Table des matières
Pour la création d'un personnage
La création d'un personnage pour la version V2 nécessite plusieurs étapes exposées ci-dessous. Mais il ne faut pas sous-estimé la création d'un personnage. Elle est longue, peut prendre plusieurs heures, surtout les premières fois. Ceci vient des possibilités offertes et de l'originalité du jeu. Le joueur doit choisir non seulement une notion d'archétype de personnage (certains diraient classe) mais aussi et surtout faire le choix de l'ethnie.
REM : Après plusieurs années de jeux, la notion de domaine pose vraiment problème au Personnage joueur, je vais donc faire un détaille des compétences pour chaque domaines de compétence (quand j'aurai le temps). Je marquerai les compétence pour peut être faire que la progression soit plus rapide…
Par où commencer ?
Pour un joueur débutant, il faut mieux qu'il imagine le type de personnage qu'il souhaite faire. La notion de classe (qui n'existe pas vraiment dans K²) est un point de départ qui parle beaucoup pour un nouveau joueur : il est plus facile de décrire l'activité de son personnage. Ce que le joueur souhaite que son personnage puisse être capable de faire. Ceci va permettre de connaître les domaines de compétences (très proche de la notion de classe) du futur personnage. Le MJ aura à définir les ethnies qui seront les plus proches de cette activité.
ex : je souhaite jouer un voleur des rues, s'introduisant dans les maisons et sachant manier les armes courtes comme le glaive et le couteau.
Pour un joueur connaissant le monde, l'ethnie est un choix important, voire le premier choix. Il définit les capacités secrètes du personnage vis à vis du groupe au quel il appartient. Après, vient la notion de profession, qui définiront les domaines de compétences. ex : un Xantien (un membre de l'ethnie des voleurs de Xaniopia).
Une autre point important est la notion de magie. Un personnage sera orienté magie ou pas. Un joueur qui n'oriente pas son personnage vers la magie, aura de la magie. La magie est partout et facilement “accessible”. Le personnage n'appréhendera pas de la même façon la magie qu'il ai appris à l'utiliser de façon académique ou de façon intuitive.
Je recommande de faire un petit historique de son personnage pour permettre de définir tous les paramètres qui seront utiles plus tard.
Archétype de personnages
A des fins utiles, je donnes quelques archétype. La domaine du personnage est utilisé pour définir l'activité du personnage de façon générale. Nous avons :
Guerriers, Ranger, Paladin, Archer, Clerc, Religieux, Magiciens, Voleur, Marchand, Barde, Artisans comme le Forgeron, l'éleveur, conteur, Artistes, parias comme les voleurs, vagabons, assassins
Cet archétype permettra de définir le domaine principal du personnage.
ethnies
Pour le choix de l'ethnie, je vous propose la description générale ethnies à cette page. Il faut savoir que l'ethnie la plus générique est les Gents ([JenT]). Pour le petit peuple, nous avons la meta-ethnie des suburiens. Ces ethnies étant meta-ethniques, elles peuvent être déclinée et le MJ peut autoriser à prendre de leurs secrets pour une ethnie (non méta). Par exemple, gnome est dans la méta ethnie des Suburiens.
Et les races ?
Si l'apparence physique n'a pas d'influence mesurable en terme de jeu, elle est d'avance donnée. On peut avoir le physique elfe ou nain. Pour les avantages liés généralement aux races, ils doivent être achetés en points de création.
Création technique
Déroulement :
- le choix du personnages (ethnie, profession, race)
- avantages et défauts
- les attributs
- les attributs secondaires
- la détermination du nombre de points de création
- le choix du domaine
- le choix des compétences
- le choix des secrets ethniques
- le choix des objets à la créations
- l'argent initial.
le choix du personnage
Le choix de l'ethnie, de la profession et de la race devrait être fait en premier. Ainsi, le joueur pourra plus facilement déterminer le reste du personnage, en possédant les grandes lignes ; le débat correspond à ce qui a été exposé au début de cette page (voir ci-dessus).
les attributs
La création technique commence par l'affectation de trois « augmentations » au score d'attribut. Il faut suivre les règles strictes de ces augmentations. N'oublions pas que l'attribut donne le nombre de dés à lancer.
