NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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k2:mdp [2010/01/19 00:11] zoladmk2:mdp [2012/10/02 15:55] – modification externe 127.0.0.1
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 ======Les Maîtres des Plantes====== ======Les Maîtres des Plantes======
-<align left></align> +<align left></align><align> 
-<align left></align> +Les maîtres des plantes (MdP) possède un capital spécial, désigné par capital “graine”. C'est le nombre de graine que peut avoir enchantées et à proximité du MdP. Une graine enchanté prend un point de ce capital, qu'il soit achété ou produit par le MdP (les personnages hors MdP peuvent prendre jusqu'à 6 graines sans obtenir de malus). En cas de dépassement, c'est un point de magie en moins et -5% jet de magie par point supplémentaire. En cas de vente sans retour possible, le MdP récupère un point de capital “graine”.L'utilisation de la graine permet de récuperer le point. 
 +</align> 
 ======Domaines de compétences====== ======Domaines de compétences======
 <align left></align> <align left></align>
Ligne 17: Ligne 19:
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 </indent> </indent>
-  - **Initiation **: niveau gratuit, appelé initiaition de la petite fleur. Capacité à sentir les parfums diffusés par les Maitres de Plantes pour communiquer. Langage Maitre des Plantes à Nx10%.+  - **Initiation **: niveau gratuit, appelé initiaition de la petite fleur. Capacité à sentir les parfums diffusés par les Maitres de Plantes pour communiquer. Langage Maitre des Plantes à Nx10%. De plus, le personnage possède le capital "graine" à (N)D3.
   - **Responsables** : +Nx10% à la cn maitre des plantes. Reconnaissance du role d'un Maître des plantes. Reconnaitre les messages subtiles des MdP   - **Responsables** : +Nx10% à la cn maitre des plantes. Reconnaissance du role d'un Maître des plantes. Reconnaitre les messages subtiles des MdP
   - **Serre** : Capacité à se repérée dans une serre. Compétence suplémentaire : Cn des Serres (Ig) à +Nx10%.   - **Serre** : Capacité à se repérée dans une serre. Compétence suplémentaire : Cn des Serres (Ig) à +Nx10%.
Ligne 24: Ligne 26:
   - **Que dit ma Serre** : Sort de télépathie Niv 1, à Nx10%, durée 1 min, avec tous les MdP vivant dans la serre où il est.   - **Que dit ma Serre** : Sort de télépathie Niv 1, à Nx10%, durée 1 min, avec tous les MdP vivant dans la serre où il est.
 <align left></align> <align left></align>
-<align left></align> + 
 ====École de la graine==== ====École de la graine====
 <align left></align><align> <align left></align><align>
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 </indent> </indent>
-  - **Enchantement de graine **: Apprentissage du sort “Transferer dans les graines”, rituel magique d'une minute, niv X, score Nx5%+ (20% ou domaine), permet de transferer pour 2xX PM, un sort de niv X, le sortilège doit être lancé volontairement sur la graine. La graine est utilisable tant qu'aucun sort n'est lancé avec succès dessus et est activable (pas de jet) dès que le sortilège est implantée (la graine est consommée).+  - **Enchantement de graine **: Apprentissage du sort “Transferer dans les graines”, rituel magique d'une minute, niv X, score Nx5%+ (20% ou domaine), permet de transferer pour 2xX PM, un sort de niv X, le sortilège doit être lancé volontairement sur la graine. La graine est utilisable tant qu'aucun sort n'est lancé avec succès dessus et est activable (pas de jet) dès que le sortilège est implantée (la graine est consommée). Le capital "graine" est augmenté de 1D4+N à chaque niveau (1D4+1, puis 1D4+2 etc...)
