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k2:ethnies

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k2:ethnies [2010/01/11 23:56] zoladmk2:ethnies [2019/10/27 19:06] – [18. Les Veneziati] zoladm
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 Les Ethnies du monde de K², coté zol Les Ethnies du monde de K², coté zol
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 ======Ethnies====== ======Ethnies======
-<align left></align> +A part de rares exceptions, un humanoïde née dans un ensemble cohérent ou, plus précisément, ayant assez de mœurs, savoir, et secret en communs, qui lui donne une ethnie d'origine. Ci dessous, la liste exhaustive : 
-<align left></align>  + 
-=====1.     Les Ranis===== +=====1.     Les Gents===== 
-<align left></align><align> +Formant la plus grandes parties des personnes de l’empire, les [[k2:Gents]] (prononcez "Jente") peuvent embrasser toutes les professions existantes. Ils rêvent tous de puissance et de grands faits, et respectent la noblesse et les chevaliers. 
-[[k2:ranis|Les RANIS]] sont soit bardes, prêtre, ou Guerrier. Les RANIS sont une majorité de guerriers proche des puissants nordiques. Guerriers à la réputation d’abrutis, ils forment la plus grande mains (de basses) œuvres guerrières. Leur croyance est dans cet état de fait ; il croit qu’ils gagneront leur paradis s’ils vainc leurs ennemis, soit par ruse soit par la force. La force étant la meilleur des solutions. Être RANIS est un Choix particulièrement adapter pour les guerriers de races très différentes comme les grand fanlynien et le schnikel. La puissance est le mot d’ordre : il est le chef car il est le plus puissant. Ils croient tous au Grand ROUX “ fondateur ” des RANIS, premier grand guerrier. + 
-</align>+=====2. Les Ranis===== 
 +[[k2:ranis|Les Ranis]] sont soit bardes, prêtres, ou guerriers. Les Ranis sont une majorité de guerriers proche des puissants nordiques. Guerriers à la réputation d’abrutis, ils forment la plus grande mains (de basses) œuvres guerrières. Leur croyance est dans cet état de fait ; ils croient qu’ils gagneront leur paradis s’ils vaincquent leurs ennemis, soit par ruse soit par la force, la force étant la meilleure des solutions. Être Ranis est un choix particulièrement adapté pour les guerriers de races très différentes comme les grand fanlynien et le schnikel. La puissance est le mot d’ordre : il est le chef car il est le plus puissant. Ils croient tous au Grand ROUX “ fondateur ” des Ranis, premier grand guerrier. 
 + 
 +=====3. Les Marcheurs de gris===== 
 +Les [[k2:marcheur2gris|Marcheurs de gris]] se regroupent en grandes tribues d’inspiration indienne (amérindien) qui utilisent les grands centres urbains (même abandonnés) comme lieux de chasse et de pérégrination. Ils vont d'un quartier à un autre, prennent possession des lieux. Et le miracle s'accomplit, le chef ordonne les cérémonies, les chasses commencent, les esprits sont appelés et le lieu retrouve sa sérénité. Chaque quartier à sa “maison des gris”, ses logements pour les Marcheurs, voire certains n'hésitent pas à les inviter; cela apporte le bonheur et la félicité dans sa maison. Il est obligatoire pour un Marcheur de parcourir les différentes bulles durant deux ans, de faire pénitence aux différents totems des différentes tribues. Plus il possédera de bénédictions de tribus, plus grand guerrier il sera. D’autres choisissent le voyage et deviennent des coureurs. 
 + 
 +=====4.  Les Arbonautes===== 
 +Dans la grande bulle de “Guerr ”, il existe d’immenses arbres, dessus vivent les [[k2:arbonautes|Arbonautes]]. Leur culture est basée sur l’Arbre-Cœur, ils vivent en exploitant les grandes ressources que ces arbres leur procurent. Ils élèvent les pucerons et autres grands insectes qui utilisent les arbres comme habitations. 
