NPQ : le systeme et ses mondes (k²...)

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k2:magie

La Magie

La Magie dans le monde de k² est particulière, et sera développée dans cette partie. La magie utilise des vecteurs de magie pour s'exprimer. Par essence la magie est non formel, elle ne suis pas de règles ou ait une limite dans ses possibilités. Elle est hors de la physique, de la mathématique ou toutes sciences. Et pourtant, les magiciens parle de science. On étudie l'art de faire la magie, mais pas réellement la créer. On dit que l'on fait de la magie, mais en fait on manipule la magie, comme on manipulerai la glaize pour faire des vases. La magie s'apprend sous deux formes, l'académique, où elle s'apparente le plus à de la science, où l'intuitive, où l'apprentissage est plus subtile, et moins conforme.

les points de magie

REM : à modifier pour le rendre moins dépendant du système ou l'adapter à npqvx…

La puissance magique d'un lanceur de sort se mesure en sa quantité de point de magie maximum. Un magicien peut avoir des limitations, cela réduit temporairement ses points de magies maximum. Le nombre de parchemin qu'il peut écrire produit des limitations, certains objets magiques créer par lui peut lui couter des points de magie définitif (ce qui réduit sont capital maximum) ou donner des limitation. L'augmentation de point de magie prend en compte le maximum de point de magie. L'utilisation de sort réduit les points de magies temporairement.

Récupération des points de magie

Faire un sort, dépense des points de magies, même si le sortilège rate, il y a dépense d'au moins un point. Suivant le type de personnage, les joueurs pourrons récupérer une partie ou la totalité des points de magie à un moment donnée. Par exemple, pour certain, cela est à minuit, à la tombé de la nuit ou au lever du jour, après avoir fait un rituel ou des rites spécifique, ou simplement avoir dormi.

Voici ma proposition :

Au minimum, un joueur récupère son dé en point de magie par jour (on ne peut dépasser son score maximum). Un domaine de magie a une compétence récupération de point de magie, qui est utilisé à chaque fois que le personnage le souhaite ou le peut afin de récupérer des points de magies. Le nombre de point de magie récupéré correspond à la dizaine x la quantité de point magie initiaux (cf tableaux ci dessous) :

Tableau de récupération de la magie

Volonté D200 D120 D100 D80 D60 D40
Recuperation PtM 1D6 1D8 1D10 1D12 1D20 1D30

Tableau des points de magie initiaux

Volonté D200 D120 D100 D80 D60 D40
Pt de Magie  1 2 3 5 8 12

Exemple

un joueur possède 25 point de magie (chiffre des dizaines = 2), une volonté de D80 : en faisant un jet de récupération réussit à normal, il récupérera 1D12 + (2 x 5) = 1D12+10 points de magie (généralement par heure de sommeil, ou prière). S'il réussit une spéciale, cran(D12,2) = D20 + 10.

La Magie Académique

Elle d'enseigne par un maître, généralement, d'un “niveau”, un peu plus fort que ses élèves. Certaine écoles sont très fortement organisées, et on a même des niveaux

  1. Apte ou sensible : le personnage sent la magie passer en elle
  2. Initié : généralement, capable de faire quelques sorts, du niveau 1 à 3
  3. apprentis : apprend ou ayant appris avec un maître (au sens large). les sorts niveau 1 sont maîtrises.
  4. élève : élève est un grade reconnu, bien que des fois utiliser par abus. Un élève est un apprenti pris sous la direction d'un maître (au sens large). C'est aussi le niveau de départ de beaucoup d'aventurier (petit domaine de magie).
  5. Magicien : normalement capable de faire les sorts de niveau 1 à 3, avec quelque des sortilèges niveau 4. Le grand domaine de magie répondrait, pour certaine école, à ce niveau. Un magicien est quelqu'un qui utilise la magie dans les moments difficiles, en combat et en aventure.
  6. Mage : c'est un magicien expérimenté, qui s'intéresser à la science magique et à la magie.
  7. Archi-Mage : pair de la magie, reconnu par les siens, il maîtrise normalement au moins 4 domaines de magies élémentaires (au sens de la couleur).
  8. Slardragon : ah ! au fait! Pour information, même les Archimages les craignent…. Ils possèdent des titres qu'ils utilisent entre eux (écuyer, chevalier, baron… mais c'est une autre histoire).

La magie académique s'apprend dans les livres et dans les classes. Oui, cela fait bien penser aux écoles de type Poudlard, baton de feu etc… Ce genre d'école est trouvable dans les grandes villes. L'important est le niveau du directeur de l'école, cela détermine le reste de l'enseignement.

La magie intuitive

Par ce que la magie peut être perçu comme une partie de soi, un don, une bénédiction (ou une malédiction) des dieux. On peut l'apprendre en fréquentant d'autres lanceurs de sort. Généralement, l'apprentissage de la magie intuitive est très difficile pour un personnage étant formé à l'académique.

Les supers pouvoirs

Les magiciens, quelques soient leurs niveaux, ne sont pas les seuls lanceurs de sort, ils existent des guerriers et des rangers, qui lance des sortilèges qui sont appris comme des limites ultime de leurs techniques et de leurs styles. Là aussi, c'est de la Magie. Même l'anti-magie des Templards, un groupe de templier anti-magie, reste de la magie… N'oubliez jamais que la magie permet tout ce qui ne pourrait pas être expliquer dans notre monde (soit par manque de connaissance, soit dépassant nos modèles). Elle apporte les mêmes bénéfices que certains de nos objets technologiques, avec une plus grande facilité.

