REm Perso : D4/D3 = m, D6 = C, D8 =M, D10 = mM, D12 = CM, D15 = mCM , D20 = mCM+5
Il existe plusieurs type de magicien, dont les élémentalistes, qui se spécialisent dans l'utilisation d'un élément. Pour vous donner une idée, voici une liste de “matière”, un élémentaliste doit prendre la forme de son sort dans sa “matière”.
Les non élémentalistes peuvent utiliser toutes sortes de matière, le joueur devra lancer 1D10 (si la liste fait 10 possibilités) ou le dé le plus approchant supérieur pour déterminer le choix de la matière d'un sort qui exige une matière. Tout résultat qui n'est pas dans la limite de la liste est relancé. Et, Avec l'accord du MJ, le joueur peut proposer une valeur proche.
Par exemple, le sort dard d'un non élémentaliste est déterminé par 1D10 (actuellement j'ai 10 matière), il fait 0 (donc 10), doit prendre nécrotique. Mais le joueur voulant jouer un “bon” considère que cela va contre le concept de son PJ. Avec l'accord de son MJ, il pourrait prendre la matière “lave” (-1) ou “vent” (+1, ce qui fait revenir au début de la liste).
prenez plutôt les sort de COF, ou de DD5. Ceux de hitos ont été ajouté à la sauce K².
Agrandissement
Arme magique
Armure du Mage (ref Armure dynamique, p107) : Rd+2, jusqu'à la fin du prochain combat (ou le combat en cours). Modulo de puissance : +2 PdM/RD+1. Qui : magiciens et sociers, lanceurs de sort majeur. Les clerc et les religieux ne le possède pas initialement (préfère la protection de leur(s) dieu(x))
Asphyxie
Aura féérique : la cible devient luminescent, gagne l'aspect “brille dans le noir”, et lui donne un malus de -2 en défense, -2 en combat . Elle ne peut plus se rendre invisible.
bâton de mage : durée Int+Arcane minutes le magicien enchante n'importe quel objet qui s'utilise comme une matraque (sceptre) ou un bâton, obtient avec cette arme un bonus de +1 et C+(Int) en dommage magique. Pour 1 PdM, il fait mM+(int) de dommage (electrique ou de son élement pour un élémentaliste). Pour 2 PdM/+1 en bonus .
Berserk : Permet de mettre une personne ou une créature en mode Bersek, si celle-ci y est sensible. Durant cette phase, le Berserk diminue de moitié les dommages reçus (arrondi à l'inférieur). Cette capacité s'arrête dès que le Berserk n'a plus de possibilité de combattre. A la fin Le nombre de dommages reçu est la difficulté à un jet d'endurance, s'il rate, il consolide le tout immédiatement, et prend 1D12 pt de dommages supplémentaires. S'il fait un échec critique, il obtient la partie ignoré (doublez les dommages encaissés) et suivez les consignes de l'état de santé obtenu. Qui : Certain Religieux, Barde Rani, Prêtre Rani, magicien et sorcier Barbare.
Bouche magique :
Dard magiques : un magicien créer un projectile magique dont il doit définir la matière. Celui-ci infigle M Discrétion (Camouflage p 107) : durée Int+Arcane minute, Augmente la discrétion du mage +2 contre la détection et pour les tests d'opposition associés. Modulo de puissance : +2 PdM/+1 en , +1 PdM par minute supplémentaire, +1 PdM par personne supplémentaire.
Parler aux mécanismes simple (Communication artificielle p 107) : Permet de communiquer avec un mécanisme artificiel simple, celui-ci peut parler de son fonctionnement comme celui qui l'a fait ou mis, mais pas plus. Permet de poser une question, plus si le mécanisme est bien disposé.
Contrôle environnemental Contrôle temporel Perception de la magie Effets spéciaux Bouclier Sphère d’énergie Illusion Impulsion arcanique Influence Invisibilité Mur d’énergie Bain de poison Premier soin Rayon d’énergie Télépathie Vision spéciale