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Hitos

Système de Base

Principe : 3D10, trier dans l'ordre et nommé par mCM, ou mineur, Central, Majeur. On ajoute la compétence et un attribut et on regarde vis à vis d'une échelle, valeur autour de : Facile(10), Moyenne(13), Difficile(16), Très difficile(20), Extrêmement difficile(25), Quasi-impossible(35).

Rem : la sommes de attributs (de 1 à 10) et des compétences (1 à 10) est du même niveau que le lancer de dés (de 1 à 10) voir être plus fort que cette variance. Donc les jets héroïque, exceptionnellement grand, ne sont pas facile à obtenir.

Les doubles

Ce système manque un peu de pétillant ! A l'exception des critiques (3% d’échec et 3% de réussite), il lui manque de quoi dépassé les valeurs dans un jet initiale. Alors, donner un peu de pep, tout jet utilise cette règle : si un double sort, et que ce n'est pas un critique, la valeur “centrale” deviens la somme, la valeur du dé du double s'additionne avec le m pour donner le “nouveau m”, le C devient la somme du double et avec le M pour donner le “nouveau M”.

Deux cas se présente (14% de proba, en reprenant la codification Hitos, : Si le jet est de la forme ccM, ce qui donne m = CC, C = CC, M = MC, ainsi :
si vous faites ex1: 3 3 5 ⇒ 6, 6, 11, ex2: 6 6 7 ⇒ 12,12,13
si le jet est de la forme mCC, ce qui donne m = mC, C = CC, M = CC, ainsi :
si vous faites ex1: 3 5 5 ⇒ 8,10,10 et ex2 : 6 7 7 ⇒ 13, 14, 14.

le cas du triple : les trois s'additionnent ! mCM = CC CC CC ! (0,5 % de proba) ex : 5 5 5 ⇒ 15 15 15.

Rem : Bien que involontairement, avec cette solution, les combats sont encore plus mortelle car la chance de dépasser la défense est augmenté de 14% (en gros). Heureusement, il y a les sbires ;-)

Echelle de difficulté

Pour le NPQ v5, je propose cette échelle :

Facile(10), Moyenne(13), Difficile(16), Très difficile(20), Extrêmement difficile(25), Quasi-impossible(35)

Cette échelle résulte d'une étude statistique dont voici quelques explications :

Après seulement un test, l'échelle donnée par Hitos semble seulement méthodique (les difficulté s'exclue presque les unes des autres) mais elle est facile à retenir. Ainsi, vous obtenez un système qui donne 100% pour le dégrée de réussite correspondant à la difficulté. par exemple : attribut et compétence égale 15, vous avez 100% de réussir une difficulté moyenne (diff : 15). Mais les autres difficultés (plus grande) ont une proba lié seulement aux critiques (deux ou trois 10, soit 3%). Ce qui fait que les personnage même de type “Protagoniste”, dont l'attribut est de 4 et la compétence est niveau pro est de 4 aussi, donc un total de 8, a 90% pour réussir une facile, 28% pour une moyenne, 3% (critiques) pour toutes les autres ! La difficulté “Moyenne” étant une difficulté jugée “normale” pour un professionnel en suivant l'échelle donnée dans le jeu : Facile(10), Moyenne(15), Difficile(20), Très difficile(25), Extrêmement difficile(30), Quasi-impossible(35)

Avec mon échelle et la règle des doubles, les valeurs s'étale plus dans les difficultés. Ainsi, nous avons…
Facile : 97%, Moyenne : 70%, Difficile : 33%, Très difficile : 14%, extrêmement difficile : 8%, et quasi impossible 6% (critiques et grandes valeurs de double)

Pour info, si vous ne prenez pas la règles des doubles pour les compétences sans aspect activable, nous avons les stats suivantes :
Facile : 90%, Moyenne : 57%, Difficile : 14% Très difficile : 3%, extrêmement difficile : 3%, et quasi impossible 3% (critiques)

Rem : Le système d'échelle que je vous propose est basé sur des stats sur des valeurs de 25 (attributs+“compétences”) càd en prenant compte d'une potentielle aide magique…

Drama

Rem : je parle indifféremment de point de Drame ou de point de Drama ou PtD

Les point de Drama sont des déclencheurs d'aspect, mais techniquement, si un point de drame est utilisé de façon positive, il permet de relancer de 1 à 3 dé précédemment lancés, et de prendre le Majeur du jet final. Si c'est de façon négatif, celui qui active le drame qui fait relancer de 1 à 3D10 à sa cible puis on prend le mineur du résultat. Le joueur doit toujours justifier par un des aspects (techniquement de la cible) pour l'utilisation du point de drame.

Pour le cas d'influence négatif, le personnage qui est la “cible” du Drame (càd subit négativement les effets) est celui qui reçoit le point de drame. Celui qui est l'instigateur dépense le point.

