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NPQ v9

Partir sur les règles de 7ieme mer mais utiliser le lancer de dé de Sang et Honneur à ma sauce, avec la possibilité de pousser les jets contre de la fatigue (à la façon stress de aliens).

Principe

Utilisation de dé six, avec un pool et une possibilité de faire de la réserve et un score simple à avoir (pour toujours avoir au moins une action). REM : Même si le nombre de dé importe peu (10 ou 20), il faut mieux restreindre le nombre de dé à lancer

Attribut : 1 à 5 Compétence : 0 à 5

un Attribut + 1 compétence (ou un autre Attribut) donne le nombre de d6 à lancer (la main), c'est l'approche de la scène. Des bonus et malus peut être ajouter sois sous forme de D6 soit sous forme de chiffre (+1 à +3)

Système à deux niveaux

Un système pour les séquences ou scènes et un système pour lancer ponctuel de dés. Le lancer ponctuel peut se faire dans la scène ou hors d'une scène, il ne fonctionne pas tout à fait pareille

Scènes

Les scènes sont des moments séparés par des transition temporel ou géographique. ex : “Après quelques temps… ”, “Quelques minutes plus tard…”, “De l'autre coté du château…” etc… Ou au moins un PJ et d'autres protagoniste puissent interagir.

Cela inclue la notion d'effort, càd le jet principal sera pour obtenir de l'effort qui permettra d'avoir des actions pour la scène dramatique -intrigue, infiltration, poursuite etc… - ou une scène d'action. Ce qui sépare un jet ponctuel d'une scène et hors scène, c'est obtention durant une séquence (ou durant un round) de points d'effort.

Le risque ponctuel

Cela prend place hors d'une scène tel que énoncé au dessus. Besoin d'un simple jet, d'une question de mémoire par exemple ou autre. Tant que le joueur est en dehors d'une scène, le jet est un risque ponctuel.

Le joueur veut faire quelque chose qui peut être rapidement résolu, en un jet, le MJ donnant son accord pour faire ce jet, en dehors de toutes notions de scènes.

le jet est égale a 2d6+bonus.attribut+bonus.compétence. Le bonus d'un attribut et le bonus d'une compétence sont des valeurs numériques, et non pas un nombre de dés, correspondant à un décalage de -2. Le score est comparé une échelle, reportez vous à la table de réussite (en gros <5 = Echec critique, <7 = Echec simple, <10 = Oui mais, <15= Oui, 15 et + = réussite critique) -en cours d'évaluation-

Durant les Scènes

Les joueurs se retrouvent dans une situation où l'action risque d'être prenante, rapide et violente ou, à l'opposé, elle risque d'être longue, à suspense, intrigante. Les joueurs vont donc déterminer ce qu'ils souhaitent faire comme approche, permettant de calculer leur points d'effort et au besoin leur initiative.

l'effort

Le joueur détermine le nombre de point d'effort par les règles ci dessous. Elles sont simples, l’objectif est de faire le maximum de points d'effort (lancer 2D6 s'il n'y pas de contrainte de temps, cf plus bas) ou de faire un mixte entre jouer le premier (initiative) avec un peu moins d'effort. Le joueur perd de l'effort à jouer plus vite.

L'effort, c'est le nerf de la guerre dans ce type de situation. Vous pourrez utiliser vos points d'effort pour réussir (parfois automatiquement) vos actions. Les points d'effort que vous avez sont teintés par le l'approche, il vous couteront plus cher à dépenser (Voir conséquence de l'approche).

Généralement, un point d'effort (PtE) rajoute 1D6 au jet ponctuel dans une scène. Vous pouvez aussi réussir certaine action proposé par le MJ ou par vous même.

