NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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npq11:competences

Les Compétences (v11)

ici sont présentés les différentes compétences retenue par Génésys Avancée,

Nom Genesys RdT / K² Attribut Type Description notes
Acrobatie Agilité Générale ex. Coordination, capacité à se contorsionner, se libérer de liens et autres manœuvres difficile
Alchimie Intelligence Général Capacité et connaissance pour créer des potions
Arcanes Intelligence Magique Connaissance et capacité à lancer des sorts profanes
Artillerie Agilité Combat Capacité à utiliser les pièces d'artilleries dont celle sur des vaisseaux
Athlétisme Vigueur Général Capacité à courir, nager, escalader.
Attelages et Équipages Intelligence Général Capacité à manipuler et diriger des équipages et des vaisseaux très gros nécessitant plusieurs membres d'équipage.
Bagarre Vigueur Combat Capacité à se battre avec les pieds et les mains
Bas-fond Ruse Général Connaissance de la rue
Calme Présence Général maitrise de soi
Charme Présence Social Capacité à faire passer les choses socialement
Conduite Agilité Général
Coercition Volonté Social
Commandement Présence Social
Connaissance (Aventures) Intelligence Connaissance
Connaissance (Savoir) Intelligence Connaissance
Connaissance (Géographie) Intelligence Connaissance
Connaissance (Interdit) Intelligence Connaissance
Corps à corps (armes courte) Agilité Combat
Corps à corps (armes légères) Vigueur Combat
Corps à corps (armes lourdes) Vigueur Combat
Discrétion Agilité Général
Distance : Arc Agilité Combat
Distance : Tir
Divin Volonté Magie
Équitation Agilité Général
Larron Ruse Général
Magouilles Ruse Général
Manœuvre d'engin Intelligence Général
Mécanique Intelligence Général
Médecine Intelligence Général
Négociation Présence Social
Origines Ruse Magique
Pilotage
Perception Ruse Général
Résistance Vigueur Général
Runes Intelligence Magique
Sang-froid Volonté Général
Survie Ruse Général
Système D Ruse Général n'existe plus : bas fond
Tromperie Ruse Social
Vigilance Volonté Général
Virtuosité Présence Magique

Conversion vers Genesys Avancé

Je prends les compétences de Genesys et du royaume de Terrinoth (RdT p 80) avec quelques adaptation et modification. voici la liste

