Table des matières

Pour la création d'un personnage

La création d'un personnage pour la version V2 nécessite plusieurs étapes exposées ci-dessous. Mais il ne faut pas sous-estimé la création d'un personnage. Elle est longue, peut prendre plusieurs heures, surtout les premières fois. Ceci vient des possibilités offertes et de l'originalité du jeu. Le joueur doit choisir non seulement une notion d'archétype de personnage (certains diraient classe) mais aussi et surtout faire le choix de l'ethnie.

REM : Après plusieurs années de jeux, la notion de domaine pose vraiment problème au Personnage joueur, je vais donc faire un détaille des compétences pour chaque domaines de compétence (quand j'aurai le temps). Je marquerai les compétence pour peut être faire que la progression soit plus rapide…

Par où commencer ?

Pour un joueur débutant, il faut mieux qu'il imagine le type de personnage qu'il souhaite faire. La notion de classe (qui n'existe pas vraiment dans K²) est un point de départ qui parle beaucoup pour un nouveau joueur : il est plus facile de décrire l'activité de son personnage. Ce que le joueur souhaite que son personnage puisse être capable de faire. Ceci va permettre de connaître les domaines de compétences (très proche de la notion de classe) du futur personnage. Le MJ aura à définir les ethnies qui seront les plus proches de cette activité.

ex : je souhaite jouer un voleur des rues, s'introduisant dans les maisons et sachant manier les armes courtes comme le glaive et le couteau.

Pour un joueur connaissant le monde, l'ethnie est un choix important, voire le premier choix. Il définit les capacités secrètes du personnage vis à vis du groupe au quel il appartient. Après, vient la notion de profession, qui définiront les domaines de compétences. ex : un Xantien (un membre de l'ethnie des voleurs de Xaniopia).

Une autre point important est la notion de magie. Un personnage sera orienté magie ou pas. Un joueur qui n'oriente pas son personnage vers la magie, aura de la magie. La magie est partout et facilement “accessible”. Le personnage n'appréhendera pas de la même façon la magie qu'il ai appris à l'utiliser de façon académique ou de façon intuitive.

Je recommande de faire un petit historique de son personnage pour permettre de définir tous les paramètres qui seront utiles plus tard.

Archétype de personnages

A des fins utiles, je donnes quelques archétype. La domaine du personnage est utilisé pour définir l'activité du personnage de façon générale. Nous avons :

Guerriers, Ranger, Paladin, Archer, Clerc, Religieux, Magiciens, Voleur, Marchand, Barde, Artisans comme le Forgeron, l'éleveur, conteur, Artistes, parias comme les voleurs, vagabons, assassins

Cet archétype permettra de définir le domaine principal du personnage.

ethnies

Pour le choix de l'ethnie, je vous propose la description générale ethnies à cette page. Il faut savoir que l'ethnie la plus générique est les Gents ([JenT]). Pour le petit peuple, nous avons la meta-ethnie des suburiens. Ces ethnies étant meta-ethniques, elles peuvent être déclinée et le MJ peut autoriser à prendre de leurs secrets pour une ethnie (non méta). Par exemple, gnome est dans la méta ethnie des Suburiens.

Et les races ?

Si l'apparence physique n'a pas d'influence mesurable en terme de jeu, elle est d'avance donnée. On peut avoir le physique elfe ou nain. Pour les avantages liés généralement aux races, ils doivent être achetés en points de création.

Création technique

Déroulement :

  1. le choix du personnages (ethnie, profession, race)
  2. avantages et défauts
  3. les attributs
  4. les attributs secondaires
  5. la détermination du nombre de points de création
  6. le choix du domaine
  7. le choix des compétences
  8. le choix des secrets ethniques
  9. le choix des objets à la créations
  10. l'argent initial.

le choix du personnage

Le choix de l'ethnie, de la profession et de la race devrait être fait en premier. Ainsi, le joueur pourra plus facilement déterminer le reste du personnage, en possédant les grandes lignes ; le débat correspond à ce qui a été exposé au début de cette page (voir ci-dessus).

les attributs

La création technique commence par l'affectation de trois « augmentations » au score d'attribut. Il faut suivre les règles strictes de ces augmentations. N'oublions pas que l'attribut donne le nombre de dés à lancer.