   - **ma plante, mon cœur  **: Le MdP a une plante symbiote, qui lui est liée et qui lui pousse en prenant raçine dans son corps. C'est un rituelle physique, étape obligatoire pour être un véritable Maître des plantes. Vous posseder la compétence “Jardiner”(Ig) à Nx5%   - **ma plante, mon cœur  **: Le MdP a une plante symbiote, qui lui est liée et qui lui pousse en prenant raçine dans son corps. C'est un rituelle physique, étape obligatoire pour être un véritable Maître des plantes. Vous posseder la compétence “Jardiner”(Ig) à Nx5%
   - **Cosse** : Le MdP peut produre une cosse par semaine, jusqu'à N cosses. Cela peut devenir des sacs secrets gros comme le poing, qui ne s'ouvre qu'à la demande du Personnage ou si elles sont détruites. Un MdP peut refaire trois jours après une cosse détruite. Il possède le sortilège “Mettre dans ma cosse”(it), niv 1, 20% qui permet de mettre un objet de la taille d'un poing en plus dans la même cosse.   - **Cosse** : Le MdP peut produre une cosse par semaine, jusqu'à N cosses. Cela peut devenir des sacs secrets gros comme le poing, qui ne s'ouvre qu'à la demande du Personnage ou si elles sont détruites. Un MdP peut refaire trois jours après une cosse détruite. Il possède le sortilège “Mettre dans ma cosse”(it), niv 1, 20% qui permet de mettre un objet de la taille d'un poing en plus dans la même cosse.
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   - **soins de ma vie : **Rituel Magique, Le MdP “planté” peut transmettre à toutes personnes en contact (qu'il touche), sont capital de points de soin (qu'il partage à sa discrétion). Il ne peut avoir N patients, doit dépenser 1 PM pour faire 1D6 points de soin ou obtenir un effet de retard sur les poisons, les maladies et les infections.   - **soins de ma vie : **Rituel Magique, Le MdP “planté” peut transmettre à toutes personnes en contact (qu'il touche), sont capital de points de soin (qu'il partage à sa discrétion). Il ne peut avoir N patients, doit dépenser 1 PM pour faire 1D6 points de soin ou obtenir un effet de retard sur les poisons, les maladies et les infections.
 <align left></align> <align left></align>
-<align left></align> + 
 ====École de la grande graine==== ====École de la grande graine====
 <align left></align><align> <align left></align><align>
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 </indent> </indent>
-  - **ma plante, mon cœur  **: Le MdP a une plante symbiote, qui lui est liée et qui lui pousse en prenant raçine dans son corps. C'est un rituelle physique, étape obligatoire pour être un véritable Maître des plantes. Vous posseder la compétence “Jardiner”(Ig) à Nx5%. (le Même que l'école de la graine, qu'une plante symbiote). +  - **ma plante, mon cœur  **: Le MdP a une plante symbiote, qui lui est liée et qui lui pousse en prenant raçine dans son corps. C'est un rituelle physique, étape obligatoire pour être un véritable Maître des plantes. Vous posseder la compétence “Jardiner”(Ig) à Nx5%. (le Même que l'école de la graine, qu'une plante symbiote). Son capital graine est augménté de 1D4 par niveau de secret
-  - **graine de vie** : Rituel physique. Le MdP possède une cosse spéciale. Le MdP, contre un point de magie et un jet à "Jardinerréussit, peut obtenir 1D6 (cran par réussite) graines d'une nouvelle plante ou d'une espèce particulière (il faut qu'il la connaisse, botanique(Ig)). Si la plante a des propriété magique, alors il doit mettre des points de magie au X², X étant le niveau -s'il rate en critique il perd définitivement X point de Magie).De plus, il peut ajouter des points de magie pour réduire le temps de pousse. +  - **graine de vie** : Rituel physique. Le MdP possède une cosse spéciale. Le MdP, contre un point de magie et un jet à Jardiner” réussit, peut obtenir 1D6 (cran par réussite) graines d'une nouvelle plante ou d'une espèce particulière (il faut qu'il la connaisse, botanique(Ig)). Si la plante a des propriété magique, alors il doit mettre des points de magie au X², X étant le niveau -s'il rate en critique il perd définitivement X point de Magie).De plus, il peut ajouter des points de magie pour réduire le temps de pousse. 
