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Table des matières
Principe
<align left></align><align> Les domaines ont été crées pour décrire rapidement un personnage. Le domaine représente la capacité générale d'un personnage pour un ensemble cohérent de compétence lié à un metier (souvent le nom du domaine). Quand une compétence se trouve dans plusieurs domaines, on l'associe au meilleur score. On distingue deux type de domaine, les domaines vulgaires et les domaines magiques. Bien que les domaines magique ont deux catégories, grand ou normal, qui détermine aussi la puissance des sorts connus, Les domaines vulgaires n'ont pas de catégories : seul change le score initiale à la création </align>
Les domaines de magies
<align left></align><align> Il existe deux type de domaine de magie, qui correspondent à la façon dont a appris le joueur à lancer les sortilèges. Soit le domaine est académique, et l'attribut de base est l'intelligence, le personnage ayant étudié dans les livres et appris dans une école de magie ou au près d'un magicien académique, il a une approche beaucoup plus rigoureuse de ces sortilèges et possède généralement un livre. Soit le domaine est intuitif, le personnage utilise alors l'intuition pour lancer ses sortilèges. Il n'a pas vraiment de sortilège (bien que l'on s'y réfère), mais utilise les forces de l'univers et mystiques pour composerson sort. Il apprends de nouveaux sortilèges en repettant les mouvement et incantation que l'on lui montre. </align>
Compétences initiales
<align left></align><align> Un domaine de magie, quelque soit le niveau, donne les compétences suivante automatiquement </align><align> Analyse magique </align><align> Lire et écrire (académique) </align><align> Lire et écrire magie (académique) </align><align> Résistance à la magie </align><align> Sentir la magie </align>SurUtilisation(ce n’est pas réelement une compétence). Il peut aussi avoir des rituelles et chaque sortilège possède un temps de réalisation (C,L,M).<br /> <align> Une arme (généralement baton) </align>
Grand domaine de magie
<align left></align><align> En plus des compétences qui pourraient être attachées, le grand domaine de magie permet à un personnage de connaitre les sort de niveau 1,2 et 3. Normalement, les sortilèges les plus connus sont dans sa panoplie et en plus, il possède des sortilèges liées à sa spécialisation et sa spécificité. </align>
Domaine de magie
<align left></align><align> Un domaine normal de magie, on considère que le personnage connait les sorts niveau 1 et 2, et quelques sorts très classique de niveau 3. Les autres sortilèges sont donc à apprendre au près de maîtres ou dans des livres. </align>
Exemples de domaines de magie
<align left></align><align> N'oubliez pas d'indiquer si le domaine est académique ou intuitif (généralement on utilise l'attribut It pour intuitif, et Ig pour académique) </align><align> Magie élementaire du feu </align><align> Magie élementaire de la terre </align><align> Magie élementaire de l'eau </align><align> Magie élémentaire de l'air </align><align> Magie des fluides (gaz, mer des sables, lave et fusion) </align><align> Magie du Solide (terre, sable, pierre, métal) </align><align> Magie des vents </align><align> Magie invocations(Démonologie, petite créature, créature divines) </align><align> Domination </align><align> Magie des plantes </align><align> Jardinage et botanique </align><align> Magie de l'esprit (rève, vodoo) </align><align> Magie Divine (l'ordre) </align><align> Magie pure </align><align> Magie interne (innaccessible pour les personnages joueurs à la création) </align><align> Alchimie Magie et procédés. </align><align> Prêtre de … (une divinité) </align><align> Clerc de …(une divinité, c'est un combattant) </align>
Les domaines vulgaires
<align left></align><align> Les domaines vulgaires ne sont pas orienté vers la magie, ou la magie est pas la composante primaire. </align>
quelques exemples de domaine vulgaires
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- Guerrier léger
- Guerrier Lourd
- Ranger
- Cavalier
- Cavalier lourd (chevalier)
- Archer
- Guerrier d'infiltration
- Assassin
- Sapeur
- Commandant
- Guerrier Ranis
- Danseur de guerre
- Pharmacien (partie vulgaire d'un alchimiste)
- Médecin
- chirurgien
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les métiers communs
<align left></align><align> ce chapitre traite de la vision métier des domaines et de rôle qu'un personnage a dans son ethnie. Certains métiers existent dans différentes ethnies. Il n'existe pas de secret pour les métiers, mais certains sercrets dépendent du métier (donc du domaine choisi). </align><align> Voici la liste non exhaustive des “métiers”. Il ont aussi une catégorie, une sorte d'archétype, cela aide à mieux comprendre </align>
aventuriers
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- Explorateurs : Le personnage non spécialiste mais très polyvalents. A la fois un faible guerrier, un faible roublard, un faible ranger. Sa spécialité est la survie.
- Rangers : c'est l'homme de la nature, celui qui fuit les zones urbaines, sais comment vivre dans un milieu hostile et sauvage. Généralement, il possède un lié
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guerriers
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- le guerrier léger
- le guerrier lourd
- le cavalier
- le cavalier lourd (ou chevalier)
- l'archer
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les personnages de l'ombres
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- le roublard
- l'assassin
- l'espion
- le voleur
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les religieux
<align left></align><align> Voici ma vision des différents religieux existant dans le monde de K². </align> <indent> </indent>
- le paladin : soldat de(s) dieu(x). Il est le bras armées, proche du fanatisme voire fanatique. Il est plus guerrier que religieux, mais ne se considère pas comme simple guerrier.
- le clerc : le prêtre guerrier, le templier. Ordoner prêtre, mais qui utilise les armes pour defendre sa foi, l'aider à se developper.
- le moine : soldat de(s) dieu(x), aussi, mais plus dans l'utilisation d'arme moins offencives. Soldat de la defense en quelque sorte.
- le prêtre : l'homme au service de(s) dieu(x), ordonné, étant le moins combattant des religieux actifs.
- Ermite : le religieux contemplatif.
- Druide : indiqué ici, mais c'est un cas particulier de prêtre.
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