Nom Genesys RdT / K² Attribut Type Noms K² Description rapide
Acrobatie Agilité Général ex Coordination, permet l'esquive et autres manoeuvre du corps
Alchimie Intelligence Général Alchimie(Ig,XX,LE)
Arcanes Intelligence Magique
Artillerie Agilité Combat Tir canons(Ag,XX), Directeur de Tir(Ig,XX), Tir assisté (Ig,XX)
Athlétisme Vigueur Général Escalader(F) Course(E) Nager(E) Nage 3D(Ag,XX)
Attelages et Equipages Intelligence Général (ex. Manoeuvre d'engin) Conduite Attelage(Ag,XX), Conduite de Guerre(It,XX) Naviguation de guerre(Ig,XX) Génie de Combat(A,XX), Bateaux(Ig,XX) Bateaux à Voiles(Ig,XX), Cordage(Ag)
Bas fond Ruse Général ex System-D voir Larron
Bagarre Vigueur Combat ex Pugilat, Arts Martiaux(Ag,XX), Bagarre(F), Boxe(F)
Calme Présence Général
Charme Présence Social
Conduite Agilité Général Conduite Mégaganta, Equitation mecanique(Ag,XX) véhicule Megaganta
Coercition Volonté Social
Coordination Agilité Général
Commandement Présence Social
Connaissance (Aventures) Intelligence Connaissance Connaissance avant aventure(Ig) Évaluer (Ig,) Héraldique(Ig,LE) Herborisme(Ig,XX,LE) Histoire et légende(Ig)
Connaissance (Savoir) Intelligence Connaissance Architecture(Ig,XX,LE) Astronomie(Ig,XX,LE) Bibliothèque(Ig,XX,LE) Biologie(Ig,XX,LE) Chimie(Ig,XX,LE) Une connaissance (Ig,XX,LE), Théologie(Ig,LE) Instruction(Ig/P,XX,LE) Langue(Ig,XX) Fermage(Ig,XX) Navigation(Ig,XX) Lire/Ecrire(Ig,XX)
Connaissance (Géographie) Intelligence Connaissance Cartographie(Ig,XX,LE), Météorologie(Ig,XX), Géographie(Ig,LE) Géologie(Ig,XX,LE)
Connaissance (Interdit) Intelligence Connaissance
Corps à corps (armes courte) Agilité Combat Lames courtes(Ag), Armes tranchantes une main(Ag), Armes contondantes à une main(F) Utilisation d'arme à une main par la vitesse et la rapidité
Corps à corps (armes légères) Vigueur Combat Lames courtes(Ag), Armes tranchantes une main(Ag), Armes contondantes à une main(F), Lances Légères (Ag), Boucliers(E), Boucliers lourds(F,XX), Armes spécialisées(F ou Ag,XX), Esquive(Ag), Esquive acrobatique(Ag,XX) Utilisation d'une seule main
Corps à corps (armes lourdes) Vigueur Combat Armes tranchantes deux mains(F), Armes contondantes deux mains(F), Lances(Ag), Lances de cavalerie(F,XX) Utilisation de deux mains
Discrétion Agilité Général Déplacement silencieux(Ag) Disparition soudaine(It,XX), Cacher/Dissimuler(It)
Distance : Arc Agilité Combat Armes de jet (Ag/F), Arcs(Ag), Fronde(Ag),
Distance : Tir Arbalètes(Ag), Letner, Fusils Venezia
Divin Volonté Magie
Équitation Agilité Général Équitation(Ag), Équitation de guerre(P,XX) , Equitation en vol(Ag,XX), Soins Animaux(P,XX)
Larron Ruse Général Dérober(Ag) Détection des pièges(It,XX) Falsification(Ag,XX,LE) Crocheter serrure(Ag,XX) Survie(Ville)
Magouilles Ruse Général
Manœuvre d'engin Intelligence Général Voir: Attelages et Équipages, plus haut
Mécanique Intelligence Général
Médecine Intelligence Général Chirurgie(Ig,XX, LE), Pharmacologie(Ig,XX,LE), Médecine(Ig,XX,LE), Premiers soins(Ig)
Négociation Présence Social
Origines Ruse Magique
Pilotage Embarcation légère(Ag) Piloter 3D(Ag,XX), Parachutisme(Ag,XX)
Perception Ruse Général Perception(Ig), Découverte d’objet caché(It/Ig), vision lointaine
Résistance Vigueur Général
Runes Intelligence Magique
Sang-froid Volonté Général Perception(Ig) ou Psychologie
Survie Ruse Général Pêche(V,XX), Pister(Ig/it), Survie (spécialisée)(E)
Tromperie Ruse Social
Vigilance Volonté Général Sixième sens, Sentir présence(It,XX)
Virtuosité Présence Magique

Compétences inexistantes

Nom Compétence K²AttributTypeinfos
MécagantaniqueIntellectMagiqueLA Mécagantanique est la mécanique magique. Un mélange d'art, de mécanique, et de magie. Uniquement accessible aux Mégagantas, cette forme est ce qui reste du savoir Mégaganta quand ils se sont incarnée : il est donc impossible d'en enseigné les bases mais tout à fait possible de progresser.

Compétences devenu des talents

Nom Compétence K² Nom du Talent Source infos Descriptions
Vision lointaine Vision Particulière Capacité à voir au loin, ajoute un certains nombre de dés bleu

Compétences Métiers

Ne pas utiliser

Les compétences de K2 sont désormais reparties en “métier”, et vous pouvez sélectionner des spécialités (en fonction de votre origine ethnique ou de votre domaine d'activité). Il y a 19 métiers voir la liste-ci dessous. Je ne pense pas qu'il en besoin de plus, mais vous pouvez toujours en rajouter.