 + 
 +=====5. Les Maîtres des Plantes===== 
 +Les [[k2:mdp|Maîtres des Plantes]] sont les spécialistes des plantes et des graines, surtout celles aux pouvoirs magiques. Regroupés en grandes serres, ils vivent assez repliés sur eux-mêmes. Leur philosophie leur dicte de voyager et de faire progresser la flore partout, dans l’harmonie du lieu. Ils aident tous ceux qui s’occupent des plantes sur les terres arides, même dans les lieux les plus saugrenus. Leur magie est très puissante et utilise différentes formes de graines et de plantes dans ce but. Ils sont médecins, guerriers, jardinier, cultivateur etc… Ils prient la Première Graine. 
 + 
 +=====6. Les Maîtres des Animaux===== 
 +Les [[k2:mda|Maîtres des Animaux]] sont les humanoïdes les plus proche de la vie animale. Ils ont une forte empathie avec les animaux dont ils ont la charge d’élever, de soigner et de mettre à disposition des autres. Le dressage est la compétence principale pour eux. Ils prient l’Hydre-Chimère. Ils forment une méta éthnie, bien que partageant la même philosophie et les mêmes principes, ils régissent leurs vie en fonction de leur domaine animal. 
 + 
 +=====7. Les Xantiens===== 
 +A la capitale, [[k2:lieux:Xaniopia]], il existe des lieux où il ne faut pas aller, dans un de ces lieux, dans des venelles les plus sombres, habitent les [[k2:xantiens|Xantiens]]. Les plus grands voleurs, menteurs, roublards des bulles. Être un Xantien exige une vie très vivante et exitante, mais courtes. Ils sont tous voleurs (guerrier, mage, monte en l’air etc…). On trouve d'autres voleurs, mais ceux-là sont la crême des crêmes… 
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 +=====8. Les Merceniers===== 
 +Les [[k2:gents|gents]] de la guilde inter-bulle des Marchands sont les [[k2:merceniers|Merceniers]]. Regroupés en guildes, ils défendent leurs droits et leurs commerces. Un mercenier n'est pas le simple marchand qui tient la petite boutique au coin de la rue, c'est la famille qui possèdent toutes les échopes sur les dix villes suivantes. C'est un milieu âpre et difficile où pouvoirs et commerces sont la base de tout. Etre Merceniers, c'est avoir des alliés dans toutes villes, et avoir des ennemis qui vous guettent. Les plus jeunes, les apprentis sont souvent représentants de leur guilde, de leur famille et on les pousse à devenir voyageurs pour qu'ils apprennent le monde et les affaires. 
 + 
 +=====9. Les Coureurs Fédéraux ===== 
 +Les [[k2:coureursfederaux|Coureurs Fédéraux]] sont le reste de la grande institution des “lettres et messages” de l'Empire. Ils sont regroupés en hotels, postes et casernes, donnant service d'écrivain publique, de messagers… Après l'effondrement de l'Empire, c’est une des rares institutions qui soit restées en place. Un coureur connaît beaucoup de choses et de techniques pour se déplacer. Il prient “ Longue Jambe ” et/ou “ l’Introuvable ”. Tous les novices sont des coureurs (avec très peu de spécialités), chargés de voyager d'une poste à une autre, emportant messages, colis et autres documents. 
 + 
 +=====10. Les Cataniers ===== 
 +Dans la bulle de [[k2:lieux:Catan]], le grand océan, un monde d’eau où les mers agitées sont, dit-on, vendues aux démons, il existe des personnes assez folles pour y naviguer. Ce sont des grands marins, les [[k2:cataniers|Cataniers]]. On les dits plus peureux du noir que des mers démontées, leur très mauvaise réputation vient du fait qu'ils prient Catan, le Démon de l’eau. 
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 +=====11. Les Mégagantas===== 
 +Les [[k2:megagantas|Mégagantas]] sont connus pour leur style inimitable. Il peuvent être des guerriers, des magiciens (mages), ou des bardes. Ils semblent tous être des nobles du 17<sup>ieme</sup>siècle. Ils sont habillés comme les nobles de cette époque : ils possèdent des armes de très bonnes facture souvent de la forme d’une rapière, pistolets à meches et autres épées fines. Ils sont les créateurs d’une forme magie, que l'on désignerait comme magico-technologique, et des plus puissantes. Ils utilisent un système de “ carte ” pour réaliser leurs sortilèges. Leur force vient de la facilité à créer des objets magiques grâce à ces cartes. Tous les objets Mégaganta ont une nature magique. Leur religions leur interdit d’utiliser la magie vulgaire (généralement c’est un secret pour eux). 