Tous les attributs commence à 2, il peuvent être réduit à 0, mais cela correspond à un attribut tellement faible qu'il n'apporte rien. Pour chaque réduction, cela donne un point supplémentaire à répartir sur les autres attribut. Un attribut ne peut pas dépasser 4.

les attributs secondaires

Après, il faut se référer aux tableaux de valeurs pour calculer les attributs dérivés que sont le bonus de dommages, les points de vie et d'autres valeurs calculées à partir des attributs.

les points de création

les points de création sont déterminé par le MJ. Il peut utiliser la table lié à l'intelligence. Il donne donc au joueur le nombre de point que celui-ci pourra dépensé. Il retranche les points d'avantages et rajoute ceux des défauts.

les domaines

En suite, il faut déterminer les compétences en commençant par les domaines. Il existe deux types de domaines, les domaines magiques et les domaines communs. Il est important de savoir si le domaine est magique, c'est à dire qu'il est orienté vers l'apprentissage de magie ; cela ouvre droit à aux compétences des magiciens.

Il faut bien comprendre que la notion de domaine est pour simplifié la gestion du personnage. Mais un personnage débutant se sent démuni devant les domaines et principalement les domaines de magies.

Conseils

Eviter pour les débutants de prendre des ethnies comme Maitre des plantes, Megagantas.

Faite de petites augmentations (2xD80), n'autorisez pas le D60/D200 pour un personnage débutant.

Tableaux et résumés de règles

Voici les tableaux et les informations pour créer un personnage dans le système de NPQ version 24, pour le monde K²

Attributs

Les attributs commence à D100, avec le droit de faire deux augmentations soit d'augmenter deux attributs à D80. On peut réduire d'un dé un attribut pour augmenter d'un dé un autre attribut. Un attribut à D60 est un extrême qui ne peut pas forcement être autorisé par votre [MJ MD ou DM], l'échelle est la suivante :  D200 ⇔ D150 ⇔ D120 ⇔ D100 ⇔ D80 ⇔ D60.  Les extrêmes, le MJ peut autoriser un D60, si un D200 lui correspond, càd qu'à chaque attribut à D60, on doit avoir un attribut à D200.

Attributs secondaires

Les tableaux ci-dessous permettent de calcules les attributs secondaires qui sont a reporté sur la feuille de personnage, si celle-ci possède la case correspondante.

Bonus aux dommages (Dom)

Force 0 1 2 3 4 5
Bonus -3 -1 0 +2 +4 +6

initiative

Si vous avez besoin de faire l'initiative, voici une petite règle, lancer Agilité + intuition + 1D pour L, 2D pou M, 3D pour C (si vous connaissez la rapidité des armes), suivant la taille de l'arme dans la main au moment du jet.

Svg CMr

La sauvegarde contre la mort (SvgCMr) : cet attribut secondaire est le nombre de dés que le joueur doit lancer quand son personnage risque un problème médical (cf plus loin), il correspond à la valeur de Constitution additionné du dixième des points de vie (arrondi au-dessus) :\\SvgCMr = Cons + PdV/10 (a.s.). Ainsi un humain normal, ayant 15 PdV, a un jet de sauvegarde contre la mort de 4 (D6).

Chance

La chance permet de relancer 1 dé, rajouter d'un dé (x3), relancer complétement d'un jet (attribut, cmp, armure, dommages), avoir un objet. Capital qui se régénère par choix du MJ.

Le capitale de Points de chance (PdC) :

Présence 0 1 2 3 4 5
Chance 1 2 3 4 5 6

Le nombre de point d'XP pour gagner +1 en chance est égale sa valeur voulu multiplier par 100. Ainsi pour passer de 3 à 4 points de chance, il faut 400 XP, de passer de 4 à 5, il faut 500 XP. Ceci est à la discrétion du MJ

Point de Vie (PtV)

on note : D = le chiffre de la dizaine de la valeur  et /X, où X est la valeur de la tranche

Points de vie initiaux :

Endurance 0 1 2 3 4 5
Pt de Vie 10 12 15 18 20 25

Dé de récup de santé :

Endurance 0 1 2 3 4 5 6
1d2 1d3 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6

Le nombre de Points d'XP à dépenser pour gagner une tranche de vie

Endurance 0 1 2 3 4 5
Pt Vie 12+3D/1 6+2D/1 3+D/1 (3+D)/2 3+D/3 3+D/4

Magie

Points de Magie initiaux :

Volonté 0 1 2 3 4 5
Pt de Magie  1 2 3 5 8 12

Le nombre de Points d'XP pour gagner une tranche de magie (D = dizaine, 24 pt donne un D=2, /X donne le nombre dans la tranche), arrondi au supérieur.