Ces metiers sont des facettes du même personnage, leurs valeurs vont de 0 (valeur par défaut) à 5. Il représente la connaissance tant pratique que théorique d'une facette du personnage.

Métiers

Les métiers sont les facettes de compétence du personnage, regroupée en grand groupe, le joueur pourra, s'il le désire ou qu'il puissent le faire, se spécialisé. Certains métiers, comme l'artisanat, s'apprend souvent par une spécialité (le PJ apprendra plutôt boulangerie que Artisanat)

  1. artisan : Bien que la plupart sont spécialisé, c'est un des rares métiers où l'on apprend à partir de la spécialité choisie ainsi il faut pouvoir mettre assez d'XP pour gagner une spécialité et un rang dans le métier. l'artisan couvre aussi le domaine du bricoleur, le savoir faire de réparer, connaissant les outils et les techniques associées. Le domaine est vaste, et il faut donc définir rapidement les spécialités. Sans avoir la spécialisation, une réussite permet de réparer ou de changer le comportement pendant un petit peu de temps (contre quelques chose comme un objet, de la matière, un jet de consommation du sac du bricoleur)
  2. Artiste: Tant la partie noble de l'art, que la partie Saltimbanque, mais pas la partie roublard càd vol larcin etc… (voir larron). Se grimmer, se faire passer pour quelqu'un d'autre, jouer la comédie, baratiner a en soûler, c'est de l'art (de rue)…
  3. Athlète: Toute activité physique qui n'est pas offensif. Nager, courir, soulever, utiliser sa force, son agilité, son endurance etc… mais pas cassé la gueule au voisin.
  4. Bagarreur: utiliser ses poings, ses pieds, avec mouvement et esquive etc… Mais aussi, toute sorte d'objet trouver à droite et à gauche, surtout dans les tavernes, tripot et autres lieux de repos…
  5. Combattant: Combat aux corps à corps avec des armes : tranchante, contondante, à une main, deux main ou batarde, arme d'hast, lance, fouet, lasso, fléau, c'est la partie guerrière pratique du personnage. La aussi c'est souvent par une spécialité que l'on apprend le métier de combattant : arme à une main, arme à deux mains, arme de petite taille, épée, dague, bouclier etc…
  6. Erudit: le savant, la connaissance, le puits de savoir, toutes les formes de connaissance, dont celle avant aventure (la seule possédé par tous). L’Érudit, aime les bibliothèques, les lieux de culture et de savoir.
  7. Gentilhomme: la partie noble du personnage, pas en tant que idéal, mais la partie pratique de la connaissance de la noblesse, de la vie de chateau, le us et coutume de ces gens là. L'étiquette, le style, les armoiries, font partie, même une partie du droit (féodale principalement). Avoir 1 dans ce métier équivaut à avoir la connaissance du paysan pour le monde médiéval. C'est aussi la partie de l'estime de soi.
  8. Intrigant: au tant la partie enquête, vigilance, perception du détail qui donnera l'indice, l'investigation, la surveillance, l'écoute des rumeurs, comment persuader, manipuler une personne. Comme le personnage pourra se débrouiller dans le montage, l'exécution d'un complot, d'une mission d'espionnage. Mais ce n'est pas la discrétion.
  9. Larron: tous les moyens pour acquérir le bien de l'autre. Vol, crochetage, découverte des pièges. Contrebande, connaissance du milieu malfrat.
  10. Magicien: tout ce qui touche l'utilisation, le savoir pratique de la magie.
  11. Marchand: le commerce, la négociation, connaître la valeur des choses, réseau commerciale, etc…
  12. Médecin: premiers soins, médecine, chirurgie,
  13. Religieux: Théologie, rhétorique,
  14. Rôdeur: Exploration, survie en foret, colline, plaine, campagne et de tout ce qui est hors des cités. Le rôdeur aime la nature, les espaces sauvages, la chasses, la traques, l'approche discrète d'un gibier. les Plantes médicinales si on veut… Son pendant en ville serait le Larron.
  15. Sénéchal: tout ce qui est administratif, capacité à gérer un établissement (chateau, ferme, auberge, etc…), connaissance de droit coutumier et d'activité légale.
  16. Soldat: l'organisation militaire, les grades, savoir à qui s'adresser et comment, us et coutume des armées, sens stratégique, sens de la bataille etc…
  17. Tireur: tout ce qui permet d'atteindre une cible avec un projectile, qu'il soit lancé, propulsé, ou téléguider (hors sort de magie)
  18. Veneur: Equitation de toutes les espèces possible, attelage, comment s'occuper d'un animal.
  19. Voyageur: tout ce qui touche la notion de voyage, caravane, piste ou route, les gens du voyages, les auberges des voyageurs. Tout ce qui touche aux manœuvres de véhicule, tant sur terre que sur mer ou dans les airs.