 + 
 +Ce sont des anciens Sibéniens (ils me tueraient s'ils m'entendaient) avec un bon morceaux de Fanlynniens. Ils s'habillent dans une mode très particulière : de grands chapeaux avec panache, de hautes bottes ou des petites chaussures (souliers) et bas, une culotte ou une espèce de braies courtes, un large ceinturon, des chemises bouffantes de couleurs claires, une collerette, le tout explosant de colliers, perles et autres dentelles. Imbus d’eux même, ils possèdent de nombreux pouvoirs propres à leur ethnie qui les font redouter par tout le monde. Ils possèdent un code strict de l'honneur et sortent rarement seuls de leurs cités. Les très rares mégagantas qui sont connu dans le monde sont réputés être des illusionnistes. Ils ont leur propres techniques de déplacement, et se baladent dans de grands bateaux, des trois mats, qui flottent dans le Zaib. 
 + 
 +=====12. Les Desnobés===== 
 +La noblesse de Xaniopia, les [[k2:Desnobés]] aiment les délirante soirées festives, les grandes soieries et les autres produits de luxe. A l'origine une simple classe sociale, elle a réussit à devenir un ethnie à part entière. On ne nait pas forcement Desnobé, mais on peut le devenir. Son but, intégrer toutes les classes dirigeantes et, de préférence, nobles. Pour eux, ils sont la quintessence de la réussite sociale et, l’unique raison de l’existence des autres ethnies est faite pour les servir. Il partagent toutes les zones autres que Chevalier ([[k2:Slardragon]]) en différentes baronnies ; formant des comtés, duchés et, seigneuries… Une des rares ethnies qui peut être compatible avec une autre (c’est à dire acquise en cours d’aventure), puisque seule l’élite est digne de rejoindre leur rangs.
  
-=====2    Les Mégagantas===== +=====13. Les Amazones===== 
-<align left></align><align> +Matriarcale à souhait, le système est une symétrie par rapport au notre (de l’ancien temps). Les [[k2:amazones]] se considèrent comme la partie dominante et que les hommes sont d’incapables brutes stupides ou de beaux étalons (à la rigueur). Il y a des amazones (toutes savent monter sur un animalmaîtresses des animauxguerrièresforgeronsbardeschamansmarchandescoureuses.
-Les [[k2:Mégagantas]] sont connus pour leur style inimitable. Il peuvent être des guerriers, des magiciens (mages), ou des bardes. Ils semblent tous être des nobles du 17<sup>ieme</sup>siècle. Ils sont habillés comme les nobles de cette époque : ils possèdent des armes de très bonnes factures souvent de la forme d’une rapière, pistolets à meches et autres épées fines. Ils sont les créateurs d’une forme magie, que l'on désignerai comme magio-technologique, et des plus puissantes. Ils utilisent un système de “ cartes ” pour réaliser leurs sortilèges. Leur force vient de la facilité à créer des objets magiques grace à ces cartes. Tous les objets Mégaganta ont une nature magique. Leur religions leur interdis d’utiliser la magie vulgaire (généralement c’est un secret pour eux). +
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-Ce sont des anciens sibéniens (ils me tueraient s'ils m'entendaient) avec un bon morceaux de Fanlynniens. Ils s'habillent dans une mode très particulière : de grands chapeaux avec panache, de hautes bottes ou des petites chaussures (soulierset bas, une culotte ou une espèce de braies courtes, un large ceinturon, des chemises bouffantes de couleurs clairesune collerettele tout explosant de colliersperles et autres dentelles. Imbus d’eux mêmeils possèdent de nombreux pouvoirs propres à leur ethnie qui les font redouter par tout le monde. Ils possèdent un code strict de l'honneur et sortent rarement seuls de leurs cités. Les très rares mégagantas qui sont connu dans le monde sont réputés être des illusionnistes. Ils ont leur propres techniques de déplacementet se baladent dans de grand bateaudes trois mats, qui flottent dans le Zaib. +
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-=====3    les Marcheur de gris===== +=====14Les Suburiens===== 