Question : en cas de critique ou d’échec, peut-on utiliser des points de Drama ? Normalement, non. Car c'est réussit. Par contre, si on a besoin de savoir à quelle échelle, utiliser la règles des additions des doubles (10 x2 = 20, 10 x 3 = 30) au besoin

Obtention des points de drama

L'obtention est plus difficile à définir. Ne donner qu'un point à la fois. Pour vous aidez, voici une petite liste :

  1. Sur un critique (réussite ou échec), un point de drama pour celui qui l'a fait.
  2. Une bonne idée qui évite le combat
  3. Une bonne idée ou une astuce
  4. Une action qui va dans le sens du scénario
  5. Utilisation différentes et originales des compétences de combat.
  6. Une petite crasse de votre part
  7. Une action que vous voulez pour faire avancer le scénario

une bonne idée

Récompenser une bonne idée, encore plus, si cela permet d'éviter un combat, mais pas que. Les joueurs vont souvent aller à l'affrontement assez facilement, même si celui-ci est dangereux : mettre son personnage en danger est un des pilier du JDR.

Si le plan mis en place est complexe, n'hésitez pas à donner plusieurs dés, mais au fur et à mesure de la progression du plan.

Aller dans le sens du scénario

C'est l'astuce à ne pas oublier, et pour le MJ, à ne pas abuser, sauf pour la mise en scène. Par exemple, je voulais que le personnage qui devait être protégé par le groupe arrive avant eux dans une salle pour parler au dragon, et que les joueurs n'entendent qu'une partie de la discussion. Je leur ai demandé de faire un jet de perception (Vol+Per, car c'est pour la surveiller), et j'ai utilisé un point de drama pour réduire le résultat immédiatement, ce qui leur donne un point de drame à chacun, et fait avancer le scénario comme voulu. A ne pas en abuser et remarquer qu'ici, c'était pour la mise en scène et qu'il n'y avait aucune réel conséquence négative pour eux.

Si le joueur va faire une chose, “presque naturellement” prévu dans le scénario, n'hésitez pas à le récompenser, même si cela est un peu bateau ou télécommander.

la crasse

Vous avez l'occasion de leur jouer un petit tour pour faire un effet, un rebond, n'hésitez pas ! Par exemple, j'avais un groupe de personnage dont la mission était de protéger un personnage. celui-ci a réussi à leur faussé compagnie. Ils le retrouvent dans les bois et celui-ci est visé par le chef (le seul qui ne soit pas un sbire) avec un arc. Quand il tire, j'ai fait 3 7 7, j'ai compté le double, vu que un de ses aspect correspondait. En contre partie, je leur ai donné à chacun un point de Drame. C'est une possibilité

Ambiance

L'ambiance choisie est un monde médiéval fantastique basé sur l'exploration et la découverte, où les espèces, où les ethnies se partagent plus ou moins bien le monde. Remplis de mystères, de trésors et de montres, où les technologies vont de archaïque à très hautes technologies, il est pas rare que les personnages soient déroutés.

le choix des règles

Type de Personnages : peuvent commencer au niveau gens du commun(les débutants, “l'idée des pages”), plutôt des protagonistes, ou, enfin être des héros (s'il reprennent leur personnages joué depuis longtemps. Je recommande pour des personnages débutant “protagoniste”. Attention, les points de drame peuvent être gagnés en cours de jeu, ce qui peut rendre moins percutant le choix initial de type de personnage…

Les espèce existe dans cet univers. Elles sont à finalisées, mais je suis demande qu'elles coutent quelque chose en terme de création. Ce que ne peut pas faire un humain normale, doit se payer. Ainsi, il faut un point de création (attribut), pour la vision nocturne. Les règles Hitos de création à base d'une espèce est basé sur la perte de point de Drame. Mais attention, les points de drame, comme écrit juste avant, peuvent se gagner.

Magie : La magie est sur le modèle sauvage (avec de points de magie). Elle est courante, je fais une différence entre les différents genres de lanceur de sort : les petits lanceurs, les lanceurs moyens et les grands lanceurs ! Ainsi, tout le monde peut être assez facilement un petit lanceur (diff : moyenne). Il devient beaucoup plus difficile d'être un lanceur moyen, au niveau des sorts de niveau 2 et 3 à K² (diff: difficile,16-17) et enfin, la magie puissante de niveau 4 et lus, correspond à la magie majeur (diff : très difficile, 20-22). Les points de magie de base sont de int + vol/2 (arrondi à l'inférieur). Ce score est diviser par 3 pour une petit lanceur de sort, par 2 pour un lanceur de sort moyen, et par 1 (aucune division donc) pour un grand lanceur de sort (demander confirmation à votre MJ).

Les magies accessibles au joueur (au moment de la création) sont :

  1. magies élémentaires : terre, eau, feu, air. Le joueur doit généralement commencer avec une ou deux magies (attention aux opposés)
  2. magies de concepts : métal, vide, humain
  3. magie de l'ethnie : celle-ci bien sur dépends de l'ethnie choisi
  4. magie divine : lié à un panthéon, le prêtre généralement se spécialise ou se focus sur un Dieu en particulier, parfois la sorcellerie pourra être prise pour une personne de foi.

Sorcellerie : beaucoup de magicien sont lié à la sorcellerie, comme les démonologiste, le vaudou, druidisme, angeliste, etc… Les principes ne fonctionne pas de la même façon et son à définir. Bien sur les magies noires sont négative, les magies blanches influencent d'autres caractéristiques. La sorcellerie est aussi la capacité de faire des potions et onguent.