Spécialités

Tableau des spécialités.

compétences générale spécialités
artisan un artisanat comme architecture, menuiserie, forgeonerie, ferronnerie, maçonnerie, boulangerie,
Artiste théâtre, peinture, sculpture, danse, mime, jonglerie, dessin, comédie, musique, jouer d'un instrument (à préciser), chant, composition de…, poème, grande littérature, mise en scène
Athlète L'activité des sports olympique : nage, course, escalade, acrobatie, etc…
Bagarreur bagarre (de tavernes), art martiaux - jujutsu, aikujustu, karaté, kung-fu, savate, boxe, etc…
Érudit toutes les connaissances basés sur le savoir : histoire, géographie, Portique, écritures, etc…, mais aussi bibliothèques, réseau universitaire,
Combattant nom de l'arme, doit être assez précis : arme tranchante à une main ou épée, arme contondante à deux mains ou marteau de guerre à 2m, arme courte ou dague, stylet ou kriss.
Gentilhomme droit féodal, étiquette, tournois, héraldique, histoire de la noblesse de X, Persuader(importance), bon Accueil
Intrigant investigation, intrigue, enquêter, espionner, rumeur et ragots,
Larron vol à la tire (ou passe-passe), discretion(ville), Survie en ville, connaissance de la pègre, (se) Cacher/Dissimuler, Crocheter serrure, Découvert d’objet caché, Déplacement silencieux, Dérober/vol à la tire, Détection des pièges, Disparition soudaine, Falsification, Sentir présence
Magicien Artefact magique, Cacher sa magie, Coup Magique, Créer sortilèges, Démonologie, Angéliologie, Lecture/Écriture magies symboliques, Lecture/Écriture magique, Rituels spécialisé
Marchand commerce, évaluer, droit, subornation, persuader, baratiner
Médecin Chirurgie, Médecine, Pharmacologie, Premiers soins, herboristerie
Religieux persuader, rhétorique, théologie, Foi (de…),
Rôdeur survie en (forêt, plaine, campagne, colline, montagne, désert, désert profond, sous-terrain), guide (région), discrétion (hors ville), pister, Nature etc…
Sénéchal administrer, taverne, fermage, droit, gestion, sens pratique, commandement, planification
Artiste Acrobatie, Chant, Comédie, Composition, Danse, Déguisement, Imiter, Jongler, Jouer d’un instrument
Soldat bataille, siège, stratégie, échec, camp militaire
Tireur Arbalètes, Archerie, Arcs, Armes de jet, Directeur de Tir, Fronde, Tir canons, kaboom, letner
Veneur Dressage, Équitation, Équitation de guerre, Equitation Meca, Equitation en vol, Soins Animaux
Voyageur Conduite d’attelage, conduite de guerre, survie piste, survie route commerciale, guide régional, gens du voyage, survie caravane, navigation eau douce, pilote, marin, canotier

documents

Indication des version de ce document

  • le 28/08/23 : modification et complement par rapport à l'original : voyageur += bateleur (marin). Ordre des métiers remis dans l'ordre de l'alphabet.
  • le 03/09/23 : récupération de la version 12, pour adaptation vers Genesys
npq11/competences.txt · Dernière modification : 2024/05/22 23:31 de zoladm