-<align left></align><align> +Vivant dans les méandres de la matièrecreusantforgeant les meilleurs artefactsSous la protection des chevaliers gris, leurs puissances rampantes effraient. Leurs objets attirent les convoitiseSe comparant aux Mégagantas pour les artefacts magiqueson les dit capable des plus beaux objetsIngénieurs foussavants délurésavaleurs de savoir et hommes butésGrands combattants pour certains, les [[k2:Suburiens]] sont les peuples du dessous 
-Les [[k2:marcheur2gris|marcheurs de gris]] se regroupe en grande tribus d’inspiration indienne (amérindien) qui utilisent les grands centres urbains (même abandonnés) comme lieux de chasse et de pérégrination. Ils vont d'un quatier à un autreprennent posséssion des lieux. Et le miracle s'accomplile chef ordonne les cérémonies, les chassent commence, les esprits sont appelés et le lieu retrouve sa sérénitéChaque quatier à sa “maison des grisses logements pour les marcheurs, voire certains n'hésitent pas à les invités ; cela apporte le bonheur et la félicité dans sa maisonIl est obligatoire pour un Marcheur de parcourir les différentes bulles durant deux ansde faire pénitence aux différents totems des différentes tributsPlus il possédera de bénédiction de tribusplus grand guerrieril sera. D’autres choisissent le voyage et deviennent des coureurs. +
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-=====4    Les Arbonautes===== +=====15. Les Alizéens===== 
-<align left></align><align> +Fait dans le monde de [[k2:lieux:zaib|ZAIB]], les [[k2:Alizéens]] sont la culture tribale par excellence. Vivant peu dans des villes, ils sont de grand marins de l’air. Tout à rapport à la navigation. Il porte tous des kilts de l’air (bien chaud et grandgénéralement d’une pièce) à la couleur de leur clanIl n’y a pas d’école mais un système d’apprentissage et de compagnonnage.
-Dans la grande bulle de “Guerr ”il existe d’immense arbre, dessus vivent les [[k2:Arbonautes]]. Leur culture est basée sur l’arbre cœurils vivent en exploitant les grandes ressources que ces arbres leurs procurentIls élèvent les pucerons et autres grands insectes qui utilisent les arbres comme habitations. +
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-=====5    Les maîtres des plantes===== +=====16. Les Marcheurs sur vents : le peuple sho===== 
-<align left></align><align> +Sont des guerriers, magiciens, et autres qui ont développé des techniques basées sur les ventsIls volent sur de grandes planches armées de cerf-volantsLes Marcheurs sur vents nomades sont aussi les pires ennemis des amazonesIl existe deux styles de vie, sédentaire et nomade. Les sédentaires ont conquis de grandes zones pour la culture associée à une grande civilisation proche du sino-japonaisLes tribues nomades sont de type mongol et comme ces grands guerriers, élèventchassent, et commercent sur de grandes steppes, jusqu’au portique.
-Les [[k2:mdp|maitres des plantes]] sont les spécialistes des plantes et des graines surtout celle aux pouvoirs magiques. Regroupés en grandes serres, ils vivent assez replier sur eux-mêmesLeur philosophie leur dicte de voyager et de faire progresser la flore partout, dans l’harmonie du lieuIls aident tous ceux qui s’occupe des plantes sur les terres arides, les lieux les plus saugrenusLeur magie est très puissante et utilise différentes formes de graines et de plantes dans ce butIls sont médecins, guerriers, Jardiniercultivateur etc… Ils prient la Première Graine. +
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-=====6    Les maîtres des animaux===== +=====17. Les Trax et la mer des sables===== 
-<align left></align><align> +Le peuple des Trax est un peuple particulier qui vit au bord de la mer des sablesLe nom de ce peuple vient des fourmis de petites tailles, semi-intelligentes qu'ils sont les seuls à élever. C'est un peuple paisible considérés comme des sorciers puissants car ils recueillent la pélinine et les “Bulbes qui donnent les sous”. Mais les conditions de vie sont très dures et ils manquent de tout. Un seul portique amène à [[k2:lieux:Traxix]]. Ils sont commandés par un ordre de la chevalerie de l'Or blancUn des rares ordres de chevalerie qui respecte l'enseignement de Skylon et est une des étapes importantes dans le “tour” d'un chevalier.