Volonté 0 1 2 3 4 5
Pt Magie 12+3D/1 6+2D/1 3+D/1 3+D/2 3+D/3 3+D/4

Récupération des points de Magie

Volonté 0 1 2 3 4 5
Récupération PdM 1D6 1D8 1D10 1D12 1D20 1D30

bonus professionnels

Les “bonus professionnels” (BP) est un nombre qui représente l'expérience générale du personnage. Il correspond à l'idée qu'un professionnel sera géré plus facilement les problèmes de son domaine. Pour simplifier, le joueur peut utiliser pour toute compétence qu'il possède.

Le nombre de BP est égale à Intuition plus le nombre de dé le plus grands des compétences (It + MaxDéCmp).

Pour un point, il permet de rajouter un dé supplémentaire (jusqu'à 3D) pour une compétence qu'il possède. Pour trois points, cela permet d’obtenir un succès (avant ou après le lancer). Plusieurs points peuvent être utilisés (max 3) pour un jet.

1 point définitivement perdu permet de sauver le joueur d’une mort s’il existe une échappatoire possible.

Le MJ indiquera quand les PJ récupérerons leurs “points professionnels”, généralement la nuit ou un repos. En gros, toutes les deux heures, il gagne le résultat d'un jet de dé de récupération professionnel : cf tableau ci-dessous. Ce score n'augmente que par ce biais, non pas par des points d'expérience, mais cela n'exclue pas d'autres moyen, comme ceux magiques.

Intuition 0 1 2 3 4 5 6
Dé de récup BP 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12

les points gagnés au dessus du score max sont perdus.

Vitesse d'apprentissage

Le vitesse d'apprentissage permet de connaitre la facilité d'un personnage à progresser dans la compétence étudiée ou le domaine ou le sortilège. Le Dé de progression est utilisé par le joueur dans l'apprentissage avec un maître et l'utilisation de ses XPa (expérience gagné en aventure).

Intelligence 0 1 2 3 4 5 6
Sc Prog. 1 2 3 4 5 6
Dé Prog. 1d3 1d6 1d8 1d10 1d12 1d15 1d20

Le mouvement

Nb mettre quand on marche, x 2 plus pour le trot, x3 plus pour la course, x4 pour le sprint. Utile pour l'utilisation de plan stratégique.

Agilité 0 1 2 3 4 5 6
Mvt 1 2 3 3.5 4 5 6

Quelques compteurs à zero

Le Veil : représente la corruption de la magie puissante sur un personnage

La Folie : degré de folie du personnage

La Foi : point donné pour des actes de foi, sorte de points de magie divine pour un simple croyant.

L'Honneur : certaine ethnie fonctionne sur un code d'honneur, en gagner, c'est de bien être conforme à cet honneur.

Points de Création

Les points de création sont de 20 en moyenne, donnés exclusivement par le MJ.

Intelligence D200 D120 D100 D80 D60 D40
Pt de création  16 18 20 23 26 30
Correction -4 -2 0 +3 +6 +10

Cout en Création

Ci dessous les couts en création ; le Mj peut vous indiquer des variations à sa convenance

Domaine de compétences

L'explication des domaines, ainsi que des idées se trouve dans le chapitre domaines. Pour une description et les détails des domaines déjà connus vous pouvez aller à description des domaines. Il existe 3 valeur initiale pour les domaines :

Il faut que le cumul de l'ensemble des score des domaines ne dépasse pas 45. Ce qui permet d'avoir jusqu'à 3 petits domaines, ou un moyen et un petit.

Rem : le domaine de magie innée est obligatoirement le plus gros score des domaines sélectionnés.

Magie

Vous pouvez acheter soit un petit, soit un domaine soit un grand domaine de magie. Si la magie a été apprise de façon académique, l'attribut de base est le l'intelligence, si cela a été appris empiriquement ou de façon innée, vous utilisez l'intuition.

Les sortilèges sont lancé normalement à une certaine vitesse, s'il le personnage a deux écoles de magie au moins, il prend le plus rapide des deux.