Puissance magique

Pour faire simple, les mages considèrent qu'il existe 5 niveaux de sortilèges. A chaque niveau correspond une dépense minimum de point de Magie. Le niveau 1 à 3, correspond à des sorts à cible unique ou de très petits nombres, strictement inférieur à 4. Le niveau 4 toucherait plutôt de 3 à 100 personnes, et un sort de niveau 5 peut se compter en kilomètre…

Une couleur ?

Les Slardragons disent que la magie est un arc-en-ciel de couleurs. Qu'il faut connaître aussi bien les mélanges que les intensités de chacune. Les mages reconnaissent qu'il y a quelques choses comme cela et que même à ce niveau, c'est déjà très compliqué, il préfère parler de domaines de magies, plusieurs domaines pouvant être d'une même couleur. Quoiqu'il en soit, certains objets, certains sorts, peuvent être colorés, peuvent être appris de toute personne ayant le domaine attaché à une même couleur. Les couleurs sont :

  1. blanche : magie de la neutralité, de l'initiation du renouvellement, très très peu utilisé car vite colorée
  2. Noir : magie de la destruction, de l'annihilation
  3. Jaune : magie de la lumière, de l'électricité, de l'illusion, de la puissance en attaque.
  4. Rouge : Magie du feu et Magie du temps.
  5. Bleu : Magie des fluides et de leurs déplacements.
  6. Vert : Magie de la nature, du vivants, de l'intelligence simple animal ou végétale.
  7. Marron : Magie de la terre, de la résistance, de la puissance immobile et de la matière.
  8. Gris ou Violet : Magie du façonnage, du savoir faire et de l'homme.

Les types de magie

Il existe les types de magies suivantes :

  1. interne : la magie est puisée dans le corps, c'est une magie puissante et une technique très peu connue. Elle n'a pas d'influence sur le monde extérieur et vice-versa.
  2. externe : la magie classique, limité par le nombre de points de magie, qui représente la capacité de puiser à l'extérieur de la magie. Elle peut être mortelle pour l'environnement direct de lanceur de sort.
  3. divine : La source venant d'un ou plusieurs dieux. Certains ont des points magiques particulier appelées Point de Foi. Les points de magie pour un prêtre sont ses points de foi.
  4. invocatoire : la source venant de plan extérieur, bien qu'utilisant des sortilèges pour ouvrir les passages, la puissance obtenue est sans rapport à la puissance des sorts utilisés.

La magie et les bulles

La magie d'une bulle à une autre, peu complètement disparaître. Donc certains effets, objet ou sortilèges, peuvent être perdu ou temporairement bloqué. Pour la petite histoire, les slardragon appellent cela la “Limite”. Il est dit que chaque bulle était sous la responsabilité d'un seigneur Slardragon, et que celui-ci avait droit et maîtrise de la magie dans sa bulle. Mais c'est sûrement pour enjoliver la puissance des Slardragons ; sinon comment auraient-ils été chassés du pouvoir, avec tant de puissance ?

lancer un sortilège

Le personnage qui souhaite lancer un sort, donne son niveau, qui est la base en coup de magie et la difficulté du sort

1 2 3 4 5
Normal (-0%) Prévisible (-10%) Difficile (-20%) Ardu (-30%) Ext. Dur (-40%)
création, augmentation, diminution, effet bénin, déplacement combinaison de deux niv 1, moyennement agressif (1D6) combinaison de trois niv 1, ou niv 1+ niv 2, renforcement d’un niveau 2, agressif sur un, deux, ou trois individus (1D8) effet sur une foule (fckgTableOpenBRACKET100), un grande surface (100 m²), un coté semi permanent effet sur une grande foule, une grande surface, un coté permanent
         
Rnd : 2 pe Rnd : 4 orc Rnd : 12 orc Rnd : 8 ém Rnd : 10 pop
H : 1 pe H : 2 orc H : 6 orc H : 4 ém H : 5 pop
J : 15 dp J : 1 orc J : 3 orc J : 2 ém J : 3 pop

La vitesse d'un sortilège

Rem : Pour faire simple, un grand domaine de magie permet d'avoir les sortilèges en C, et un domaine de magie est en M. Pour les non-magiciens (c'est à dire sans domaines généralement), les sortilèges sont appris en L.

Chaque sortilège est appris à une “vitesse” déterminé comme C,M,L, utilisant les points d'initiative correspondant. A l'exception de la perte d'action lié au changement de d'arme (on ne change pas physiquement d'arme, normalement pas), le lanceur de sorts peut changer de vitesse normalement.

Puissance et contrôle d'un sortilège

La puissance d'un sortilège est au minimum celle de son niveau. Le fait de mettre des points de magie supplémentaire réduit la réussite de -5%, avec un effet supplémentaire sur un ou plusieurs paramètres du sort (temps, échelle de temps, surface, zone, dommage) suivant l'autorisation du MJ. le contrôle permet de réduire la difficulté, cela aussi dépense des points de magie, en fonction du bonus voulu, pour un point, +5%. La limite étant le bonus Pinit Pro au dela du score d'un sort niveau 1.

le prix de la magie

Le prix de la magie indiqué en dessous du tableau dépend de la vitesse du sortilège. Il est purement indicatif, c'est pour comprendre le commerce qui peut en être fait, car la magie est très présente dans le monde de k². L’abréviation Rnd est pour une vitesse d'exécution de l'ordre du round, H est pour une vitesse comptabilisable en dizaine de minutes ou en heure, et J correspond à un ordre d'idée en jours.

k2/magie.txt · Dernière modification : 2023/03/31 16:20 de zoladm