-  - **mes graines mes yeux **: Le MdP peut générer des graines de sortilège de défense passive (Observation, détection des odeurs, du bruit, etc...). En se consentrant il peut "voirou percevoir à travers elle pour un point de Magie. Pour d'autre point de magie, la plante peut prévenir d'une activité qui lui semble suspect (Au vu d'une plante, c'est 1D120 sous 30%+ 10.X%). Elle pousse très vites, la taille adulte est faite en 10 min (plus si des points de magie sont dépensés). Sans soins particulier, elle tiennent deux jours, de plus, elle s'intègre bien au terrain (déceler : réussir un jet de perceptionà -Nx10%). Les graines se conservent presque à l'infinie avant d'être utiliser (elle peuvent pourrir, et broyer etc... quand même) +  - **mes graines mes yeux **: Le MdP peut générer des graines de sortilège de défense passive (Observation, détection des odeurs, du bruit, etc). En se consentrant il peut voir” ou percevoir à travers elle pour un point de Magie. Pour d'autre point de magie, la plante peut prévenir d'une activité qui lui semble suspect (Au vu d'une plante, c'est 1D120 sous 30%+ 10.X%). Elle pousse très vites, la taille adulte est faite en 10 min (plus si des points de magie sont dépensés). Sans soins particulier, elle tiennent deux jours, de plus, elle s'intègre bien au terrain (déceler : réussir un jet de perceptionà -Nx10%). Les graines se conservent presque à l'infinie avant d'être utiliser (elle peuvent pourrir, et broyer etc… quand même) 
-  - **mes graines mes sujets** : Les plantes obtenues ont un dégrée d’intelligence (D100) assez fort. Elles peuvent comprendre des ordres ou des séquences d’ordre assez complexe. Elles sont capable de faire des sortilèges de niv 1 (nécessite X² PM mini), ou des attaques. Ex. Plante de défense 1D3 de dommages, fleur siffleuse, fleur arc en ciel, fleur éclairante…Les graines se conservent presque à l'infinie avant d'être utiliser (elle peuvent pourrir, et broyer etc... quand même)+  - **mes graines mes sujets** : Les plantes obtenues ont un dégrée d’intelligence (D100) assez fort. Elles peuvent comprendre des ordres ou des séquences d’ordre assez complexe. Elles sont capable de faire des sortilèges de niv 1 (nécessite X² PM mini), ou des attaques. Ex. Plante de défense 1D3 de dommages, fleur siffleuse, fleur arc en ciel, fleur éclairante…Les graines se conservent presque à l'infinie avant d'être utiliser (elle peuvent pourrir, et broyer etc… quand même)
 <align left></align> <align left></align>
-<align left></align>  + 
-====Secret du mâcher====+ 
 +====Secret du mâcher (<---XXX)====
 <align left></align><align> <align left></align><align>
 **Secret du mâcher** (tirer se nourrir (-2 Pinit ), tirer avec l’esprit (+1 Pinit), balle renforcée : +N au Dom, tirer sur la cible (l’arme s’orient si possible), lancer une graine –pas besoins de l’arme soit chargée). **Secret du mâcher** (tirer se nourrir (-2 Pinit ), tirer avec l’esprit (+1 Pinit), balle renforcée : +N au Dom, tirer sur la cible (l’arme s’orient si possible), lancer une graine –pas besoins de l’arme soit chargée).
Ligne 65: Ligne 70:
   - **balle renforcée **: +N au Dom   - **balle renforcée **: +N au Dom
   - **tirer sur la cible **(l’arme s’orient si possible), le mâcher tir une fois par round, sur n'importe quelle cible pendant que le personnage peut faire une action.   - **tirer sur la cible **(l’arme s’orient si possible), le mâcher tir une fois par round, sur n'importe quelle cible pendant que le personnage peut faire une action.
-  - **lancer une graine **: 1 PM –pas besoins de l’arme soit chargée+  - **lancer une graine **: 1 PM –pas besoins de l’arme soit chargée, elle génère 1D3 munitions (+1 cran par PM)
 <align left></align> <align left></align>
  
k2/mdp.txt · Dernière modification : 2022/04/26 15:19 de zoladm