Le petit domaine de magie

Il permet d’utiliser des sorts de niveau 1, et quelque sort de niveau 2 voir 3, à la discrétion du MJ. Il lance les sort en L. Il peut avoir un livre de sortilèges pour noter et acquérir de nouveau sort (cf ci-dessous). Le score de domaine initial est de 15.

Le domaine de magie moyen

Il permet d’utiliser des sorts de niveau 1 et 2, et quelque sort de niveau 3, à la discrétion du MJ. Le personnage est capable de lancer les sort à la vitesse M. De plus quand cela n'est pas préciser, le personnage apprend les sortilèges à la vitesse M. Enfin, il possède un livre de sort des sorts qu'il connait, sauf pour la magie intuitive. Le score de domaine initial est 25.

Grand domaine de magie

Le grand domaine de magie, coûte 10 points de création, donne un score du domaine à 35, triple les points de magie initiaux (mini 5) et suppose que les sorts de niveau 1, 2 et 3 sont connus. Etant un grand utilisateur de magie, il execute les sortilèges à la vitesse C, et si cela est pas préciser, apprends les nouveaux sorts à la vitesse M. On peut considérer qu’un domaine correspond à 10 sortilèges d’un même type. De plus, il possède un livre de sort, si c'est un magicien académique

Vulgaire ou de compétences

Vous pouvez acheter un domaine de compétences à plusieurs niveaux, correspondant soit à 5, 8 ou 10 points donnant respectivement un niveau de score de 23+max(1d4,1d4), 27+max(1d6,1d6), 29+max(1d8,1d8,1d8) dans toutes les compétences professionnelles (en fait 10 compétences professionnel à définir). On ne peut prendre un domaine à 10 point qu'une fois.Pour information, pour 5 points de création, le score est autour de 25%, pour 8, 30%, et pour 10, 35%.

Autres dépenses

Un point permet d’augmenter de +5% un score d’une compétence (maximum score de 50%) ou +1% de score d’un domaine ou, +5% un sortilège (maximum 50%) ou, +1 tranche de vie (ou plus suivant le tableau des augmentations, minimum +1) ou, + 1 tranche de magie (ou plus suivant le tableau des augmentations, minimum +1).

Exceptionnellement, un (ou plusieurs) point permet d’acheter un sortilège de niv 1 ou 2, à la discrétion du MJ.

la réputation

La réputation donne une idée de la reconnaissance que fait son ethnie vis à vis du personnage. C'est surtout un moyen de savoir quand un personnage pourra gagner un nouveau secret. Il faut faire la somme des valeurs suivantes :

1) Tout attribut qui est différent de 2, donne des points de réputation comme dans le tableau ci-dessous :

Attribut 0 1 2 3 4 5
Réputation 10 5 0 5 10 20

2) Le nombre de secrets : chaque niveau de chaque secret.

3) le nombre de Pinit Pro (ou PA Pro), les domaines comptant pour x5

4) Le score de la plus grande compétences

Fonctionnement de la réputation.

La réputation est liée aux actions effectuées permettant d'augmenter la notoriété de son ethnie.

Le MJ peut en fin de partie, donner les points de réputation. S'il juge qu'une action rentre dans le cadre d'une augmentation de point de réputation il peut accorder 1, 2 ou 3D6 en fonction de l'importance de l'action et du nombre de témoins (un barde étant toujours un grand témoin !).

La dépense

Pour changer de niveau de secret, il faut dépenser dans ce secret N*10 points de réputation. Le MJ déterminera les conditions et les possibilités de ce passage. Le joueur note donc sa dépense en face de ce secret pour en garder une trace. En principe, jamais la somme ne pourra dépasser le total de reput.

Pour obtenir le secret, 10 points de réputation a dépenser (toujours avec les conditions du MJ). Il est nécessaire de prendre tous les degrés intermédiaires.

Exemple: pour prendre un secret niv 4, le cumul des dépenses est de 100 points de réputation.

Compétences initiales

Les Bonus Pro

Chaque compétence apporte des Bonus pro comme décrit dans le tableau suivant

Score Bonus Pro Score Bonus Pro Score Bonus Pro
0-45 0 61-65 4 81-85 8
46-50 1 66-70 5 86-90 9
51-55 2 71-75 6 91-95 10
56-60 3 76-80 7 +5 +1

Ces Bonus Pro se rajouteront au PInit existant dans le type de PInit correspondant (C,M,L) de la compétence. Les Bonus pro sont souvent utilisés comme limites à certain effets ou amélioration.