-Les [[k2:mda|maîtres des animaux]] sont les humanoïde les plus proche de la vie animalIls ont une forte empathie avec les animaux dont ils ont la charge d’élever, de soigner et de mettre à disposition des autres. Le dressage est la compétence principale pour eux. Ils prient l’Hydre-ChimèreIls forme une méta éthnie, bien que partageant la même phylosophie et les mêmes principes, ils régissent leurs vie en fonction de leur domaine animal. +
-</align>+
  
-=====7    Les Xantiens===== +La mer des sables est une mer dangereuse, changeante et brûlanteTantôton est porté par de grand bancs de sable dur. Tantôton s'enfonce dans un enfer cristallin.
-<align left></align><align> +
-A la capitalXaniopia, il existe des lieux où il ne faut pas aller, dans un de ces lieux, dans des venelles les plus sombres, habitent les [[k2:xantiens|Xantiens]]. Les plus grands voleurs, menteurs, roublards des bulles. Être un Xantien, exige une vie très vivante et excitante, mais courtesIls sont tous voleurs (guerrier, mage, monte en l’air ect…). On trouve d'autres voleurs, mais ceux-là sont la crême des crêmes… +
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-=====8    Mercenier===== +=====18Les Veneziati ===== 
-<align left></align><align> +Ce peuple de la lagune a su résister au pression extérieurC'est une république fièreavec une ville magnifique et splendideC'est une des puissances maritimes de la grand Marentre deux Empires : l'empire [[k2:Rom'Un] d'occident, et l'empire [[k2:Artésparte]]. Les [[k2:veneziati]] basent leur puissance sur le bois-Azur, ses techniques maritimes et la farouche volonté d'une République nobiliaire où tous sont fière d'être de la Sérénissime
-Les [[k2:gents]] de la guilde inter-bulle des Marchands sont les [[k2:Merceniers]]regrouper en guildesils défendent leurs droits et leurs commercesUn mercenier n'est pas le simple marchand qui tient la petite boutique au coin de la ruec'est la famille qui possèdent toutes les échopes sur les dix villes suivantes. C'est un milieu apres et difficile où pouvoirs et commerces sont la base de tous. Etre Merceniers, c'est avoir des alliés dans toutes villes, et avoir des ennemies qui vous guettent. Les plus jeunes, les apprentis sont souvent représentant de leurs guildes, de leur famille et on les pousse à devenir voyageurs pour qu'ils apprennent le monde et les affaires+=====19. Les Gallus Keltis=====
-</align>+
  
-=====9    Les coureurs fédéraux ===== +=====20. Les Rom'Un=====
-<align left></align><align> +
-Les [[k2:coureursfederaux|coureurs fédéraux]] sont le reste de la grande institution des "lettres et messages" de l'empire. Ils sont regroupés en hotels, postes et casernes, donnant service d'écrivain publique, de messagers... Après sont effondrement de l'empire, c’est une des rares institutions qui soient restées en place. Un coureur connaît beaucoup de choses et de techniques pour se déplacer. Il prient “ Longue Jambe ” et/ou “ l’introuvable ”. Tous les novices sont des coureurs (avec très peu de spécialité), chargé de voyager d'une poste à une autres, emportant message, colis et autres documents. +
-</align>+
  
-=====10.   Les Cataniers===== +====== Non ethnies ====== 
-<align left></align><align> +Icion devient un groupe 
-Dans la bulle de Catan, le grand océan, un monde d’eau où les mers agitées sont, dit-on, vendu aux démons, il existe des personnes assez folles pour naviguer. Ce sont des grands marins, les [[k2:cataniers|Cataniers]]. On les dits plus peureux du noir que des mers démonté, leurs très mauvaises réputations viennent qu'ils prient Catan, le Démon de l’eau. +
-</align>+
  
-=====11  ISAM===== +=====1  ISAM===== 
-<align left></align><align> +La prêtrise de l’harmonie est annoncé par ISAM. Ils voyages de temple en temple pour annoncer la bonne parole de leur dieu de miséricorde, pour sauver les gens et aider les ennemis à mieux s’entendre afin d'arrêter le combat.
