les sbires sont calculé comme un figurant. Ce figurant peut se diviser en deux autres figurants tant qu'il y a au moins 1 sbires vs 1 pj. L'endurance de ce figurant est fonction du nombre de sbire. en gros, 1 sbire donne 1 point d'endurance. certaines créatures sbires n'ont pas cette équivalence (les gobelins).
Le principe est qu'un figurant a le maximum de valeur fixe, ainsi le MJ n'a pas besoin de lancer les dés. Si celui-ci le souhaite, il peut lancer la valeur à 1D (1 seul dé par figurants)
la valeur à 1D : correspond à une petite variance pour varier les oppositions, généralement 1D6.
descriptions Voici la description d'un figurant, en cour d'élaboration
Directement pris du JDR “la 7ie mer”, les sbires sont un groupe homogène de combattants, d'opposants. Il peuvent être de différents types ou organisation. Ils font masses pour l'opposition. Il peuvent couvrir un autre figurant (souvent plus puissant comme un demi-boss ou un boss), où ils fonctionnent différemment. Ici, c'est un groupe dont l'objectif est soit d'arrêter (faire fuir) ou de ralentir (ils vont fuir) les PJs. Les sbires sont dangereux car tant qu'ils surclasse en End leurs opposants, il font End dommages A CHAQUE opposants. S'ils sont d'un nombre égale ou inférieur, , ils ne font qu'une attaque collectivement à une seule cible (généralement ils préfèrent reculer et fuir). Il n'ont pas de point d'effort à proprement parler, mais ils ont droit à des points de danger.
Certains types de sbires accompagnent des figurants renforçant leur capacités. N'oubliez pas qu'ils peuvent se diviser en sous groupes. Souvent ils préfèrent le 5 contre 1.
Ce sont des personnes pris individuellement, souvent un mage, un “véritable” guerrier comme un mercenaire d'élite. Il ont moins d'endurance mais ont leur besogne en point d'effort. Un lieutenant de garde est un parfait exemple.
Les demi-boss sont les chefs d'un antenne, d'un lieu ou même le chef tout court d'une bande de bandit par exemple. Il sont plus puissant (leur vaillance commence à 2 et finisse à 7) et ont un peu d'influence et de ressources à leur dispositions (2 à 7). Ils sont les “bras droits” des boss, leurs représentants. Un capitaine de la garde est un bon exemple. Ces eux qui exécutent et supervisent l’exécution des intrigues, plans et autres activités
Les boss sont la tête de l'organisation ou au moins dans les niveaux les plus hauts. Un noble, un notable, un chef de garde sont des boss. Il ne sont pas plus puissant que les demi-boss sauf exception de leur influence qui est généralement beaucoup plus important. C'est eux qui organise les intrigues et lance leur exécution.
Les monstres sont des figurants, ayant leurs propres motivations, ils peuvent être des simples figurants, des demi-boss ou des boss. Leur influence leur permettant d'obtenir des sbires et autres créatures à leur services…
voici une idée de puissance qu'un figurant peut avoir. La puissance est l'addition entre sa vaillance et son influence. Bien que vous pouvez tout mettre en influence. La vaillance détermine grossièrement la puissance d'attaque qu'un PNJ peut avoir. L'influence est la partie caché : ses contacts, les contrats qu'il possède, la richesse disponible etc… Le fait de prendre en compte les deux permet d'obtenir une meilleur évaluation du danger potentiel du PNJ
Puissance/influence moyenne | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 |
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Type de boss | demi-boss | boss | |||
échelle Puissance | médiocre | dangereux | Puissant | Epique | Mythique |
les machinations sont des plans et des actions qui utilisent les points d'influence. Un machination est une intrigue, un vol, un crime ou toute action où un risque est réel. La machination n'est pas une réaction mais une action, c'est un plan voulu par le boss ou le demi-boss (on simplifie : par le boss). Le MJ va décider de combien d'influence le boss met en jeu. S'il gagne sur ce plan, il double sa mise. Si son plan tombe à l'eau, il perd la mise.
