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Les cartes d'action

Même si cela ne passe par des cartes physiques, bien que cela donne plus de poids à ceux-ci, les joueurs peuvent cumuler un certain nombre de carte en fonction de leur personnage. Ce choix, la main, est, certes, un peu modifiable, mais exclusivement hors session (début ou fin), durant celle-ci, sauf avis contraire du MJ, ce choix est fixe.

La main

La main est le choix logique d'une compétences et d'un attribut du joueur pour son personnage principal (ou celui qui a la plus grande main). Un voleur prendra logiquement Agilité+larcin, un guerrier lourd, prendra Force+Càc Lourd, un archer, Ag+Tir et un magicien, Intelligence+Arcane, par exemple. Par contre, elle ne devrait pas changer en cours de partie, et de même en fin de partie, elle ne devrait changer que pour une bonne raison : le joueur ne choisira pas Volonté+Cn Interdit, par qu'il vient d'augmenter Connaissances Interdites et quelle dépasse maintenant arcane. Mais si l'aventure était qu'il découvre, trouve comment déchiffrer, et lire un livre sur les connaissances interdites, tout en y résistant, alors oui, cela est possible…

Le joueur additionne donc l'attribut de la compétence et sa compétence choisie, ce qui donne le nombre de carte qu'il peut avoir en main.

Description générale des cartes

Les cartes sont répartie en paquets, les paquets correspondent à des situations (pour l'instant je fais un paquet). Chaque carte devrait avoir un slogan (optionnel), une description, une puissance (minimum 1), et une remarque. Certaines cartes peuvent avoir plusieurs applications, une seule pourra être énoncée au moment de la poser.

Listes des cartes

Je vais reprendre des cartes de tranchons et traquons, pas toutes, mais beaucoup. Il faudra

Paquets général

Paquets de combat