-La prêtrise de l’harmonie est annoncé par ISAM, ils voyages de temple en temple pour annoncer la bonne parole de leur dieu de miséricorde, sauver les gens et aider les ennemies à mieux s’entendre afin d'arrêter le combat. +
-</align> +
-=====12.   Desnobé===== +
-<align left></align><align> +
-La noblesse de Xaniopia. Délirante dans leurs grandes soieries et autres produits de luxe. Maintenant, intégrant toutes les classes nobles. Pour eux, ils sont la quintessence de la réussite social, l’unique raison de l’existence des autres ethnies, faites pour les servir. Il partagent toutes les zones autres que Chevalier (Slardragon) en différentes baronnies ; formant des comté, duché, seigneurie… Une des rares ethnie qui peut être compatible avec une autre (c’est à dire acquise en cours d’aventure), puis que seule l’élite est digne de rejoindre leur rangs. +
-</align> +
-=====13.   Les amazones===== +
-<align left></align><align> +
-Matriarcale a souhait, le système est une symétrie par rapport au notre (de l’ancien temps). Elles se considèrent comme la partie dominantes et que les hommes sont d’incapables brutes stupides ou de beau étalon (à la rigueur). Il y a des amazones (toutes savent monter sur un animale) maîtresses des animaux, guerrières, forgerons, bardes, chamans, marchandes, coureuses. +
-</align> +
-=====14.   Les Suburiens===== +
-<align left></align><align> +
-Vivant dans les méandres de la matière, creusant forgeant les meilleurs artefacts. Sous la protection des chevaliers gris, leur puissance rampante effraie. Leurs objets attirent. Se comparant au Mégaganta pour les artéfact magique, on les dit capable des plus beaux objets. Ingénieur fou, savant déluré, avaleurs de savoir et homme buté. Grand combattants +
-</align> +
-=====15.   Alizéens===== +
-<align left></align><align> +
-Fait dans le monde de ZAIB, les alizéens sont la culture tribale par excellence. Vivant peu dans de ville, ils sont de grand marins de l’air. Tout à rapport à la navigation. Il porte tous de kilt de l’air (bien chaud et grand, généralement d’une pièce) à la couleur de leur clan. Il n’y a pas d’école mais sur un système d’apprentissage et de compagnonnage. +
-</align> +
-=====16.   Les Marcheurs sur vents : le peuple sho===== +
-<align left></align><align> +
-Sont des guerriers, magiciens, et autres qui ont développé des techniques basées sur les vents. Ils volent sur de grande planche armée de cerf-volant. Les marcheurs sur vents nomades sont aussi les pires ennemis des amazones. Il existe deux styles de vie, sédentaire et nomade. Les sédentaires ont conquis de grandes zones pour la culture associée à une grande civilisation proche du sino-japonais. Les tributs nomades sont de type mongol et comme ces grands guerriers, élèvent, chassent, et commercent sur de grande steppe, jusqu’au portique. +
-</align> +
-=====17.  les Trax et la mer des sables.===== +
-<align left></align><indent>  </indent><align justify> +
-Le peuple des Trax est un peuple particulier qui vit au bord de la mer de sable. Le nom de ce peuple vient des fourmis de petites tailles, semi-intelligentes qu'ils sont les seuls à élever. C'est un peuple paisible considérer comme des sorciers puissants car ils recueillent la pélinine et les “Bulbes qui donnent les sous”. Mais les conditions de vie sont très dures et ils manquent de tout. Un seul portique amène à Traxix. Ils sont commandés par un ordre de la chevalerie de l'Or blanc. Un des rares ordres de chevalerie qui respecte l'enseignement de Skylon et est une des étapes importantes dans le “tour” d'un chevalier. +
-</align> <align justify> +
-La mer des sables est une mer dangereuse changeante et brûlante. Tantôt, on est porté par de grand banc de sable dur. Tantôt, on s'enfonce dans un enfer cristallin. +
-</align> +
-=====18.  Les gents===== +
-<align left></align><align> +
-Formant la plus grandes parties des personnes de l’empire ; ils peuvent embrassé toutes les professions existants. Il rêvent tous de puissance et de grands faits, et respect la noblesse et les chevaliers. +
-</align>+
  
 +=====1.   Deus Unico=====
 +La prêtrise 
k2/ethnies.txt · Dernière modification : 2019/10/27 19:06 de zoladm