Tous les attributs commence à 2, il peuvent être réduit à 0, mais cela correspond à un attribut tellement faible qu'il n'apporte rien. Pour chaque réduction, cela donne un point supplémentaire à répartir sur les autres attribut. Un attribut ne peut pas dépasser 4.
les attributs secondaires
Après, il faut se référer aux tableaux de valeurs pour calculer les attributs dérivés que sont le bonus de dommages, les points de vie et d'autres valeurs calculées à partir des attributs.
les points de création
les points de création sont déterminé par le MJ. Il peut utiliser la table lié à l'intelligence. Il donne donc au joueur le nombre de point que celui-ci pourra dépensé. Il retranche les points d'avantages et rajoute ceux des défauts.
les domaines
En suite, il faut déterminer les compétences en commençant par les domaines. Il existe deux types de domaines, les domaines magiques et les domaines communs. Il est important de savoir si le domaine est magique, c'est à dire qu'il est orienté vers l'apprentissage de magie ; cela ouvre droit à aux compétences des magiciens.
Il faut bien comprendre que la notion de domaine est pour simplifié la gestion du personnage. Mais un personnage débutant se sent démuni devant les domaines et principalement les domaines de magies.
Conseils
Eviter pour les débutants de prendre des ethnies comme Maitre des plantes, Megagantas.
Faite de petites augmentations (2xD80), n'autorisez pas le D60/D200 pour un personnage débutant.
Tableaux et résumés de règles
Voici les tableaux et les informations pour créer un personnage dans le système de NPQ version 24, pour le monde K²
Attributs
Les attributs commence à D100, avec le droit de faire deux augmentations soit d'augmenter deux attributs à D80. On peut réduire d'un dé un attribut pour augmenter d'un dé un autre attribut. Un attribut à D60 est un extrême qui ne peut pas forcement être autorisé par votre [MJ MD ou DM], l'échelle est la suivante : D200 ⇔ D150 ⇔ D120 ⇔ D100 ⇔ D80 ⇔ D60. Les extrêmes, le MJ peut autoriser un D60, si un D200 lui correspond, càd qu'à chaque attribut à D60, on doit avoir un attribut à D200.
Attributs secondaires
Les tableaux ci-dessous permettent de calcules les attributs secondaires qui sont a reporté sur la feuille de personnage, si celle-ci possède la case correspondante.
Bonus aux dommages (Dom)
Force | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|---|
Bonus | -3 | -1 | 0 | +2 | +4 | +6 |
initiative
Si vous avez besoin de faire l'initiative, voici une petite règle, lancer Agilité + intuition + 1D pour L, 2D pou M, 3D pour C (si vous connaissez la rapidité des armes), suivant la taille de l'arme dans la main au moment du jet.
Svg CMr
La sauvegarde contre la mort (SvgCMr) : cet attribut secondaire est le nombre de dés que le joueur doit lancer quand son personnage risque un problème médical (cf plus loin), il correspond à la valeur de Constitution additionné du dixième des points de vie (arrondi au-dessus) :\\SvgCMr = Cons + PdV/10 (a.s.). Ainsi un humain normal, ayant 15 PdV, a un jet de sauvegarde contre la mort de 4 (D6).
Chance
La chance permet de relancer 1 dé, rajouter d'un dé (x3), relancer complétement d'un jet (attribut, cmp, armure, dommages), avoir un objet. Capital qui se régénère par choix du MJ.
Le capitale de Points de chance (PdC) :
Présence | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|---|
Chance | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Le nombre de point d'XP pour gagner +1 en chance est égale sa valeur voulu multiplier par 100. Ainsi pour passer de 3 à 4 points de chance, il faut 400 XP, de passer de 4 à 5, il faut 500 XP. Ceci est à la discrétion du MJ
Point de Vie (PtV)
on note : D = le chiffre de la dizaine de la valeur et /X, où X est la valeur de la tranche
Points de vie initiaux :
Endurance | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|---|
Pt de Vie | 10 | 12 | 15 | 18 | 20 | 25 |
Dé de récup de santé :
Endurance | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Dé | 1d2 | 1d3 | 1d6 | 2d6 | 3d6 | 4d6 | 5d6 |
Le nombre de Points d'XP à dépenser pour gagner une tranche de vie
Endurance | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|---|
Pt Vie | 12+3D/1 | 6+2D/1 | 3+D/1 | (3+D)/2 | 3+D/3 | 3+D/4 |
Magie
Points de Magie initiaux :
Volonté | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|---|
Pt de Magie | 1 | 2 | 3 | 5 | 8 | 12 |
Le nombre de Points d'XP pour gagner une tranche de magie (D = dizaine, 24 pt donne un D=2, /X donne le nombre dans la tranche), arrondi au supérieur.
Volonté | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|---|
Pt Magie | 12+3D/1 | 6+2D/1 | 3+D/1 | 3+D/2 | 3+D/3 | 3+D/4 |
Récupération des points de Magie
Volonté | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|---|
Récupération PdM | 1D6 | 1D8 | 1D10 | 1D12 | 1D20 | 1D30 |
bonus professionnels
Les “bonus professionnels” (BP) est un nombre qui représente l'expérience générale du personnage. Il correspond à l'idée qu'un professionnel sera géré plus facilement les problèmes de son domaine. Pour simplifier, le joueur peut utiliser pour toute compétence qu'il possède.
