par exemple).
 +
 +L'ajout de dé de difficulté est simple : le joueur ne relance pas le jet, il lance seulement le dé de difficulté, qui pèsera de son poids pour le prochain résultat.
  
  
 ====== La méthode Narrative ====== ====== La méthode Narrative ======
  
-Ici la méthode est tout autre, et s'éloigne du système Genesys. La méthode narrative par du principe que les joueurs ne font qu'un jet par round, ils donnent, d'abord, une **intention**, d'où le MJ indique la compétence d'intention et la difficulté. Puis les joueurs lancent les dés, poussent (ils peuvent toujours pousser en combat) et utilisent leurs points de fortune.+Ici la méthode est tout autre, et s'éloigne du système Genesys. La méthode narrative par du principe que les joueurs ne font qu'un jet par round, ils donnent, d'abord, une **intention**, d'où le MJ indique la compétence d'intention et la difficulté. Puis les joueurs lancent les dés, poussent (ils peuvent toujours pousser en combat) et utilisent leurs points de fortune. L'idée sous-jacente est de limité le temps de lecture du résultat, de choix et d'augmenter la vitesse d'exécution. Ainsi certains aspect du système seront complètement résumé ou oublié au profit de l'exécution. Le Rôle du MJ est d'autant plus critique que c'est lui qui, pour le cas pure de Narration, c'est à dire au MJ de dire ce qui se passe, décrit toutes les interactions. Si l'option de Narration partagé, le MJ aura quand même la difficile tache de maintenir le rythme, sachant que les joueurs ont toujours des difficultés à prendre des choix rapidement.
  
-A partir de leurs résultats, le personnage va pouvoir faire ou subir des **"propositions"**.+A partir de leurs résultats, chaque personnage va pouvoir faire ou subir des **"propositions"**. S'il possède des succès, il pourra faire des proposition, sinon c'est le MJ qui donnera les propositions.
  
-Une **proposition **est un élément qui enrichie la scène sans contredire ce qui a été dit. De plus, celle-ci ne peut se transformer "en **vérité**" que si aucune opposition ne lui est faite. Le MJ a toujours de dernier mots+Une **proposition **est un élément qui enrichie la scène sans contredire ce qui a été déjà dit. De plus, celle-ci ne peut se transformer "en **vérité**" que si aucune opposition ne lui est faite. Le MJ a toujours de dernier mots dans ce cas. Les joueurs ont beaucoup plus de limite, je me réfère à Sang et Honneur, a un degré moindre : 
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 En un tour de table, chaque joueur indique se qu'il aimerai faire et met en avant une compétence. Le MJ corrige et indique la difficulté. Le choix de la difficulté correspond normalement au plus grand des obstacles visés. En un tour de table, chaque joueur indique se qu'il aimerai faire et met en avant une compétence. Le MJ corrige et indique la difficulté. Le choix de la difficulté correspond normalement au plus grand des obstacles visés.
  
-Exemple : Le premier Joueur souhaite que son personnage combatte avec son épée, la compétence est "Melée : arme légère", Le Mj le met directe en opposition à une groupe de Sbire (il ne fait pas intervenir de Rivaux), la difficulté est de 2 de défi et un dé de difficulté. Le Deuxième joueur souhaite se mettre sur la défensive et si possible, contre-attaquer, le Mj lui propose acrobatie avec la difficulté de 2D de défi, sur le même groupe de Sbire (la difficulté diminue de 1). Enfin le troisième veut utiliser sont arc contre le même groupe de Sbire que le premier, Difficulté : 2+1 dé malus du fait que le premier personnage joueur est en contact.+Exemple : Le premier Joueur souhaite que son personnage combatte avec son épée, la compétence est "Melée : arme légère", Le Mj le met en opposition directe à un groupe de Sbire (il ne fait pas intervenir de Rivaux), la difficulté est de 2 de dés de défi {{:npq11:derougedefisymbole.png?20x20}}et un dé de difficulté {{:npq11:devioletdifficultesymbole.png?20x20}}. Le Deuxième joueur souhaite se mettre sur la défensive et si possible, contre-attaquer, le Mj lui propose acrobatie avec la difficulté de de dés difficulté {{:npq11:devioletdifficultesymbole.png?20x20}}, sur le même groupe de Sbire (la difficulté classique car toute la compétence des sbires ont été mise sur le premier). Enfin le troisième veut utiliser sont arc contre le même groupe de Sbire que le premier, Difficulté : 2 {{:npq11:devioletdifficultesymbole.png?20x20}}+1 dé malus {{:npq11:denoirinfortunesymbole.png?20x20}}du fait que les deux premiers personnages joueurs sont au contact. Dans cette exemple, nous ne prenons pas en compte les armures. De plus, le MJ voulant donner immédiatement (pour accélérer) les difficultés n'a pas pu équilibrer les difficultés. 
 + 
 +Vous pouvez faire **un tour "initial"** pour demander l'**intention initiale** afin de mieux saisir la volonté des joueurs. Dans notre exemple, Le premier indique qu'il souhaite attaquer le premier ennemi donc le premier groupe de Sbire, le second veut contre attaqué, mais souhaite plutôt rester sur la défensive, enfin, le troisième souhaite tirer sur ceux-ci. Le MJ peut alors donner les difficultés et par exemple, donner 1dé de défis et deux dés de difficulté pour le premier, 1 dés de défi et un dé de difficulté et enfin 2 dés de difficultés et 1 malus. Il a répartie les dés de défis (2) et les dés de difficultés (ici 1+2) pour les personnages aux contacts considérant que les sbires ne l'ont pas encore remarqué. 
  
 ===== Lancé de dés et résultat ===== ===== Lancé de dés et résultat =====
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 Dans notre exemple, les PJ sont tous en opposition directe (avantage des sbires), le MJ n'a pas besoin de tirer des dés. Dans notre exemple, les PJ sont tous en opposition directe (avantage des sbires), le MJ n'a pas besoin de tirer des dés.
 +
  
 ====== Interprétation des dés ====== ====== Interprétation des dés ======
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 Pour chaque Succès, le joueur peut énnocer une proposition ou le MJ lui indiqué ce qui se passe. Pour chaque Succès, le joueur peut énnocer une proposition ou le MJ lui indiqué ce qui se passe.
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 +===== Le cas des sbires =====
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 +Les sbires tel que proposé par Genesys posent problème, le surnombre devient un grand danger, mais normalement, il faudrait répartir pour chaque ennemi du groupe de sbire, les Sbire, et à chaque fois calculer le nombre de dés de défis et de difficulté.
  
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npq11/opposition.1714833993.txt.gz · Dernière modification : 2024/05/04 16:46 de zoladm