l'approche

le Joueur donne son intention (ou son approche) et déclare quel attribut et compétence il souhaite utilisé. Le MJ confirme ou modifie le choix, en fonction des critères qu'il juge le plus opportun. l'effort est la somme de l'attribut et de la compétence choisie. C'est son pool de dé initiale. Il pourra sacrifier certains de ces dés pour lancer l'initiative

le Jet d'initiative

  1. le joueur décide du nombre de dé à lancer. Il peut s'il le souhaite lancer tout son pool, mais ce n'est pas recommandé.
  1. Il somme les dés lancés, pour tous multiple de 5, il gagne un point d'effort. Le Score obtenu sert de rang d'initiative (qui le fera en premier)ex : avec une main de 5, le joueur peut faire un lancer de 3D6 et avoir un pool de 2. Il lance est fait 12, ce qui lui fait 2 points d'effort, et son initiative est de 12 pour cette scène.
  1. les dés récupérés par l'initiative se rajoute donc au points d'effort mis de coté à l'étape 1. ex : avec le pool de 2, et c'est deux point d'effort lié à son initiative, le joueur possède donc 4 points d'effort (PtE).

les conséquences et les opportunités

Le MJ va décrire la scène, mettre en place l’enjeu, et donner au moins une conséquence. Il peut aussi donner des opportunités à exploiter.

Cette étape est très importante. le MJ doit donner le plus de détails sur ces caractéristiques de la scène. Il peut les donner en amont de l'approche, et les rappeler, au besoin, après.

par exemple : le piège du Méchant “pasbo” s'est déclenché, les personnages joueurs doivent sortir au plus vite de la cave où de l'eau s'infiltre par des bouches crachant le liquide mortel. Le MJ déclare que l'enjeu est de sortir avant d'être noyé (une évidence), pour cela ils ont deux possibilités, la première est de soulever la grille derrière eux, au moins 1 PtE (il faut avoir une force cumuler de 4 pour la soulever), ou de traverser la cave et de prendre les escaliers qui semblent grimper 2 points d'effort contre des blessures de niveau 2. Mais les PJ remarquent une malle qui semble contenir quelque chose d'intrigant, pour aller le récupérer, il faut être deux et dépenser 2 points d'effort et, enfin, un petit coffre, dans une petite alcôve pour 1 point d'effort. Au PJ de jouer.

les actions

Le joueur décrit les actions de son personnage, le MJ peut soit demander un nombre de points d'effort pour résoudre le cas -solution préféré-, soit demandé un jet -un jet ponctuel ou un jet d'attaque- s'il y a un doute ou que quelque chose est incertain (comme la magie).

ex : se balancer d'un lustre pour traverser la pièce : 1 point d'effort (sinon un jet d'athlétisme)

ex : tirer avec un arc, le MJ peut demander de faire un jet de tir à l'arc si la cible est difficile à atteindre. Normalement, si l'approche est “tir à l'arc”, dans ce cas, c'est un nombre comme 2 PtE pour seulement toucher (lancement des dommages avec correctif de l'effort cf plus loin).

ex : Crochetage : 2 ptE pour un serrure ayant besoin de 3 PtE, alors un jet ponctuel de crochetage (cf plus loin). Si 3 PtE sont dépensé alors la serrure est crochetée.

Effort "simple"

Pour au moins 1 PtE, le joueur peut tenter de faire une action avec succès. la réussite dépend de l'opposition ou de la puissance de cette action.

Par exemple : le joueur peut dépenser 1 PtE pour trouver un livre classique, ou dépenser 2 PtE pour quelques chose de plus difficilement cacher et 3 PtE pour trouver assez rapidement, un livre qui n'est pas si facile de trouver dans une bibliothèque (ou mal ranger). Si l'effort proposé n'est pas assez important, l'action échoue.

Des jets supplémentaires peut être fait pour finaliser une action.

Par exemple : la puissance d'attaque est : les dommages de l'arme + bonus + N DMaj (nombre de gain) contre la protection+Seuil de Résistance+M D6 (gain en défense). DMaj est le Dé Majeur de l'arme utilisé.

Rem : à voir si c'est possible, mais on peut garder les dés lancé, les dé non lancer valant 5, qui s'oppose un lancer de 1 à 3 dé( 1 dé pour 1 dé). ainsi un jet de 3 et 4, donne 1 gain, mais avec un pool de 5, donne en fin de compte 4 gain. Contre un obstacle de 3D : 2, 3, 4, le 3 et le 4 annule le dé lancé, mais et le dé 2 est annulé par un dé de paris (peut être trop tactique)…

Poussez l'effort

Bien que vous pouvez faire vos actions sans avoir besoin d'effort (PtE), le joueur a la possibilité de gagner des points d'effort durant le round ou la séance. Durant le round génère du stress que le personnage devra gérer.

gain d'effort lié au stress

Si cela se fait dans le round, sans que tout le monde est fini de dépenser ses points d'effort alors, pour un point de stress, il récupère le dé d'attribut utilisé pour l'approche. A débattre : l'endurance peut être utilisé à la place ou la compétence.