Le nombre de BP est égale à Intuition plus le nombre de dé le plus grands des compétences (It + MaxDéCmp).
Pour un point, il permet de rajouter un dé supplémentaire (jusqu'à 3D) pour une compétence qu'il possède. Pour trois points, cela permet d’obtenir un succès (avant ou après le lancer). Plusieurs points peuvent être utilisés (max 3) pour un jet.
1 point définitivement perdu permet de sauver le joueur d’une mort s’il existe une échappatoire possible.
Le MJ indiquera quand les PJ récupérerons leurs “points professionnels”, généralement la nuit ou un repos. En gros, toutes les deux heures, il gagne le résultat d'un jet de dé de récupération professionnel : cf tableau ci-dessous. Ce score n'augmente que par ce biais, non pas par des points d'expérience, mais cela n'exclue pas d'autres moyen, comme ceux magiques.
Intuition | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Dé de récup BP | 1d2 | 1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d8 | 1d10 | 1d12 |
les points gagnés au dessus du score max sont perdus.
Vitesse d'apprentissage
Le vitesse d'apprentissage permet de connaitre la facilité d'un personnage à progresser dans la compétence étudiée ou le domaine ou le sortilège. Le Dé de progression est utilisé par le joueur dans l'apprentissage avec un maître et l'utilisation de ses XPa (expérience gagné en aventure).
Intelligence | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Sc Prog. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
Dé Prog. | 1d3 | 1d6 | 1d8 | 1d10 | 1d12 | 1d15 | 1d20 |
Le mouvement
Nb mettre quand on marche, x 2 plus pour le trot, x3 plus pour la course, x4 pour le sprint. Utile pour l'utilisation de plan stratégique.
Agilité | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Mvt | 1 | 2 | 3 | 3.5 | 4 | 5 | 6 |
Quelques compteurs à zero
Le Veil : représente la corruption de la magie puissante sur un personnage
La Folie : degré de folie du personnage
La Foi : point donné pour des actes de foi, sorte de points de magie divine pour un simple croyant.
L'Honneur : certaine ethnie fonctionne sur un code d'honneur, en gagner, c'est de bien être conforme à cet honneur.
Points de Création
Les points de création sont de 20 en moyenne, donnés exclusivement par le MJ.
Intelligence | D200 | D120 | D100 | D80 | D60 | D40 |
---|---|---|---|---|---|---|
Pt de création | 16 | 18 | 20 | 23 | 26 | 30 |
Correction | -4 | -2 | 0 | +3 | +6 | +10 |
Cout en Création
Ci dessous les couts en création ; le Mj peut vous indiquer des variations à sa convenance
Domaine de compétences
L'explication des domaines, ainsi que des idées se trouve dans le chapitre domaines. Pour une description et les détails des domaines déjà connus vous pouvez aller à description des domaines. Il existe 3 valeur initiale pour les domaines :
- le petit domaine : cout 5 points de créations, donne un score à 15 et rapporte 5 point de magie, s'il est magique.
- le domaine moyen : cout 7 points de créations, donne un score à 25 et rapporte 7 point de magie, s'il est magique.
- le grand domaine : cout 10 points de créations, donne un score à 35 et rapporte 10 point de magie, s'il est magique.
Il faut que le cumul de l'ensemble des score des domaines ne dépasse pas 45. Ce qui permet d'avoir jusqu'à 3 petits domaines, ou un moyen et un petit.
Rem : le domaine de magie innée est obligatoirement le plus gros score des domaines sélectionnés.
Magie
Vous pouvez acheter soit un petit, soit un domaine soit un grand domaine de magie. Si la magie a été apprise de façon académique, l'attribut de base est le l'intelligence, si cela a été appris empiriquement ou de façon innée, vous utilisez l'intuition.
Les sortilèges sont lancé normalement à une certaine vitesse, s'il le personnage a deux écoles de magie au moins, il prend le plus rapide des deux.
Le petit domaine de magie
Il permet d’utiliser des sorts de niveau 1, et quelque sort de niveau 2 voir 3, à la discrétion du MJ. Il lance les sort en L. Il peut avoir un livre de sortilèges pour noter et acquérir de nouveau sort (cf ci-dessous). Le score de domaine initial est de 15.