Les machinations sont volontairement orienté contre les joueurs, mais vous pouvez aussi faire que le boss soit le seigneur de la ville qui a embauché les personnages pour saper une guilde qu'il trouve trop influente. Si les pjs arrivent à finir cette mission, c'est lui qui gagne les points d'influence… la guilde perdant potentiellement des points d'influence de son coté.
Sbires : Figurant = { Vaillance : 1 à 5, Besogne : [Garde, assassin, spadassin, gros-bras] à Vaillance x 2, Endurance : 5 à 20, SR base: 2xVaillance+2, initiative : Vaillance x 3, Dommages : Vaillance+1 + End x Dmaj + bonus }.
Figurant : { Vaillance : 1 à 5, besogne à Vaillance x 2 (+/- 2), End : Vaillance x 2 -1 + 1d3, SR de base : Besogne (+/-2)., initiative : Besogne+vaillance, Dommage : Besogne/vaillance+1 + N x Dmja + bonus, influence : x }
exemple :
garde (sbires) | End : 5 | Initiative : 3 | |
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Vaillance | 1 | Besogne | Garde à 3 |
SR base | 4 + 1D4 | 6 | 5+1D6/2 |
Dom | (End)D6+4 | (End) x 3 + 4 | (End-1) x 3 + 1D6+3 |
Section classique d'une ville, au mieux il y a un sergent, et ils sont armée de lance, d'une épée courte, d'un gourdin et d'une armure de cuir |
End | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dom | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 33 |
Do 1D | 1d6+3 | 1d6+6 | 1d6+9 | 1d6+12 | 1d6+15 | d6+18 | 1d6+21 | 1d6+24 | 1d6+27 | 1d6+30 |
Sergent et gardes (Sbires+) | End : 2+N | Initiative : 6 | |
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Vaillance | 2 | Besogne | Garde à 4 |
SR base | 6 + 1D4 | 8 | 7+1D6/2 |
Dom | (End)D6+4 | (End) x 3 + 4 | (End-1) x 3 + 1D6+4 |
Le sergent d'une section est meilleur combattant et organisateur, il structure la troupe. Ainsi, la troupe qui l'accompagne ajoute sont endurance (N) et prend ses caractéristiques |
End | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dom | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 33 |
Do 1D | 1d6+4 | 1d6+7 | 1d6+10 | 1d6+13 | 1d6+16 | d6+19 | 1d6+22 | 1d6+25 | 1d6+28 | 1d6+31 |
Duelliste (figurant) | End : 5 | Initiative : 6 | |
---|---|---|---|
Vaillance | 2 | Besogne | spadassin à 4 |
SR base | 5 + 1D6 | 8 | 5+1D6 |
Dom | (N)D6+4 | (End) x 3 + 4 | (End-1) x 3 + 1D6+4 |
Le duelliste est un combattant ayant un certain code d'honneur et préférant attaquer de face et en 1 contre 1 |
N | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
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Dom | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 33 |
Do 1D | 1d6+4 | 1d6+7 | 1d6+10 | 1d6+13 | 1d6+16 | d6+19 | 1d6+22 | 1d6+25 | 1d6+28 | 1d6+31 |
Pour aider, voici les équation des dés
score | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
dé | d4 | d6 | d8 | d10 | d12 | d15 | d20 |
valeur def | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 10 |
valeur réduite | 1d6/2+1 | 1d6 | d6+2 | 1d6+4 | 1d6*2 | 7+1d6 | 14+1d6 |
dé | Nd4 | Nd6 | Nd8 | Nd10 | Nd12 | Nd15 | Nd20 |
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valeur def | 2xN | 3xN | 4xN | 5xN | 6xN | 7xN+1 | 10xN |
valeur réduite | 2x(N-1)+1d6-2 | 3x(N-1)+1D6 | 4x(N-1)+1D6+2 | 5x(N-1)+1d6+4 | 6x(N-1)+1d6x2 | 7x(N-1)+1D6x2 | 10x(N-1)+1D6+4 |
ici vont être donné les règles pour traduire “rapidement” des figurants (souvent des monstres) venant d'autre système de jeux :
Information des besoins en jet, avec l'idée principale que ce sont les joueurs qui lancent les dés, les figurants lancent rarement les dés.