Bestiaire : Le bestiaire Fantaisie de Hitos est pauvre. En plus du bestiaire proposé et les archétype médiévaux ou correspondant à la période sont pris par défaut. Je vais utiliser d'autre sources pour faire un petit bestiaire et voir si je peux pas faire un système d'importation de COF ou de DD sur foundryVTT. Je souhaite donner des personnages à importer sur FoundryVTT.

Règles à finaliser

Dans cette section, la modification des règles de Hitos pour l'adapter au monde de K2.

Les aspects

Voici les propositions de modifications (ou arrangement) par rapport aux règles de base

Les secrets

Les secrets sont des capacités spéciales des personnages en fonction de leur ethnie. Je vais donné des spécificités d'aspect avec des rangs (on reprends le concept de rang vu juste en haut). Ainsi, un secret classique pourra être

Secret Spécialiste du combat (généraliste, devra être rendu compatible avec l'ethnie)

  1. L'aspect lié au combat gagne un rang (bonus de +1)
  2. l'aspect ayant déjà un rang 1 peut maintenant être de rang 2 ou 1d2 pour un point de magie
  3. Un nouvel aspect peut être ajouté à la compétence combat, il doit être en lien avec l'archétype ou gagner un rang pour le premier aspect (rang 3 = 1d4) pour un point de magie
  4. le deuxième aspect est de rang 2 (1d2) ou le premier de rang 4 (d6) pour un point de magie
  5. le premier aspect est de rang 5(d8) pour un point de magie ou le deuxième aspect est de rang 3 (1d4)

la notion de point de magie est pour limiter l'utilisation du secret.

Au niveau II, le même secret ne demandera pas de point de magie ou le point de magie fera un décalage sur l'échelle (1d2,1d4,1d6,1d8, 1d10, 1d12). Ainsi un secret niv 2, donnant l'aspect au rang 2 ou D2, donnera pour un point de magie D4.

les dommages

voici une échelle de dommage

D4/D3 = m, D6 = C, D8 =M, D10 = mM, D12 = CM, D15 = mCM , D20 = mCM+5

Évolution

Instauration des points d'XP, une session apporte entre 1 et 10 XP, les points de drame non utilisé sont rachetés à 1 Xp pour 1 point de Drame et max 3. Si le joueur a plus de 3 pt de drame = 0XP. ex : un joueur fini la session avec 2 pdD alors il récupère 2XP supplémentaires, mais avec 4, il obtient aucun XP. le MJ peut interdire cette possibilité comme tout les restes

Notez les sommes des points XP gagnés et la somme dépensé, cela donnera une idée de la puissance de votre personnage

Augmenter un point de Drama : 12x Score de Drame (12 mini)

Augmenter une compétence 4x le Score de la compétence (4 mini)

Augmenter un attribut : 8x la valeur

Augmenter les points de magie : 10 par rang de 10, càd 10 par tranche de 10 ce qui nous donne :
1-10 ⇒ 10 XP, 10 à 19 ⇒ 20 XP, 20 à 29 ⇒ 30 XP), attention c'est le nombre à dépenser pour chaque point de magie. Par exemple passer de : 1 à 9 PdM : 80XP, de 1 à 15 : 200 XP

Rem : il est plus intéressant d'acheter les points d'attribut ou de compétence que d'acheter les points de drama et de transformer celui-ci en point 2 pt d'attributs ou 4 pt de compétences ou un mixte…

Réputation

Rem : ceci est un petit résumé voir réputation pour plus de détail.

La réputation permet d'obtenir des faveurs de votre ethnie sous forme de secrets. Bien que vous pouvez faire plusieurs réputation (hors-la-loie, mercenaire, noblesse, marin, local), la seul pour l'instant que nous nous occupons est celle de l'ethnie, car celle-ci ne diminue pas dans le temps.

Normalement, pour toute action qui est de l'archétype du personnage de son ethnie, il gagne 1 point de réputation. Si le joueur fait une action favorisant son ethnie, il gagne 1 point minimum. Terrasser des monstres connus, sauvez un communauté, intervenir dans une grosse affaire, aider le commerce ou l'activité lié à l'ethnie peut, en fonction de l'importance faire gagner des points de réputation.

Pour simplifier, voici une petite échelle :

Cela donne une base de dé, suivant l'importance du lieu vis à vis de l'ethnie, de la population touché de l'ethnie, le MJ vous indiquera le multiplieur de 1 à 20. Les méta-ethnies gagnent plus facilement de la réputation avec ce système, donc leur coefficient peut être moins important.

Notez bien la somme de réputation, et le total consommé, par ce que la réputation dans l'ethnie ne peut qu'augmenter.

les attributs secondaires

Attention, certains choix ne sont pas applicable avec Hitos sur foundry

Les points d'endurance vont être modifiable, Force + 1/2 Intelligence (arrondi à l'inférieur). Les points de vie vont être modifiable vis à vis du calcul de base : Endurance x 3