Le domaine de magie moyen
Il permet d’utiliser des sorts de niveau 1 et 2, et quelque sort de niveau 3, à la discrétion du MJ. Le personnage est capable de lancer les sort à la vitesse M. De plus quand cela n'est pas préciser, le personnage apprend les sortilèges à la vitesse M. Enfin, il possède un livre de sort des sorts qu'il connait, sauf pour la magie intuitive. Le score de domaine initial est 25.
Grand domaine de magie
Le grand domaine de magie, coûte 10 points de création, donne un score du domaine à 35, triple les points de magie initiaux (mini 5) et suppose que les sorts de niveau 1, 2 et 3 sont connus. Etant un grand utilisateur de magie, il execute les sortilèges à la vitesse C, et si cela est pas préciser, apprends les nouveaux sorts à la vitesse M. On peut considérer qu’un domaine correspond à 10 sortilèges d’un même type. De plus, il possède un livre de sort, si c'est un magicien académique
Vulgaire ou de compétences
Vous pouvez acheter un domaine de compétences à plusieurs niveaux, correspondant soit à 5, 8 ou 10 points donnant respectivement un niveau de score de 23+max(1d4,1d4), 27+max(1d6,1d6), 29+max(1d8,1d8,1d8) dans toutes les compétences professionnelles (en fait 10 compétences professionnel à définir). On ne peut prendre un domaine à 10 point qu'une fois.Pour information, pour 5 points de création, le score est autour de 25%, pour 8, 30%, et pour 10, 35%.
Autres dépenses
Un point permet d’augmenter de +5% un score d’une compétence (maximum score de 50%) ou +1% de score d’un domaine ou, +5% un sortilège (maximum 50%) ou, +1 tranche de vie (ou plus suivant le tableau des augmentations, minimum +1) ou, + 1 tranche de magie (ou plus suivant le tableau des augmentations, minimum +1).
Exceptionnellement, un (ou plusieurs) point permet d’acheter un sortilège de niv 1 ou 2, à la discrétion du MJ.
la réputation
La réputation donne une idée de la reconnaissance que fait son ethnie vis à vis du personnage. C'est surtout un moyen de savoir quand un personnage pourra gagner un nouveau secret. Il faut faire la somme des valeurs suivantes :
1) Tout attribut qui est différent de 2, donne des points de réputation comme dans le tableau ci-dessous :
Attribut | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|---|
Réputation | 10 | 5 | 0 | 5 | 10 | 20 |
2) Le nombre de secrets : chaque niveau de chaque secret.
3) le nombre de Pinit Pro (ou PA Pro), les domaines comptant pour x5
4) Le score de la plus grande compétences
Fonctionnement de la réputation.
La réputation est liée aux actions effectuées permettant d'augmenter la notoriété de son ethnie.
Le MJ peut en fin de partie, donner les points de réputation. S'il juge qu'une action rentre dans le cadre d'une augmentation de point de réputation il peut accorder 1, 2 ou 3D6 en fonction de l'importance de l'action et du nombre de témoins (un barde étant toujours un grand témoin !).
La dépense
Pour changer de niveau de secret, il faut dépenser dans ce secret N*10 points de réputation. Le MJ déterminera les conditions et les possibilités de ce passage. Le joueur note donc sa dépense en face de ce secret pour en garder une trace. En principe, jamais la somme ne pourra dépasser le total de reput.
Pour obtenir le secret, 10 points de réputation a dépenser (toujours avec les conditions du MJ). Il est nécessaire de prendre tous les degrés intermédiaires.
Exemple: pour prendre un secret niv 4, le cumul des dépenses est de 100 points de réputation.
Compétences initiales
- Perception (ig) : 35, si elle fait partie du domaine, elle fonctionne comme une spécialisation avec au plus +20%
- Connaissance avant aventure (Ig) : (Pt de création -10)
- Connaissance ethniques : score de Réputation x 2
- Résistance à la magie (Vo) : 20+Points de Magie à la création
- Survie en (lieux d’habitation) (E): 20, idem : elle fonctionne comme une spécialisation avec au plus +20%
Les Bonus Pro
Chaque compétence apporte des Bonus pro comme décrit dans le tableau suivant
Score | Bonus Pro | Score | Bonus Pro | Score | Bonus Pro |
0-45 | 0 | 61-65 | 4 | 81-85 | 8 |
46-50 | 1 | 66-70 | 5 | 86-90 | 9 |
51-55 | 2 | 71-75 | 6 | 91-95 | 10 |
56-60 | 3 | 76-80 | 7 | +5 | +1 |
Ces Bonus Pro se rajouteront au PInit existant dans le type de PInit correspondant (C,M,L) de la compétence. Les Bonus pro sont souvent utilisés comme limites à certain effets ou amélioration.