Par ailleurs, le stress s'ajoute aussi, mais le joueur devra obligatoirement faire un jet, avec la règles des multiple de 5.

La contre parti est qu'a partir d'un point de stress, tout jet (hors dommages) effectué où le plus hauts des dés est inférieur ou égale au stress, indique une action affolé : le joueur devra lancer un jet d’affolement et le MJ regarder dans la table correspondant à la situation

Jets d'effort intermédiaire

Si tous les protagonistes ont utilisé tous leurs efforts, le MJ peut décider de pousser, mais sans gain de stress, les points d'effort ou même de récupérer l'ensemble de l’approche en point d'effort. Le MJ choisit le mode de relance

  1. Le joueur peut aussi demandé à changer son approche à ce moment, si cela se justifie. le MJ décidant si cela relance aussi l'initiative. Les figurants et les boss ont leur propre règles pour la récupération.
  2. Le MJ peut seulement permettre de récupérer à l'identique de “pousser l'effort”, càd soit l'attribut (, la compétence (ou un attribut refuge))
  3. N'oubliez pas le stress s'ajoute aussi -émotion positive avant la crise-, c'est obligatoirement un jet, avec la règles des multiple de 5. Gare à ceux qui font un 1 (brut) ou le plus gros score est inférieur ou égale au stress : c'est un affolement.

Attributs

les 6 attributs classiques : F, Ag, End, Pre, Vo, It, Ig valeur de 1 à 5 : cf Yaze

Archétype : avec un système de valeur pour avoir des dés supplémentaires sur des compétences que l'on possède pas.

Attributs dérivés

Seuil de Résistance, SR : cran(F)+cran(End), minimum à battre pour faire une blessure (l'armure s'ajoute à ce score). Il peut être appelé Jet d'encaissement.
Résistance Mentale, RM : cran(Vo)+cran(ig), seuil qui permet de résister au agression mentale (attaque spy, dommage mentaux) mais aussi magique (charme). Il peut être aussi appelé Jet de résistance mental.

les bonus des attributs. Pour les jets ponctuels durant les scènes, les personnages utiliseront les bonus d'attribut, le score de l'attribut - 2.

valeur de l'attribut 0 1 2 3 4 5
bonus de l'attribut -2 -1 0 1 2 3

compétences

les compétences à la K² : nombreuse et varié, allant jusqu'à la finesse suivante (ex arme : arme tranchante 1 main)

A l'image de l'attribut, le bonus de compétence est égale au score de compétence -2 :

valeur de la compétence 0 1 2 3 4 5
bonus de la compétence -2 -1 0 1 2 3

Notion de dommages

les joueurs

les joueurs se reportent à la table des armes pour connaitre le dommage d'une arme. Ce dommage est une formule du genre Dmaj + bonus, où Dmaj est le dé majeur de l'arme (entre 1d4 et 1d20).

Pour les armes de contacts, sans contre indication, il faut ajouter le cran(F) au dommage, ainsi un combattant ayant 3 en force, fera pour une épée courte à 1D6+1, 1D6+1+1D8.

l'effort

L'effort mis dans les points de dommage est un multiplicateur du dé majeur (Dmaj). Le nombre de PtE mis correspond souvent à la différence entre les PtE de l'attaquant moins celui du défenseur.

Exemple : Garzork attaque un groupe de sbire qui lui barre le chemin, il sort son épée(D6+2) et son bouclier. Il possède 4 PtE, il garde 1 pour la défense et en met trois en attaque. La vaillance des sbire est de 1. Ce qui réduit son attaque de 1, il a donc 2 PtE en dommage : il va lancer 1D8 + 2D6 + 2 contre une SR de 4.

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